home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
The Best of Select: Games Special 7
/
TboS Games Special 7.iso
/
dosgames
/
ork
/
ork.doc
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1994-04-29
|
160KB
|
3,403 lines
BRUNFTORK PC 2.40brunft - Regelheft I
(c) Thomas Naumann, Kiel, 1990-1991
FTUN0. Gliederungftun
0 Gliederung
1 Vorbemerkung
2 Das Schwarze Reich
2.1 Aufbau des Schwarzen Reiches
2.2 Die Gesellschaft im Schwarzen Reich
2.2.1 Ränge
2.2.2 Unterhäuptlinge
2.2.3 Gollumtabelle
2.2.4 Bevölkerung
2.3 Burgen
3 Vom Glauben
4 Von der Wirtschaft
4.1 Steuern
4.2 Karawanen
4.3 Produktionsstätten
4.4 Automatische Abbuchungen
4.5 Preise
5 Vom Kampf
5.1 Das Heer
5.1.1 Die Orks
5.1.2 Die Ausrüstung
5.1.3 Die Erfahrung
5.1.4 Die Moral
5.1.5 Die Heeresstärke
5.2 Die Feldzüge
5.2.1 Bewegung
5.2.2 Ablauf eines Kampfes
5.2.3 Scharmützel
5.2.4 Der Raubzug
5.2.4.1 Der Goldraubzug
5.2.4.2 Der Sklavenraubzug
5.2.5 Die Belagerung
5.2.5.1 Die Unterwerfung
5.2.5.2 Die Vertreibung
5.2.5.3 Die Eroberung einer Burg
5.2.6 Die Unterstützung
5.3 Der HB-Befehl
6 Von der Magie
7 Sonstiges
7.1 Der Drache und der Drachentöter
7.2 Zufallsereignisse
7.3 Computergeführte Stämme
8 Übersichten
8.1 Die Ork-Befehle
8.2 Die Zaubersprüche
8.3 Tabellen und Formeln
8.4 Verarbeitungsreihenfolge
8.5 Zum Ausdruck
8.6 Tips
8.7 Wir basteln uns einen Startzug
9 Sieg
FTWie man das Regelheft liestft: Wie jedes gute Regelheft liest man es am besten
von hinten nach vorne, wenn man sich einen schnellen Überblick verschaffen
will und schon Postspiele (oder gar eine frühere Ork-Version) kennt. Sonst
sollte man es von vorne nach hinten lesen. Das Regelheft ist im Prinzip
zweigeteilt. Der erste Teil (1 bis 7) erklärt die Grundzüge des Spiels; im
zweiten Teil (8. Übersichten) sind alle Informationen enthalten, die man
später beim Erstellen der Züge braucht.
FTUN1. Vorbemerkungenftun
Ork ist ein Postspiel, in dem mehrere (ca. 10 bis 15) Spieler um die Krone
des Schwarzen Reiches kämpfen. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle des
Stammesführers eines Orkstamms.
FTUN1.1 Was ist ein Postspiel?ftun
In einem Postspiel wie ORK spielen mehrere Spieler (bei ORK ca. 15) in einer
Partie, die von einem Spielleiter (auch GM - Game Master - genannt) geleitet
wird. Zu Beginn bekommen die Spieler einen Startausdruck und einen
Befehlsbogen. Die Spieler überlegen sich dann, welche Befehle sie abgeben
wollen. Die möglichen Befehle gibt das Regelheft vor. Die erarbeiteten
Befehle schreiben die Spieler auf das mitgeschickte Formular, den
Befehlsbogen, und schicken es an den Spielleiter. Dieser sammelt die Befehle
bis zu einem bestimmten, vorher bekanntgegebenen Zeitpunkt (ZAT:
Zugannahmetermin) und wertet die Befehle mit einem Computerprogramm aus.
Dieses Programm produziert Ausdrucke (individuell für jeden Spieler), die der
Spielleiter wieder an die Spieler verschickt, woraufhin diese neue Befehle
schreiben usw.
Der Nachteil von Postspielen ist die lange Dauer. ORK dauert ungefähr ein
Jahr und sechs Monate, weil die Züge in 14tägigem oder dreiwöchigem Rhythmus
ausgewertet werden.
Der Vorteil von Postspielen ist, daß die Regeln eines solchen Spiels
erheblich komplizierter sein dürfen als die normaler Spiele. Postspieler
haben viel Zeit, um ihren Zug zu entwerfen. Ein weiterer Vorteil: Wann
bekommt man schon fünfzehn Leute an einen Tisch, um ein Spiel zu spielen?
Außerdem ist bei Ork ist das Verhandeln der Spieler untereinander sehr
wichtig, und wer balbiert schon gerne jemand anders über den Löffel, wenn er
ihm dabei in die Augen schauen muß?
FTUN1.2 ORK-Formaliaftun
Vom Spielleiter werden zu Beginn Startausdrucke verschickt, die für jeden
Spieler die Ausgangssituation beschreiben. Außerdem enthält der Startausdruck
wichtige "Verwaltungsdaten".
UNNummer des Spiels, dessen Name und das Spieljahrun
Die Nummer des Spiels und das FTkommendeft Spieljahr gehören auf den
Befehlsbogen. Der Name des Spiels ist nicht weiter wichtig.
UNSpielernummerun
Zusammen mit der Nummer des Spiels kann sich ein Spieler dem Spielleiter
gegenüber eindeutig identifizieren. Die Spielernummer muß zusammen mit der
Nummer des Spiels auf dem Befehlsbogen, bei Einzahlungen auf das
Spielerkonto und als Absender bzw. Empfänger auf diplomatischen Botschaften
angegeben werden. Dabei sollte man die beiden Nummern durch Schrägstriche
trennen und in der Reihenfolge "Spiel/Spieler" schreiben.
Beispiel: 13/9 ist der Spieler mit der Nummer 9 im Spiel 13.
Die Spielernummer darf nicht mit der Nummer des Landstrichs verwechselt
werden!
UNNummer des Stammeslandstrichsun
Dort wohnt (zunächst) der Stamm. Der Stamm kann aber umziehen, so daß die
Stammeslandstrichnummer FTim Gegensatz zur Spielernummerft wechseln kann.
.ba
Beispiel: Der Spieler KOUGAR SHNEEBOCKIRE hat die Spielernummer 14 und
wohnt in GOUSENBURGH (88). Die Spielernummer (gelegentlich auch
"Stammesnummer" genannt) ist 14. Die Nummer des Stammeslandstrichs ist 88.
Die Nummer 14 identifiziert den Spieler gegenüber dem GM. Die Nummer 88
muß von anderen Spielern verwendet werden, wenn von ihnen ORK-Befehle
abgegen werden, die diesen Stamm betreffen sollen. Beispielsweise müßte es
XP 88, 3, 10 heißen, wenn man 10 Einheiten Eisen (Produkt 3) nach
GOUSENBURGH schicken will. Wenn andere Spieler allerdings KOUGAR
Diplomatenpost schicken wollen, müssen sie die Spielernummer verwenden
(also 14), weil diese Diplomatenpost durch die Hände des Spielleiters
gehen und er nur an der Spielernummer erkennen kann, wer gemeint ist.
.be
UNZATun
Der ZAT (Zug-Annahme-Termin) ist der Tag, an dem die Befehlsbögen der Spieler
spätestens angekommen sein müssen. Abschicken ist dann zu spät. Befehlsbögen,
die später als mit der gewöhnlichen Post beim Spielleiter ankommen, sind
verspätet. Es genügt beispielsweise nicht, den Zug am Abend des ZATs
telefonisch durchzugeben. Die ZATs liegen zwei bis drei Wochen auseinander.
Nach der Verarbeitung der Befehlsbögen verschickt der Spielleiter die neuen
Ausdrucke an die Mitspieler. In diesen Ausdrucken kann man nachlesen, wie
sich die Befehle der Spieler ausgewirkt haben.
FTUN1.3 Diplomatenpostftun
Die Spieler können über den Spielleiter "Diplomatenpost" austauschen. Dazu
müssen Zettel verwendet werden, die MINDESTENS die Größe DIN-A-6
(Postkartengröße) haben. Diese Zettel müssen FTdeutlichft erkennbar die
Spielnummer und die Spielernummer des Empfängers enthalten (NICHT die Nummer
des Stammeslandstrichs des Empfängers, s. o.). Für die Diplomatenpost gibt es
keine Regeln außer der, daß sie nicht schwerer als 20 Gramm sein dürfen (es
sei denn, der Absender legt das dann entstehende Mehrporto bei) und kein
falscher Absender angegeben werden darf. Anonyme oder fiktive Absenderangaben
sind erlaubt.
FTUN1.4 Inaktive Spielerftun
Wenn ein Spieler keine Züge abgibt (NMR), werden Computerzüge generiert.
Scheidet ein Spieler durch NMRs in Folge aus, kann der Spielleiter einen
Standby einsetzen oder den Computer den Stamm übernehmen lassen. Die genauen
Regeln hierfür legt jeder Spielleiter in Hausregeln fest.
UNWarnungun: Spieler, die ORK bereits in den Versionen 1.xx gespielt haben,
können sich nicht darauf verlassen, daß die "üblichen" Siegstrategien auch
weiter funktionieren. Sie sollten den Abschnitt "Was CPC-Spieler gerne falsch
machen" am Ende dieser Anleitung beachten.
FTUN2. Das Schwarze Reichftun
Orks. Kleine, verlauste, dreckige Wesen, die schwarze Magie geschaffen hat.
Von allen verachtet, ausgenutzt oder bekämpft, fristeten sie lange Zeit ihr
Leben als Hilfskräfte satanischer Mächte, bis sie sich ihr eigenes Reich -
das SCHWARZE REICH - erkämpften.
Man kann nicht gerade sagen, daß es im Schwarzen Reich stets friedlich
zuging, bis der berüchtigte Hochkönig Kuon der Schreckliche starb. Das liegt
auch nicht in der Natur der Bewohner des Reichs; nichts lieben die dort
hausenden Orkstämme mehr als einen ordentlichen heimtückischen Überfall
(möglichst mit einer 10:1-Überlegenheit).
Aber nach Kuons Tod geht alles drunter und drüber. Selbst die sonst mehr auf
ihre Schatzhöhlen fixierten Drachen sind durch die Schlachten und den Gestank
der Toten unruhig geworden und beginnen damit, einige Landstriche
heimzusuchen. Daher sucht die mächtige Priesterschaft des Schlangengottes
Khurrad nach einem starken Hochkönig, der dem Schwarzen Reich genau den Grad
von Stabilität schenkt, den sie braucht, um das gemeine Volk zu geziemenden
Abgaben an Khurrads Tempel bewegen zu können. Nur im Frieden - so unorkisch
das klingt - vermögen die Tempelpriester so richtig reich und fett zu werden,
und zwar in einem Frieden, den ein starker, autoritärer, tyrannischer
Herrscher schafft.
Die Krone des Schwarzen Reiches bedeutet Macht und Reichtum - genau das
Richtige für Euch, dem aufstrebenden Häuptling eines zu Unrecht unbedeutenden
Orkstammes. Wie wär's? Mit ein wenig Lug und Betrug und Gewalt zur rechten
Zeit gelingt es Euch sicherlich mit Leichtigkeit, Eure Mitbewerber
auszuschalten und sich von Illmir Steißschneider, dem Erzpriester des Hohen
Tempels, die Hochkönigskrone aufs Haupt setzen zu lassen.
FTUN2.1 Aufbau des Schwarzen Reichesftun
Das Schwarze Reich ist in 100 (10x10) Landstriche oder Felder gegliedert, die
von 1 bis 100 durchnumeriert sind (UNHinweisun: Das Auswertungsprogramm
ermöglicht auch andere Größen). Die Numerierung beginnt links oben, wird
zeilenweise fortgesetzt und endet rechts unten:
.ba
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
.be
Ein Landstrich ist entweder ein Stammeslandstrich, ein Burglandstrich, ein
bebaubarer Landstrich, oder ein unkontrollierter Landstrich.
Ein UNStammeslandstrichun ist ein Landstrich, in dem ein Stamm wohnt. In ihm
steht eine Burg (Stammesburg) mit einer Burgklasse von wenigstens 1. Wird
diese Burg erfolgreich belagert, wird im Regelfall der Stammesführer des
belagerten Stammes Unterhäuptling desjenigen, der den Angriff angeführt hat.
In einem Stammeslandstrich können Produktionsstätten errichtet werden.
Außerdem sind dort die Vorratslager und Bazare gelegen.
Ein UNBurglandstrichun ist ein Landstrich, in dem zwar eine Burg steht, aber in
dem kein Stamm wohnt. Diese Burgen nennt man Nebenburgen. In einem
Burglandstrich können Produktionsstätten errichtet werden.
Ein UNbebaubarer Landstrichun ist ein Landstrich, in dem keine Burg steht (also
auch kein Stamm wohnen kann), der aber unter dem Einfluß eines
Stammeshäuptlings steht. Die Kontrolle über einen Landstrich erlangt man,
indem man durch einen burglosen Landstrich als Letzter während der
Bewegungsphase zieht oder dort einen Feldzug führt (der außer dem Gewinn der
Kontrolle allerdings in der Regel keinen Sinn hat). Die Kontrolle ist
Voraussetzung dafür, daß man in diesem Landstrich eine Nebenburg und/oder
Produktionsstätten bauen kann.
Der Oberbegriff für Stammeslandstrich, Burglandstrich und bebaubarer
Landstrich ist "kontrollierter Landstrich".
Landstriche können verschiedene Bodenformen (Terrains) haben. Möglich sind
See, Ebene, Wald, Gebirge und Sumpf. See-Landstriche sind im Prinzip
unpassierbar. Die Eigenschaften der übrigen Landstriche ergeben sich aus der
Terraintabelle im Anhang ("Tabellen und Formeln").
Die Landstriche heißen in jedem Spiel anders und können von den Spielern frei
benannt werden. Genauso sollten die Spieler sich selbst und
Bit-Ork-Häuptlingen Namen geben. Der Spielleiter hat freie Hand, Namen
abzulehnen, die ihm aus welchen Gründen auch immer nicht gefallen. Euren
eigenen Landstrich und Euch selbst könnt Ihr immer selbst benennen.
.BA
FTUN2.2 Die Gesellschaft im Schwarzen Reichftun
Orks sind nicht besonders weit, was die soziologische Entwicklung moderner
Gesellschaftsformen angeht. Das Prinzip, wonach sich eine normale orkische
Bevölkerungseinheit organisiert, ist sehr einfach: Macht und Terror.
Derjenige, der diese beiden Eigenschaften am besten entfalten kann, ist der
Chef. Die Macht eines solchen Stammeshäuptlings, wie Ihr es einer seid,
reicht allerdings etwas weiter als sein Arm, da ihm Magier, Wissenschaftler
und eine willfährige Priesterschaft helfen, seine Position zu bewahren. Aber
nur in beschränktem Umfang: Wie die Ratten bekanntlich sinkende Schiffe
rechtzeitig aufgeben, verlassen diese Stützen Ihrer Macht Euch in Windeseile,
wenn Euer Stern zu sinken droht - denn Verrat ist eine der Haupttugenden der
Orks. Dies gilt im übrigen auch im Verhältnis der Stammeshäuptlinge
untereinander. Wenn Euer bester Freund Euch hinterrücks überfällt, um Euch
beispielsweise die Bauernorks zu rauben, wird er im besten Fall
verständnislos gucken, wenn Ihr ihm "Hinterlist" und "Heimtücke" vorwerft -
im schlimmsten Fall wird er stolzgeschwellt ob solcher Komplimente versuchen,
Euch im nächsten Jahr zu vergiften oder zu plündern.
.BE
2.2.1 UNRängeun
Neben Macht und Terror sind auch Eitelkeit und Prahlsucht typische Untugenden
der Orks. Daher gibt es Ränge, die Stammeshäuptlinge erlangen können und die
sich nach der Anzahl der Unterhäuptlinge richten.
.ba .fa
┌─────────────────┬───────────────────────────┐
│Name │Unterhäuptlinge mindestens │
├─────────────────┼───────────────────────────┤
│Unterhäuptling │keine (unterworfen) │
│Häuptling │keine (frei) │
│Baron │1 │
│Fürst │3 │
│Großfürst │5 │
│Reichsfürst │7 │
│König │9 │
│Hochkönig │(Gewinner) │
└─────────────────┴───────────────────────────┘
.be .fe
Es wird in der Regel stufenweise befördert. Ein Baron wird also erst zum
Fürsten, auch wenn er 22 Unterhäuptlinge hat. Gunstbeweise (das sind
besondere Gnadenerweise, die Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Hohen
Tempels von Khurrad, dem Schlangengott, nach bestimmten Kriterien, von denen
eines die Willkür ist, verteilt) beschleunigen das Befördern. Jede
übersprungene Stufe kostet einen Gunstbeweis. Man kann, wenn man die nötigen
Gunstbeweise hat, nicht vermeiden, daß man sprungbefördert wird; dies wird
automatisch abgewickelt.
Wenn man Unterhäuptlinge verliert, sinkt man im Rang nicht, es sei denn, man
wird selbst Unterhäuptling.
Ränge sind nicht nur für das Prestige wichtig. Je höher der Rang, desto eher
glauben die Untertanen (und insbesondere die Soldatenorks) daran, daß man so
ziemlich der Größte (jedenfalls in erreichbarer Nähe) ist. Als Folge davon
steigt die Heeresstärke mit jeder Rangstufe um 10% (s. dazu "Vom Kampf").
.ba
2.2.2 UNUnterhäuptlingeun
Unterhäuptlinge sind unterworfene Stammesherren. Die bisher von ihnen
geknuteten Unterhäuptlinge werden Unterhäuptlinge des neuen Oberherrn. Ihre
Zahl wird als Zahl der Abfallkandidaten registriert; bei einer Empörung
folgen dem ehemaligen Unterhäuptling ca. 75% der Abfallkandidaten (nicht
notwendigerweise genau die vorigen Unterhäuptlinge, sondern irgendwelche aus
dem Bestand des Oberherrn). Ein Unterhäuptling kann die Zahl seiner
Abfallkandidaten während seines Unterhäuptlingsdaseins erhöhen, indem er
andere Stämme unterwirft (diese werden Unterhäuptlinge des Oberherrn).
.be
Wenn ein Unterhäuptling den Oberherrn wechselt, wird die Zahl seiner
Abfallkandidaten durch zwei geteilt (Reste werden abgerundet).
Unterhäuptlinge zahlen Tribut an ihren Oberherrn. Die Höhe ermittelt
sich aus:
Anzahl aller Soldaten * 5 * (Anzahl der Abfallkandidaten+1).
Außerdem müssen sie für jeden rekrutierten Soldaten und jeden rekrutierten
Söldner 10 Goldohren (@) an den Oberherrn zahlen.
Wenn sich ein Unterhäuptling versucht zu empören (also die Freiheit wieder
zu gewinnen), zahlt er einen Betrag in Höhe des doppelten Tributs. Wenn die
Empörung fehlschlägt, erhält der Oberherr dieses Gold; ansonsten sind dies
Aufwendungen für Spione, Attentäter usw. Damit es keine Unklarheiten gibt:
Wenn ein Unterhäuptling versucht, sich zu empören, muß er in diesem Jahr
insgesamt das FTDreifacheft des Tributs zahlen, nämlich einmal den einfachen
Tribut an den Oberherrn und wenig später das Doppelte des Tributs für den
Empörungsversuch.
2.2.3 UNGollumtabelleun
Ränge sind den Stammeshäuptlingen aber nicht genug, um ihrem Ehrgeiz und
ihrer Eitelkeit zu frönen. Daher wird jedes Jahr vom Gollum-Institut mittels
eines besonderen magischen Artefaktes (dem Großen Goldenen Fragebogen) eine
Neidtabelle erstellt, in der nach bestimmten Kriterien alle freien
Echtspieler aufgelistet sind, und zwar in der Reihenfolge, in der sie
angeblich die gemeinen Volksorks beeindrucken.
.BA
Für die Neidtabelle wird zunächst ausgerechnet, wie hoch die Maxima der
folgenden Werte sind:
Anzahl der Unterhäuptlinge
Summe der Burgklassen aller Burgen
Summe der Soldaten aus allen Burgen
Glaubensniveau
Magieniveau
Gold
.BE
Dann wird ermittelt, wie hoch jeweils Euer Anteil (in Zehntel Promille) an
diesen Werten ist. Von diesen 6 Durchschnittswerten, die jeder zwischen 0 und
10000 schwanken, wird der Durchschnitt gebildet (ebenfalls zwischen 0 und
10000). Dazu wird der vorjährige Gollum-Wert (im ersten Jahr: 0) addiert und
das Ergebnis durch 2 geteilt. Das, was dabei herauskommt, ist der Punktwert
in der Neidtabelle.
Wenn das kompliziert klingt, keine Angst: Eigentlich braucht Ihr Euch nur zu
merken, daß 10000 der perfekte Wert ist.
.ba
2.2.4 UNBevölkerungun
In Eurem Stamm wohnen verschiedene Bevölkerungsgruppen. Die Grundlage Eurer
Stammesbevölkerung sind die Orks, die sich mehr schlecht als recht der
Landwirtschaft widmen (Bauern). Ihr solltet darauf achten, daß Ihr eine
möglichst hohe Bauernzahl habt. Bauern produzieren Lebensmittel ("LE" für
Lebensmitteleinheiten). Wenn Euer Wissenschaftsniveau 0 ist, erzeugt ein
Bauer in einem normalen Jahr (LE-Preis ca. 7 @ pro Einheit) etwa 1,5 LE.
.be
Sklaven sind die bedauernswertesten Geschöpfe in Eurem Stamm. Auch sie
produzieren LE, aber nur einen Teil dessen, was ein stolzer Bauernork
hergibt. Sklaven sind auch nicht besonders lernfähig. Wenn Ihr ein hohes
Wissenschaftsniveau habt, klaffen daher der Ertrag eines Sklavenorks und
eines Bauernorks noch weiter auseinander. Sklaven kann man auf dem
Sklavenmarkt kaufen und verkaufen oder durch Raubzüge gewinnen. Man kann auch
Bevölkerungsteile (besonders beliebt sind Bauern) in Ketten legen, obwohl das
die übrigbleibenden Orks nicht besonders gerne sehen. Sklaven werden vor
allen Dingen gebraucht, um die Produktionsstätten zu betreiben (siehe dort).
Die weiteren Bevölkerungsgruppen haben besondere Aufgaben, die an den
entsprechenden Stellen im Regelheft genauer erklärt sind.
FTUN2.3 Burgenftun
Burgen können in kontrollierten Landstrichen errichtet werden. Man kann
Burgen auch erweitern. Die Größe einer Burg, die sich direkt auf die Stärke
eines verteidigenden Heeres bei einer Belagerung auswirkt, wird in Klassen
gemessen. Burgen ab der Klasse 7 sind Zwingburgen; wenn eine Stammesburg die
Klasse 7 hat, ist das Spiel beendet und der betreffende Stammesfürst Sieger,
sofern er nicht gerade Unterhäuptling ist. Höhere Burgklassen haben nicht nur
militärische, sondern auch wirtschaftliche Vorteile, weil sie
Produktionsstätten ertragreicher machen (siehe "Terraintabelle" im Anhang).
Für die Erweiterung einer Burg sind Steine, Gold und besonders
Unterhäuptlinge erforderlich - siehe dazu die Beschreibung zum EB-Befehl.
FTUN3. Vom Glaubenftun
Khurrad, das ist der Name des allmächtigen Schlangengottes. Khurrad ist nicht
nur ein passiv anzubetender Gott, sondern einer, der a) seine Priester liebt
und b) gerne mal dazwischenfunkt. Und wenn Khurrad mit seinem riesigen
geschuppten Leib irgendwo auftaucht oder/und seine göttlichen Kräfte walten
läßt, dann sieht es schlecht aus für diejenigen, gegen die sich sein Zorn
richtet.
Khurrad mag Erfolg, Gold und Diamanten. Khurrad haßt Versager, Opfer von
Drachenangriffen und manche Orks einfach so. Khurrad ist eben kein Gott, den
sich die Orks freiwillig ausgesucht haben, aber sie müssen mit ihm leben -
manchen gelingt das nicht.
Die Intensität des Glaubens wird in Punkten (von 0 bis 99) gemessen. Je
gläubiger man ist, desto höher ist die Punktzahl. Leider gibt es da auch
Priester, denen man seine Verachtung tunlicherweise nicht zeigt, sondern
ihnen Lebensmittel und Gold gönnt. Wenn nicht, legen sie gerne ein schlechtes
Wort für Euch ein...
Den Glauben steigert man für gewöhnlich durch Spenden an den Tempel. Aber
auch erfolgreiche Plünderungen anderer Fürsten beispielsweise oder die
gelegentliche Belagerung des Ungläubigsten kann hilfreich sein.
Die Priester geben jedes Jahr allgemein bekannt, wer der Gläubigste,
Zweitgläubiste und der Ungläubigste ist. Für diese besonderen Lieblinge bzw.
Haßobjekte gibt es ebenso besondere Zufallsereignisse, die gelegentlich
eintreten (oder auch nicht).
Der Gläubigste bekommt jeden Zug das Drachenbanner, jedoch nicht vor Zug 5.
Dadurch braucht dieser Stamm nur die Hälfte für Soldaten und Söldner
(einschließlich Oberherrnabgabe) zu zahlen als nach den Regeln sonst fällig
wären.
Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Schwarzen Reiches, verteilt ab und
an Gunstbeweise. Man kann Gunstbeweise auf folgende Arten bekommen:
a) Wenn man erster im Glauben ist und letztes Jahr nicht erster im Glauben
war.
b) Für das Eliminieren eines Spielers (Computer- oder Echtspieler).
c) Durch zufällige Ereignisse (abhängig von der Höhe des Glaubens).
d) Zwei Gunstbeweise erhält man durch erfolgreiche Belagerung des durch
die Priester ausgeschriebenen Spielers.
e) Durch einen Zauberspruch (?).
f) Durch die erste Position in der Gollumliste, wenn man nicht schon letztes
Jahr erster war.
g) Einen pro Jahr, wenn man König ist.
Diese Aufzählung ist nicht notwendigerweise abschließend!
Gunstbeweise können gelegentlich (nicht nur zum Rangsteigern) recht nützlich
sein. Ab und zu vergibt Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Schwarzen
Reiches, an Stammesführer mit Gunstbeweisen gelegentlich den einen oder
anderen Sonderauftrag, dessen Erfüllung meist lukrativ ist.
.BA
FTUN4. Von der Wirtschaftftun
FTUN4.1 Steuernftun
Steuern können von ankommenden Karawanen und Kaufleuten erhoben werden. Der
für beide einheitliche Steuersatz wird mit dem Befehl ST festgelegt. Die
Kaufleute sind über niedrige Steuern erfreut (es wandern dann Kaufleute zu),
hohe dagegen lehnen sie ab. Das Zu- und Abwandern der Kaufleute richtet sich
nach dem Durchschnittssteuersatz im ganzen Schwarzen Reich (Computerstämme
eingeschlossen) und dem eigenen Steuersatz. Es wird von beiden Werten die
Differenz gebildet; wenn der eigene Steuersatz kleiner als der Durchschnitt
ist, wandern Kaufleute zu, ansonsten wandern Kaufleute ab. Insgesamt vermehrt
sich die Zahl der Kaufleute stetig, so daß auch bei durchschnittlichen
Steuersätzen noch Kaufleute zuwandern können.
.BE
Um die Steuereinnahmen zu erhöhen, kann man Bazare errichten. Siehe hierzu
die Beschreibung zum RB-Befehl. Es ist in der Regel eine gute Idee, zunächst
mit sehr niedrigen Steuersätzen zu operieren, um genügend Kaufleute für
Bazare zu gewinnen (obwohl: wenn das alle tun, hat das natürlich wenig Sinn).
Kaufleute reagieren sehr sensibel auf die Art, wie Ihr Euren Stamm führt. So
sinkt deren Steueraufkommen beispielsweise, wenn Ihr einen Kampf gegen einen
anderen Stamm (zuhause) verliert oder wenn Ihr Unterhäuptling seid.
Überfallene Karawanen wirken sich auf das Wirtschaftsklima ebenfalls negativ
aus, während andererseits erfolgreich durchgebrachte und niedrig verzollte
Karawanen gern gesehen werden. Goldraubzüge bei anderen sind für diese zwar
schlecht, aber Eure Kaufleute sind davon geradezu begeistert. Im großen und
ganzen könnt Ihr bei einer soliden und friedlichen Spielweise mit einer
zufriedenen Kaufmannschaft rechnen (die entsprechend zahlt).
FTUN4.2 Karawanenftun
Es ist möglich, Karawanen zu anderen Stämmen zu schicken. Zu den Details
siehe die Beschreibung zum KW-Befehl. Je weiter der Weg einer solchen
Karawane ist, desto ertragreicher ist sie. Von dem Gewinn, den eine Karawane
erzielt, nimmt der Stamm, bei dem die Karawane ihre Waren losgeworden ist,
Zoll in Höhe des Steuersatzes. Um Mißverständnissen vorzubeugen: Karawanen
werden spieltechnisch nicht wirklich mit Waren (wie Eisen, Salz, Schwefel
usw.) beladen, sondern mit Gold, das in diesem Fall "besondere" Waren
repräsentiert.
FTUN4.3 Produktionsstättenftun
In bebaubaren Landstrichen, Burglandstrichen und Stammeslandstrichen
(kontrollierte Landstriche) können Produktionsstätten eingerichtet werden.
Siehe die Beschreibung des RP-Befehls für Details. Produktionsstätten
verschleißen mit der Zeit und produzieren immer weniger. Die Produkte können
zu den angegebenen Marktpreisen, die sich von Jahr zu Jahr ändern und von
Stamm zu Stamm verschieden sind, verkauft werden. Viele Produkte kann man
jedoch auch sinnvoll verwenden; beispielsweise werden aus Eisen Schwerter
hergestellt und aus Leder Rüstungen.
Wenn die Kontrolle über einen Landstrich erlangt wird (durch Eroberung eines
Burglandstrichs oder durch "Erwandern" eines bebaubaren Landstrichs), gehören
die dort vorhandenen Produktionsstätten dem Sieger. Es ist daher sinnvoll,
Produktionsstätten nur in stark befestigten Landstrichen zu bauen. Es ist
allerdings auch ziemlich wichtig, wenigstens einen Gebirgslandstrich mit
Produktionsstätten zu haben (glücklich die, deren Stammeslandstrich vom Typ
Gebirge ist), da im Schwarzen Reich in der Regel Eisenmangel herrscht.
.BA
FTUN4.4 Automatische Abbuchungenftun
Zu Beginn eines jeden Jahres (s. Verarbeitungsreihenfolge) muß die
Bevölkerung versorgt werden. Dies geschieht in folgender Reihenfolge:
┌──────────────────────────┬───────────┬───────────────────────┐
│Bevölkerungsgruppe │@ │LE │
├──────────────────────────┼───────────┼───────────────────────┤
│Soldaten │2 │1 │
│Magier │100 │1 │
│Priester │20 │2 │
│Wissenschaftler │5 │1 │
│Bauern │ │1 │
│Sklaven │ │1 │
│Kaufleute │ │1 (die sie bezahlen) │
└──────────────────────────┴───────────┴───────────────────────┘
.BE
Rechts neben der Bevölkerungsgruppe ist angegeben, wieviel Goldohren (@) und
wieviel Lebensmitteleinheiten ein Mitglied der Bevölkerungsgruppe verbraucht.
Ein Soldat verbraucht also 2 @ und 1 Lebensmitteleinheit.
Orks, die nicht versorgt werden können - sei es, daß ihnen Gold, LE oder
beides fehlt -, verhungern zu großen Teilen bzw. wandern ab. Eine Ausnahme
stellen die Kaufleute dar. Sie kaufen die notwendigen LE auf und bezahlen
sie zu Marktpreisen. Sollten nicht genügend LEs da sein, kaufen sie sie im
Ausland. Kaufleute wandern also nicht ab, wenn man ihnen keine LE zur
Verfügung stellt.
.BA
Für das automatische Abbuchen hier ein Beispiel:
LE: 1200
@: 2400
Marktpreis LE: 7.25
Bevölkerung: 100 Soldaten, 3 Magier, 24 Priester, 129 Wissenschaftler, 678
Bauern, 229 Sklaven, 129 Kaufleute
Die Stammesversorgung wird dann wie folgt vorgenommen:
LE @ verbleibt LE @
Ausgangsstand 1200 2400
100 Soldaten -100 -200 1100 2200
3 Magier -3 -300 1097 1900
24 Priester -48 -480 1049 1420
129 Wissenschaftler -129 -645 920 775
678 Bauern -678 -0 242 775
229 Sklaven -229 13 775
129 Kaufleute -13 +94 0 869
(116 Kaufleute kaufen sich LEs im Ausland)
.BE
FTUN4.5 Preiseftun
Produkte sind eine der wichtigsten Möglichkeiten, an Gold zu kommen. Dazu muß
man sie natürlich verkaufen. Verkauft werden sie an die eigenen Kaufleute,
die nicht endlos viel kaufen können. Wenn die Kaufleute gut gelaunt sind,
sagen sie Euch, wieviel sie Euch mindestens insgesamt für Produkte zu zahlen
bereit sind.
Im Ausdruck erscheinen die Marktpreise in Eurem Stamm. Das sind die Preise,
zu denen Ihr die Produkte (fast) zu Beginn des nächsten Jahres (siehe
Verarbeitungsreihenfolge) verkaufen könnt. Diese Preise sind korrekt; Ihr
könnt (jedenfalls, wenn Ihr Eure Kaufleute nicht überfordert, siehe oben) von
dem Gold ausgehen, das sich aus dem Produkt von Menge und Marktpreis eines
verkauften Gutes ergibt, und es bei Euren Planungen berücksichtigen.
Natürlich nur für Aktionen, die in der Verarbeitungsreihenfolge FTnachft dem
Verkaufen kommen!
Die Verhältnisse der Marktpreise zweier Stämme zueinander sind (in der Regel)
auf ein Produkt bezogen das ganze Spiel über gleich. Wenn also in einem Jahr
das Holz in Stamm A doppelt soviel kostet wie im Stamm B, kostet es im ganzen
Spiel immer doppelt soviel. Nur durch ganz seltene Zufallsereignisse kann
sich dieses "Preisprofil" eines Produktes in einem Stamm ändern.
Die Preise verändern sich zwar insgesamt eher zufällig, allerdings gibt es
einige Gesetzmäßigkeiten. Bei einer schlechten Ernte bzw. einem schlechten
Ertrag der Produktionsstätten kann man von einem entsprechend hohen Preis
ausgehen. Das gilt übrigens auch für die eben erwähnten Preisprofile: Ein
Stamm, der schon "von Natur aus" hohe Preise für Salz zahlt, wird ziemlich
ineffektive Salinen einrichten und umgekehrt.
Der Preis wird außerdem davon beeinflußt, wie die Stämme Produkte verkaufen.
Dabei wird der Quotient aus verkaufter Menge und gesamtem Vorrat des letzten
Jahres mit dem Quotienten aus diesen beiden Größen des laufenden Jahres
miteinander verglichen. Wenn dieser Quotient niedriger geworden ist, steigt
der Preis, sonst sinkt er. Dabei gibt es bestimmte Grenzen; beispielsweise
muß der Gesamtvorrat eine gewisse Menge überschreiten, damit sich überhaupt
so etwas wie ein Markt bildet. Das Schöne (für Euch allerdings eher Unschöne)
an dieser Preisänderung ist, daß sie (im Gegensatz zum Beispiel zu der sich
aus dem Preisprofil ergebenden) FTnichtft mit dem Ertrag der Produktionsstätten
zusammenhängt. Man kann daher meistens damit rechnen, daß der Preis für Salz
und Diamanten langsam, aber sicher in den Keller geht, während beispielsweise
der Preis für Eisen häufig steigt. Gelegentlich wird in "Aus Aller Welt"
angegeben, wie die Tendenz der Preise nach dem Verkaufen aussieht.
.BA
FTUN5. Vom Kampfftun
FTUN5.1 Das Heerftun
5.1.1 UNDie Orksun
In jeder Burg kann höchstens ein Heer stehen. Ein Heer besteht aus Soldaten
und Söldnern. Soldaten sind Bauern, die man als Soldaten rekrutiert. Sie
sind dann "für immer" - bzw. bis zum Heldentod oder zur Versklavung -
Soldaten und bilden sozusagen das "stehende Heer". Söldner werden für ein
Jahr, genauer gesagt: für eine Feldzugsaison angeworben und verabschieden
sich danach sang- und klanglos. Söldner sind immer genauso gut ausgerüstet
wie die Soldaten.
.BE
Ein Heer kann nicht mehr als doppelt soviele Söldner wie Soldaten haben. Die
Söldner ziehen als erste ins Feld. Wenn Ihr beispielsweise einem Heer mit 300
Soldaten und 200 Söldnern die Anweisung gebt, mit 250 Orks einen Feldzug zu
machen, ziehen 200 Söldner und 50 Soldatenorks aus, während 250 Soldatenorks
in der Burg stehen bleiben. Entsprechend werden auch die Verluste verteilt.
.ba
5.1.2 UNDie Ausrüstungun
Soldaten können mit Schwertern und Rüstungen ausgerüstet werden. Für eine
Rüstung benötigt man 1 e Leder (die man durch das "Abledern" eines Schweins
[PL-Befehl] erhält). Für ein Schwert braucht man 1 e Eisen. Der Grad der
Rüstung und Bewaffnung wird in % angegeben und kann maximal 99 betragen. Neu
rekrutierte Soldaten haben weder ein Schwert noch eine Rüstung dabei
(sogenannte "Boxer"); sie senken also Rüstungs- und Bewaffnungswert des
betreffenden Heeres.
.be
.BA
5.1.3 UNDie Erfahrungun
Mit jedem Feldzug wächst die Erfahrung eines Heeres. Gewonnene Feldzüge
steigern sie stärker. Belagerungen sind für die Erfahrung wichtiger als
Raubzüge, und das Führen eines Angriffs bringt mehr als das bloße
Unterstützen. Die Erfahrung eines Heeres sinkt durch Neurekrutierungen und
kann nicht über 99 steigen.
.BE
.ba
5.1.4 UNDie Moralun
Gewonnene Feldzüge steigern die Moral; verlorene lassen sie sinken. Man kann
die Moral allerdings auch durch Goldzahlungen verbessern. Sie wird in Punkten
zwischen 0 und 99 gemessen.
.be
.BA
5.1.5 UNHeeresstärkeun
Um die Heeresstärke zu berechnen, muß man die Zahl der Soldaten plus Zahl der
Söldner mit dem Heeresstärkenfaktor (HSF) multiplizieren:
Heeresstärke = (Soldaten+Söldner)*HSF
Der HSF berechnet sich so:
HSF = (1 plus (Erfahrung geteilt durch 100))
mal (1 plus (Moral geteilt durch 100))
mal (1 plus (Rüstung geteilt durch 100))
mal (1 plus (Waffen geteilt durch 100))
mal (1 plus (Rang geteilt durch 10))
.BE
Die Ränge werden mit 0 für Unterhäuptling, 1 für Häuptling, 2 für Baron usw.
gezählt. Bei Heeren, die andere unterstützen, zählt der Rang des
Unterstützenden, nicht des Unterstützten.
.BA
Falls ein Heer in einer Burg steht und diese Burg belagert wird, wird die
Heeresstärke mit dem Burgfaktor multipliziert. Der Burgfaktor ist
(1 plus (Burgklasse geteilt durch 4)).
Diesen Bonus erhält nur das Heer in der Burg, nicht die Heere, die dieses
Heer beim Verteidigen unterstützen.
.BE
Außerdem gibt es im Schwarzen Reich 5 Mystikfelder, die die Heeresstärke
beeinflussen, wenn ein Heer seinen Feldzug mit einem solchen Landstrich als
Ziel durchführt. Sobald man durch ein solches Feld zieht, überkommt die
Soldaten Eures Heeres ein sonderbares Gefühl, von dem sie Euch auch
berichten. Die näheren Einzelheiten werden hier nicht verraten; Ihr müßt sie
im Laufe des Spiels entdecken.
.BA
FTUN5.2 Die Feldzügeftun
Jedes Heer kann pro Jahr genau einen Feldzug führen. Dabei können Soldaten
(und falls genügend angeworben: auch Söldner) als Verteidiger in der Burg
stehengelassen werden. Für das Führen der Feldzüge gibt man dem Heer einen
HB-Befehl.
Zunächst bewegen sich alle Heere nacheinander (in der Reihenfolge der
Erfahrung; das erfahrenste zuerst), dann führen sie, ebenfalls nacheinander
in der Reihenfolge der Erfahrung, die Feldzüge aus. Es gibt verschiedene
Arten von Feldzügen: Goldraubzug, Sklavenraubzug, Unterwerfung und
Vertreibung. Ein Feldzug kann auch darin bestehen, ein anderes Heer zu
unterstützen. Im folgenden wird zunächst die Bewegung erklärt, dann darauf
eingegangen, was passiert, wenn mehrere Heere einen Feldzug im gleichen
Landstrich führen wollen und dann die einzelnen Feldzüge vorgestellt. Wie das
Ganze dem Heer "beigebracht" wird (d. h.: wie der HB-Befehl gegeben wird),
ist Thema eines besonderen Abschnitts.
Am Schluß, wenn alles getan ist (Bewegungen und Kämpfe), bewegen sich alle
Heere wieder dahin zurück, wo sie hergekommen sind. Das muß man nicht
gesondert befehlen, sondern passiert automatisch.
.BE
5.2.1 UNBewegungun
Bevor es zu den Kämpfen kommt, bewegen sich die Heere zu den
Kriegsschauplätzen hin. Diese Bewegung erfolgt in der Reihenfolge der
Erfahrung (das erfahrenste Heer zuerst).
Die Bewegung eines Heeres kostet Goldohren, die man für den Nachschub
aufbringen muß (UNBewegungskostenun). Das erste Feld der Bewegung kostet pro
Soldat ein Fünftel Goldohr. Das nächste kostet drei Fünftel Goldohren. Das
dritte Feld kostet neun Fünftel Goldohren usw., das heißt, die Kosten pro
zusätzliches Feld Entfernung wachsen um den Faktor 3. Auch für Söldner müssen
Bewegungskosten gezahlt werden. Felder, in denen eigene Burgen oder/und
eigene Orkhorte stehen, sind "umsonst"; sie zählen nicht mit.
Beispiel: Ein Heer aus 28 soll sich durch 37, 47, 56, 55 nach 54 bewegen. Es
ziehen 100 Soldaten und 50 Söldner aus. Bewegungsverluste (die auch die
Nachschubkosten beeinflussen) werden in diesem Beispiel außer acht gelassen.
.ba
Bewegung nach 37: 150 x 0.2 @ = 30 @
Bewegung nach 47: 150 x 0.6 @ = 90 @
Bewegung nach 56 - hier steht eine eigene Burg, daher: 0 @
Bewegung nach 55: 150 x 1.8 @ = 270 @
Bewegung nach 54: 150 x 5.4 @ = 810 @
Summe: 1200 @.
.be
Wenn zwischendurch das Gold ausgeht, bleibt das Heer in dem Feld stehen, bis
zu dem der Nachschub noch funktioniert hat, und führt dort den Feldzug aus,
der ihm aufgetragen worden ist.
.BA
Um das Errechnen der Nachschubkosten zu erleichtern, folgt eine Tabelle, aus
der man die Nachschubkosten ablesen kann:
Zu zahlende Felder @ pro Soldat @ pro 100 Soldaten
1 0,2 20
2 0,8 80
3 2,6 260
4 8,0 800
5 24,2 2420
6 72,8 7280
7 228,4 22840
8 695,2 69520
.BE
UNZusätzliche Bewegungskostenun: Bei der Bewegung durch ein Seefeld benötigt man
für jeden Soldaten oder Söldner (zusätzlich zu den normalen Nachschubkosten)
eine Zehntel Einheit Holz, um Flöße zu bauen. Wenn man nicht genügend Holz
hat, muß man dennoch die Nachschubkosten bezahlen, bleibt aber ein Feld
vorher stehen. Das Holz wird automatisch aus dem Stammesvorrat "abgebucht";
Ihr braucht Euch nicht darum kümmern (jedenfalls, wenn Ihr genug Holz habt).
Wenn das allerdings wieder ein Seefeld ist, werdet Ihr feststellen, daß Eure
Soldaten nicht schwimmen können.
Außerdem können Felder, in denen fremde Burgen stehen, gefährlich sein. Für
jede Burg kann man eine Durchzugsbedingung einstellen (s. Beschreibung des
DZ-Befehls), die fremden Heeren ganz schön zusetzen kann. Man kann
beispielsweise Durchzugskosten (1 Goldohr pro Soldat oder Söldner, der das
Feld passiert) von durchziehenden fremden Heeren verlangen oder einen
Kamikaze-Angriff durchführen.
5.2.2 UNAblauf eines Kampfesun
Alle Auseinandersetzungen zwischen den Heeren der Spieler laufen nach
folgendem Schema ab:
o Zuerst wird ein Kampfquotient ermittelt (KQ). Dieser Kampfquotient ist eine
Zahl zwischen 0.3 und 0.7 mit einer starken Tendenz zu 0.5. Er symbolisiert
das Schlachtenglück, Wettereinflüsse, Vorteile durch Gelände usw.
o Dann wird der Angriffsquotient ermittelt (AQ). Dazu werden die
Heeresstärken der angreifenden und der verteidigenden Seite addiert; ggf.
werden vorher und nachher diverse Modifikatoren auf die Heeresstärken
angewandt. Der Angriffsquotient wird nach folgender Formel gebildet:
.ba .fa
Heeresstärke der Angreifer
AQ = -------------------------------------------------------------
Heeresstärke der Angreifer + Heeresstärke der Verteidiger + 1
.be .fe
o Angriffsquotient und Kampfquotient werden miteinander verglichen. Ist der
Angriffsquotient größer als der Kampfquotient, hat die angreifende Seite
gewonnen, ansonsten die verteidigende Seite.
UNHinweisun: Aus der Formel kann man schließen, daß ein Angriff erst dann völlig
sicher erfolgreich ist, wenn die angreifende Seite der verteidigenden Seite
um den Faktor 2.33 überlegen ist.
Die folgenden Abschnitte beschreiben Besonderheiten und Auswirkungen der
einzelnen Arten der Auseinandersetzungen.
5.2.3 UNScharmützelun
Ein bestimmtes Feld kann in einem Jahr nur von einem Heer angegriffen werden.
Dieses Heer ist das angriffsführende Heer. Heere, die andere Heere
unterstützen, zählen dabei nicht mit; es ist also möglich, daß ein Heer aus A
von sieben anderen Heeren unterstützt wird und mit dieser Streitmacht B
angreift.
Wenn ein Feld von zwei UNangriffsführendenun Heeren angegriffen werden würde
(weil beispielsweise beide dasselbe Zielfeld in ihrem HB-Befehl angegeben
haben), kommt es zu einem Kampf um das Recht, gegen das Feld den Angriff
führen zu können. Dieser Kampf heißt "Scharmützel". Er wird ganz normal
ausgetragen; keine Seite hat irgendwelche Vorteile. Unterstützende Heere
machen auch bei Scharmützeln mit.
Wenn mehr als zwei angriffsführende Heere ein Feld angreifen, entscheidet die
Erfahrung (der angriffsführenden Heere), in welcher Reihenfolge die
Scharmützel ausgefochten werden. Die erfahrensten Heere kämpfen zuerst. Das
übrigbleibende Heer ist dann das Heer, was den Feldzug gegen das Zielfeld
führen "darf".
Ein Heer, das in einem Scharmützel verloren hat, ist natürlich nicht
"zuhause". Das heißt: Wenn ein anderer Spieler mit einem Heer dort einfällt,
wo das im Scharmützel unterlegene Heer herkommt, hat es - bei ungenügender
Verteidigung - leichtes Spiel.
5.2.4 UNDer Raubzugun
Raubzüge unterscheiden sich von Belagerungen dadurch, daß weder Katapulte
noch Brandpfeile verwendet werden und die Heeresstärke des Verteidigers nicht
von der Burgklasse beeinflußt (d. h. verbessert) wird. Beide Arten von
Raubzügen haben die gleichen Erfolgschancen; nur der mögliche Profit
unterscheidet sich.
Nur das angriffsführende Heer zieht Gewinn aus dem Raubzug; unterstützende
Heere gehen leer aus.
.ba
5.2.4.1 UNDer Goldraubzugun
Falls der Goldraubzug erfolgreich ist, wird der Goldschatz und gelegentlich
auch andere Produktvorräte des Opfers geplündert. Wenn der Kampf hoch
gewonnen worden ist, kann das einen negativen Einfluß auf die Steuereinnahmen
des Opfers haben. Die eigenen Kaufleute finden einen erfolgreichen
Goldraubzug ziemlich gut.
.be
5.2.4.2 UNDer Sklavenraubzugun
Teile der Bauern und (größere) Teile der Sklaven werden vom siegreichen
Sklavenräuber davongetrieben.
5.2.5 UNDie Belagerungun
Bei einem Belagerungskampf kommen Brandpfeile und Katapulte hinzu. Zunächst
schießen die Verteidiger Brandpfeile auf die Katapulte ab und schießen sie so
gut es geht in Brand. Übriggebliebene Katapulte des angriffsführenden Heeres
(nur dieses Heer ist nah genug an der Burgmauer, um Katapulte einzusetzen)
senken die Klasse der Burg in Hundertstelschritten (sog. Kampfburgklasse), so
daß der Burgfaktor für das verteidigende Heer sinkt. Die Formeln hierzu sind
im Anhang ("Tabellen und Formeln") wiedergegeben.
Eine so beschädigte Burg wird unmittelbar im Anschluß an die Kämpfe
restauriert, wozu Stein und Gold benötigt wird (ähnlich wie beim EB-Befehl;
allerdings ohne die Unterhäuptlinge). Da es sich aber nur um eine
Restaurierung und keinen Neubau handelt, braucht man nicht den vollen
Goldbetrag, sondern nur ein Fünftel dessen aufwenden, was sich normalerweise
errechnen würde. Ein Beispiel findet Ihr bei der Beschreibung des HB-Befehls
im Anhang.
Folgende Belagerungen sind nicht möglich:
Ein Unterhäuptling kann seinen Oberherrn nicht belagern.
Ein Oberherr kann seinen Unterhäuptling nicht belagern.
Ein Unterhäuptling kann keinen Unterhäuptling des gleichen Oberherrn
belagern.
UNHinweisun: Aus diesen Verboten folgt im Gegenschluß, daß Unterhäuptlinge
durchaus Stämme belagern können, wenn sie nicht unter die Verbote fallen.
Diese Belagerungsverbote beziehen sich nur auf Belagerungen der Stammesburg.
Nebenburgen können immer belagert werden.
Wenn zwei Spieler gegenseitig die gegnerische Stammesburg belagern, kann das
stärkere Heer (Unterstützungen mitgerechnet) die Belagerung durchführen. Das
schwächere Heer verteidigt (ohne Unterstützungen, denn die machen Eilmärsche
nach Hause nicht mit).
Beispiel: A hat Nebenburgen in 11 und 21 und seine Stammesburg in 31. B hat
eine Nebenburg in 24 und seine Stammesburg in 34. A greift mit seinem Heer
aus 11 die Stammesburg von B in 34 an; B greift mit seinem Heer aus 34 die
Stammesburg von A in 31 an. Beide werden unterstützt, so daß sich folgendes
Bild bietet:
A: Angriffsführendes Heer: Nebenburg aus 11
Unterstützer: Stammesburg aus 31
Unterstützer: Bit-Ork-Unterhäuptling von A aus 22
Unterstützer: Echtspieler aus 55
B: Angriffsführendes Heer: Stammesburg aus 34
Unterstützer: Bit-Ork-Unterh. von B aus 27
Unterstützer: Echtspieler aus 48
Unterstützer: Echtspieler aus 37
KUHinweis: Aufmerksame Leser werden darüber stolpern, daß ein Bitork das
UNNebenunheer von A unterstützt. Das ist normalerweise nicht möglich, aber
unter bestimmten Umständen doch, besonders wenn ein Regelheftschreiber
krampfhaft versucht, ein Beispiel zu konstruieren.ku
Wenn die gesamte Streitmacht von A schwächer als die gesamte Streitmacht
von B ist, wird A zurückgedrängt. B greift dann mit seiner vollen
Streitmacht in 31 an. Dort steht von A nur das Heer aus 31. Das Heer aus
11, das den Angriff von A führen sollte, wurde in seine Heimatburg
zurückgeworfen und verteidigt in voller Stärke 11. Die Unterstützer aus 22
und 55 stehen "dumm herum": sie bleiben in 34 (dem geplanten Schlachtort -
schade, daß B stärker war) stehen und machen sich ein schönes Leben.
Die Belagerungsfeldzüge werden in der Reihenfolge der Erfahrung der
(angriffsführenden) Heere durchgeführt, wobei das erfahrenste Heer beginnt.
5.2.5.1 UNDie Unterwerfungun
Wenn ein Spieler die Stammesburg eines anderen Spielers erfolgreich belagert,
wird das Opfer Unterhäuptling des Angreifers. Falls der Angreifer selber ein
Unterhäuptling ist, wird das Opfer Unterhäuptling des Oberherrn des
Angreifers. Unterhäuptlinge des Opfers werden Unterhäuptlinge des neuen
Oberherrn. Im Jahr der Unterwerfung kann der neue Unterhäuptling nicht
rebellieren, aber beispielsweise vergiftet werden.
Es gibt auch besondere Mittel, einen Unterhäuptling zu vernichten,
beispielsweise die Tönerne Schlange; genauso wie es sowohl gegen den
Gift-Spruch als auch gegen die Tönerne Schlange ein Gegenmittel gibt. Diese
Mittel sind jedoch den Spielern zunächst unbekannt und müssen im Laufe des
Spiels entdeckt werden.
.BA
5.2.5.2 UNDie Vertreibungun
Wenn ein Spieler mit dem Ziel der Vertreibung die Stammesburg eines anderen
Spielers erfolgreich belagert, wird nach der erfolgreichen Belagerung eine
Vertreibung versucht. Sie ist immer dann erfolgreich, wenn
die Zahl der angreifenden Soldaten und Söldner (einschließlich
unterstützender Soldaten und Söldner)
größer als
die Bevölkerung des Stammes einschließlich der Soldaten der Stammesburg, aber
ohne Söldner und ohne unterstützende Soldaten oder Söldner und ohne eventuell
Feldzüge ausführende Soldaten bzw. Söldner,
ist.
.be
.ba
Beispiel:
Olm Urgubal greift mit Unterstützung von Snerk und Frollo den schon lange
fälligen Mübürück Wyrgywyrg an. Mübürück wird von Hans Schnödelblöm
unterstützt. Die Heere sehen wie folgt aus:
Die Angreifer:
Olm: 450 Söldner, 30 Soldaten
Snerk: 300 Söldner, 100 Soldaten
Frollo: 320 Söldner, 400 Soldaten
Die Verteidiger:
Mübürück: 200 Söldner, 400 Soldaten
Hans: 300 Söldner, 10 Soldaten
Angenommen, daß die Belagerung erfolgreich war, versuchen die Angreifer
die Vertreibung mit 1600 Orks (alles zählt mit) den Stamm von Mübürück zu
vertreiben. Neben der Zivilbevölkerung dort zählen nur die 400 Soldaten
von Mübürück mit. Soldaten und Söldner von Hans Schnödelblöm suchen so
schnell wie möglich das Weite und die 200 Söldner von Mübürück verhalten
sich ebenfalls möglichst unauffällig.
.be
Wenn eine Vertreibung fehlschlägt, passiert nichts weiter. Insbesondere wird
das Opfer nicht unterworfen.
Wenn eine Vertreibung erfolgreich ist, muß der Verlierer umziehen. Der
Computer ermittelt eine seiner Nebenburgen, die zur Stammesburg wird. In
Frage kommen nur Nebenburgen, aus denen er in diesem Jahr noch nicht
vertrieben worden ist.
Die ehemalige Stammesburg wird zur Nebenburg des siegreichen Stammesführers,
allerdings erst - siehe Verarbeitungsreihenfolge - nach dem Abschluß aller
Feldzüge dieses Jahres; daher auch die Einschränkung oben. Das Stammesheer
läuft zu großen Teilen zum siegreichen Spieler über; der Rest wird
hingerichtet (bis auf Soldaten, die gerade anderswo beschäftigt sind). Dabei
entstehen dem Opfer natürlich nicht unerhebliche Verluste an Orkleben und
Vermögen.
Kann der Computer keine Nebenburg ermitteln, scheidet der Vertriebene aus dem
Spiel aus; sein Stamm wird vernichtet.
5.2.5.3 UNDie Eroberung einer Burgun
Wenn eine Nebenburg erfolgreich belagert wird, gehört sie dem Sieger. Teile
der Burgbesatzung werden hingerichtet, andere Teile folgen dem Eroberer.
5.2.6 UNDie Unterstützungun
Menschengeführte Stämme unterstützen durch einen HB-Befehl ein bestimmtes
anderes Heer. Damit die Unterstützung erfolgreich ist, muß sich das
unterstützende Heer im gleichen Feld wie das zu unterstützende Heer befinden.
Außerdem muß das zu unterstützende Heer einen anderen HB-Befehl als einen
Unterstützungsbefehl haben: es gibt keine Unterstützung beim Unterstützen.
Eine Unterstützung ist nicht möglich, wenn das unterstützte Heer Burgen des
eigenen Stammes angreift.
Computerstämme können zur Unterstützung gezwungen werden. Dazu dient der
FU-Befehl. Er ist erfolgreich, wenn man mehr als 5 Goldohren pro Soldatenork
des Stammesheeres des Computerstammes bietet. Der Computerstamm unterstützt
einen dann mit seinem kompletten Stammesheer.
FTUN5.3 Der HB-Befehlftun
Die Befehle, mit denen man seine Heere ausrüstet und bewegt, sind der
AR-Befehl (Schwere Ausrüstung), der VS-Befehl (Leichte Ausrüstung) und der
HB-Befehl (HB: HeeresBewegung). Da der HB-Befehl etwas komplizierter als die
übrigen Ork-Befehle ist, werden hier einige Beispiele aufgeführt.
Das Format des Befehles ist
HB burg, vert, söld, feldzug (, unterst) , weg1, weg2, ..., ziel
Beispiel für einen Raubzug des Heeres aus der Burg 32 bei dem Spieler in
93:
HB 32, 50, 1000, 1, 40, 48, 57, 66, 75, 84, 93
Bedeutung: Bewege das Heer aus 32, lasse 50 Soldaten zuhause als
Verteidiger stehen, investiere 1000 Goldohren in Söldner, erteile dem Heer
den Befehl 1 (Goldraubzug), bewege das Heer über 40, 48, 57, 66, 75 und 84
nach 93.
Beispiel für die Unterstützung eines Heers aus 85 bei einem Raubzug in 93:
HB 32, 50, 1000, 0, 85, 40, 48, 57, 66, 75, 84, 93
Bedeutung: Bewege das Heer aus 32, lasse 50 Soldaten zuhause als
Verteidiger stehen, investiere 1000 Goldohren in Söldner, erteile dem Heer
den Befehl 0 (Unterstützung), und zwar soll ein Heer aus 85 unterstützt
werden. Bewege das Heer über 40, 48, 57, 66, 75 und 84 nach 93.
Man sieht daraus, daß Unterstützungsbefehle immer einen Parameter länger sind
als entsprechende normale Feldzugsbefehle.
Für den Fall, daß man keinen Feldzug führen möchte, aber Söldner (zuhause)
stehen sollen, gibt es den ZS-Befehl. Mit ihm werden für eine Burg Söldner
angeworben, und zwar nach denselben Regeln wie für den HB-Befehl.
FTUN6. Von der Magieftun
Im Schwarzen Reich regiert nicht nur Angst und Schrecken, sondern auch Magie
- schwarze selbstverständlich. Die Studien erledigt ein Magier in Jool
Harbour, einer zwielichtigen Stadt im Westen des Schwarzen Reiches, die eine
Universität mit mehreren magischen Fakultäten hat. Magier sind versessen
darauf, ihre Kunst zu praktizieren und dazu zu lernen. Daher verdingen sie
sich für Gold bei Stammesführern und helfen diesen bei der Niederschmetterung
der Feinde.
Magier brauchen für ihre Zaubersprüche verschiedene Ingredienzen.
Stellvertretend dafür steht das Natternblut. Diese Spruchbestandteile sind
sehr teuer und sehr selten. Jeder Magier eines Stammesfürsten destilliert
sich pro Jahr eine Einheit Natternblut (bei höherem Magieniveau auch mal
mehr). Ein Zauberspruch braucht mehrere Einheiten davon - je nach Mächtigkeit
der dahintersteckenden Magie. Das Natternblut wird beim Aussprechen (nicht
beim Finden) von Zaubersprüchen verbraucht. Wenn es nur an den unfähigen
Magiern liegt, daß der Zauberspruch nicht geklappt hat, werden die
Natternblutvorräte nicht angegriffen, wohl aber, wenn der Zauberspruch zwar
geklappt hat, aber weitere Voraussetzungen nicht vorliegen.
.ba
Beispiel: Für einen GIFT-Spruch ist Voraussetzung, daß das potentielle
Opfer gewaltsam unterworfener Unterhäuptling von einem selbst ist. Wenn
der Zauberspruch also bei den Magiern funktioniert hat, aber ins Leere
geht, weil Ihr das Opfer nicht überzeugen konntet, gewaltsam unterworfener
Unterhäuptling von Euch zu werden, wird Euch das Natternblut abgezogen.
Wenn schon die Magier versagen, bleibt Euch das Natternblut erhalten.
.be
Die Magier eines Stammes haben ein bestimmtes Magieniveau, das mit MN
abgekürzt wird. Erst ab einem Magieniveau von 10 können die Magier
selbständig Sprüche finden. Bei höheren Magieniveaus können dem Stammesführer
gleichzeitig bis zu fünf Zaubersprüche zur Verfügung stehen. Von den im
Ausdruck angegebenen Zaubersprüchen kann pro Jahr einer ausgesprochen werden.
Die Zaubersprüche fallen den Magiern zufällig zu. Spricht man einen aus, ist
er weg; für den freien "Platz" bekommt man wahrscheinlich (aber nicht
sicher) einen neuen Spruch.
Das Steigern des Magieniveaus lockt immer einen neuen Magier an (genau
einen); gleichgültig, ob das Steigern des Magieniveaus geklappt hat oder
nicht. Man steigert es durch Bieten von Goldsummen (nicht mehr als 30000).
Man kann auch versuchen, Zaubersprüche selbst herzustellen (SG-Befehl). Dazu
muß man möglichst viel Natternblut einsetzen und dann seinen besten Magier
dazu zwingen, sein Leben für eine Spruchrolle mit dem gewünschten
Zauberspruch zu riskieren (er hat eine 25%ige Chance, dabei zu sterben). Von
diesen Zaubersprüchen kann man in jedem Jahr maximal drei anwenden. Alle
Zaubersprüche, die man in einem Jahr verwendet (einschließlich des "normalen"
Zauberspruchs) müssen voneinander verschieden sein. Die Sprüche, die man von
Spruchrollen abliest, kosten auch beim Anwenden Natternblut, und zwar die
übliche Menge (s. Liste der Zaubersprüche).
Beispiel:
SG 32, 9
Es werden 9 e Natternblut für eine Spruchrolle GIFT (Zauberspruch 32)
geboten. Die 9 e Natternblut sind in jedem Fall verloren. Vielleicht
stirbt auch ein Magier. Wenn es geklappt hat, kann man mit SR 32, Opfer
die Gift-Rolle anwenden (zusätzlich zum Beispiel zu einem ZZ-51-Spruch)
und verbraucht dabei 5 e Natternblut (also die üblichen Spruchkosten).
Insgesamt hat der Zauberspruch dann 14 e Natternblut gekostet, aber so ein
GIFT-Spruch ist das auch wert.
Eine Spruchrolle, die verwendet wurde (SR-Befehl), ist damit verbraucht und
"wech".
.ba
FTUN7. Sonstigesftun
FTUN7.1 Der Drache und der Drachentöterftun
Von Zeit zu Zeit treibt ein Drache sein Unwesen im Schwarzen Reich. Zu Beginn
hält er sich noch bedeckt. In den Nachrichten aus aller Welt im Ausdruck wird
angekündigt, wann er sich das erste Mal sehen lassen wird (in der Regel im
vierten Jahr). Der Drache erledigt sehr gerne Aufträge für mißgünstige
Orkfürsten. Das läuft so, daß jeder, der einem anderen schaden möchte, auf
den Drachen bietet (DR-Befehl). Dem Wunsch des Meistbietenden folgt der
Drache und randaliert in dem vom Meistbietenden auserkorenen Landstrich
herum. Dadurch sinkt das Glaubensniveau eines dort wohnenden Stammesführers,
Soldaten hauchen ihr Leben aus, Gold geht verloren und ganz allgemein ist es
eine herrliche Zeit für die benachbarten neidischen Stammesführer.
.be
Von den Geboten, die der Drache nicht akzeptiert, werden 10% des
erfolgreichen Gebotes an Bietgebühren abgezogen; der Rest bleibt den
Bietenden erhalten.
.ba
Beispiel:
A bietet 20000 Goldohren, daß B überfallen wird.
B bietet 22350 Goldohren, daß A überfallen wird.
C bietet 50000 Goldohren, daß B überfallen wird.
Auswertung:
Der Drache folgt C. C zahlt 50000 Goldohren.
A und B zahlen 5000 Goldohren (10% von Cs Gebot).
.be
Das, was der Drache erraubt (aber weder die Gebote noch die Bietgebühren),
wandert in den Drachenschatz.
Genauso wie der Drache kann der Drachentöter ersteigert werden. Wenn
derjenige den Drachentöter ersteigert, auf den der Drache gehetzt wird, wird
der Drache erschlagen. Der Drachentöter liefert die Hälfte aus dem
Drachenschatz an den Auftraggeber ab. Wenn der Drache erschlagen worden ist
(so richtig tot ist er allerdings nicht, sonst wäre der Drachentöter ja in
der Zukunft arbeitslos), ist das Schwarze Reich für drei Jahre drachenfrei.
Danach geht es wieder von vorne los.
.BA
FTUN7.2 Zufallsereignisseftun
Ork ist kein Denk- oder Strategiespiel, sondern als unterhaltsames
Glücksspiel gedacht. Daher gibt es Zufallsereignisse, die besonders die
Glaubensstarken betreffen und fast immer günstig sind.
Außerdem gibt es versteckte Eigenheiten, die Ihr im Laufe des Spiels
herausfinden müßt.
.BE
.BA
FTUN7.3 Computergeführte Stämmeftun
Die Computerstämme wirtschaften mehr oder weniger erfolgreich vor sich hin.
Wichtig ist, daß die Computerstämme es sich merken, wenn man sie belästigt
und aggressive Zaubersprüche und Feldzüge ganz besonders gern ihren Feinden
angedeihen lassen.
.BE
.ba
FTUN8. Übersichtenftun
FTUN8.1 Die Orkbefehleftun
Insgesamt können höchstens 20 Befehle abgegeben werden. Von jedem Befehl kann
die in eckigen Klammern angegebene Zahl abgegeben werden. Bei einigen
Befehlen muß aber auf jeden Fall der erste Parameter verschieden sein
(beispielsweise kann man zwar 5 ZB-Befehle abgeben, aber nur für fünf
verschiedene Burgen). Bei diesen Befehlen ist ein Sternchen angefügt.
.be
Die Reihenfolge der Parameter, wie sie in der Befehlsliste angegeben sind,
muß unbedingt eingehalten werden. Diese Reihenfolgen wurden nach folgendem
Prinzip festgelegt: Landstriche zuerst, Mengen zuletzt, der Rest dazwischen.
Es gibt Befehle, die Spieler erst entdecken müssen ("versteckte Befehle").
Wenn bestimmte Konstellationen vorhanden sind, wird im Ausdruck unter "Euer
Berater berichtet" angegeben, welcher Befehl entdeckt worden ist und wie man
ihn anwendet. Solche Befehle hat ein Stamm grundsätzlich auf Dauer (sie
werden im Abschnitt "Stammesdaten" noch einmal aufgeführt). Allerdings kann
es sein, daß die Ausführung eines versteckten Befehls nicht möglich ist, wenn
man nicht mehr die Voraussetzungen erfüllt, die zur Entdeckung des
versteckten Befehls führten. Fragen an die Spielleitung bezüglich versteckter
Befehle sind natürlich zwecklos; hier ist die eigene Experimentierfreude und
Entdeckerlust gefragt.
SU [1]
Errichte eine Sphäre Der Unverletzlichkeit.
Wenn man 50 e Schwefel, 50 e Diamanten und 5000 @ am Ende eines Jahres zur
Verfügung hat, bekommt man den SU-Befehl. Er kann jedes zweite Jahr
ausgesprochen werden, kostet dann 50 e Schwefel, 50 e Diamanten und 5000 @
und schützt 100%ig gegen TS und den Gift-Spruch (aber nicht gegen die
Plünderung). Der Ausdruck informiert Euch, sobald der Befehl zur Verfügung
steht.
PT [1]
Plündere den Tempel. Zwar sinkt das Glaubensniveau auf Null (und alle
Priester werden zu Sklaven), aber man kommt damit an die Tempelschätze heran
- jedenfalls an den Teil, den die Priester nicht verstecken konnten. Da dies
in der Verarbeitungsreihenfolge noch vor den automatischen Abbuchungen
durchgeführt wird, kann man durch diesen Befehl noch fehlendes Gold
beschaffen. Man kann davon ausgehen, mindestens (Glaube+Jahr)*200 Goldohren
zu erhalten. Falls man ein Glaubensniveau von 0 hat, hilft das Tempelplündern
allerdings nichts.
Beispiel: Im Jahr 13 mit einem Glaubensniveau von 37 kann man durch das
Plündern des Tempels (13+37)*200=10000 Goldohren erwarten.
Das Plündern des Tempels ist nicht zu empfehlen, wenn es nicht unbedingt sein
muß.
KL a [1]
Kaufe a Einheiten Lebensmittel für den doppelten angegebenen Preis.
.BA
SV a [1]
Schlachte a Schweine. Für jedes geschlachtete Schwein erhält man eine
Lebensmitteleinheit.
.BE
VK a, b [5*]
Verkaufe b Einheiten des Produktes a. Die Produkte sind wie folgt codiert:
1 - Holz, 2 - Stein, 3 - Eisen, 4 - Salz, 5 - Diamanten, 6 - Leder,
7 - Lebensmittel, 8 - Schnaps, 9 - Schwefel, 10 - Natternblut.
Die Marktpreise hängen vom Landstrichtyp des Stammes, einem in der Regel das
ganze Spiel über gleich bleibenden, dem Spieler zugeordneten Preisprofil für
jedes Produkt und dem Verkaufsverhalten aller Kaufleute im Schwarzen Reich
ab. Die Kaufleute kaufen nicht beliebige Mengen auf; es kommt dabei auf deren
Anzahl und das Wirtschaftsklima an.
Das "Budget" eines Kaufmanns (also das, was er höchstens pro Jahr für alle
Produkte zusammengenommen auszugeben bereit ist) berechnet sich nach
folgender Formel:
Abnahme = (50+Wirtschaftsklima)*(1+(Jahr/50))
Dabei wird das Wirtschaftsklima als Wert zwischen 0 und 99 dargestellt; Ihr
erfahrt jedoch nur eine allgemeine Beschreibung dieses Wertes (z. B.: "Eure
Kaufleute kommen zurecht.").
Beispiel: 500 Kaufleute mit einem hervorragenden Wirtschaftsklima (99) im
Jahr 11 kaufen insgesamt für 500*(50+99)*(1+(11/50)) = 90890 Goldohren
Produkte.
.BA
GB a, b [1]
Biete für a Einheiten des Sonderangebotes aus dem letzten Jahr ("Fremde
Kaufleute bieten an") b Goldohren. Die Gebote desjenigen, dessen Quotient b/a
(also der Preis für eine Einheit) am höchsten ist, wird zunächst befriedigt.
Danach werden die anderen Gebote in dieser Reihenfolge abgearbeitet. Ein
Gebot, das nicht vollständig greift, muß auch nur zu dem Anteil bezahlt
werden, der dem Verhältnis der noch zur Verfügung stehenden Einheiten zu den
gewünschten Einheiten entspricht.
.BE
PL a [1]
Stelle aus a Schweinen a Einheiten Leder her.
EB a [5*]
Erweitere die Burg a um 1 Burgklasse. Die Erweiterung auf die Burgklasse n
kostet n*n*n*500 - (n-1)*(n-1)*(n-1)*500 @ und n*50 Einheiten Stein. Außerdem
muß man mindestens n Unterhäuptlinge haben (außer beim Errichten einer
Nebenburg der Burgklasse 1).
.BA
Übersichtstabelle hierzu:
Von nach kostet Gold Stein Unterhäuptlinge
0 1 500 50 0
1 2 3500 100 2
2 3 9500 150 3
3 4 18500 200 4
4 5 30500 250 5
5 6 45500 300 6
6 7 63500 350 7
.BE
Es ist durchaus möglich, Nebenburgen mit Burgenklassen zu bauen, die größer
als 7 sind (theoretisch auch mit der Stammesburg, obwohl man dabei ziemlich
schnell in Gewinngefahr gerät).
ZB a, b [5*]
Ziehe b Bauern für die Burg a ein und mache sie zu Soldaten. Pro Bauer
entstehen 10 @ Rekrutierungskosten. Weitere 10 @ müssen an den Oberherrn
abgegeben werden (wenn man Unterhäuptling ist).
.BA
ZS a, b [5*]
Gib b Goldohren für Söldner in a aus. Durch diesen Befehl können Söldner
angeworben werden, ohne daß man - wie beim HB-Befehl - einen Feldzug führen
muß. Wenn man Söldner sowohl mit dem ZS-, als auch mit dem HB-Befehl anwirbt,
werden von beiden Befehlen die eingesetzten Goldbeträge verbraucht und
Söldner angeworben. Es ist allerdings zwar erlaubt, aber völlig unnütz,
Söldner auf beide Arten gleichzeitig anzuwerben; insbesondere kann man damit
nicht die Beschränkung umgehen, daß man höchstens doppelt soviele Söldner wie
Soldaten in einem Heer kämpfen lassen kann.
.BE
.BA
SM a, b [1]
Biete b Gold (wenigstens 1000, höchstens dreißigtausend) für eine Steigerung
des Magieniveaus UNumun a. Um von x nach y zu kommen, braucht man etwa y*y*10 -
x*x*5 @. Unabhängig davon, ob das Steigern funktioniert oder nicht, läßt sich
pro SM-Befehl ein Magier nieder. Jeder Magier produziert in jedem Jahr 1 e
Natternblut. Das eingesetzte Gold ist in jedem Fall vollständig verloren
(ob's geklappt hat oder nicht).
.BE
Beim Bieten muß man mit Abweichungen von plus/minus 20 Prozent rechnen.
Theoretisch sind allerdings nach oben oder unten keine Grenzen gesetzt.
.ba
VW a [1]
Versorge die Wissenschaftler mit a @. Für etwa 50 @ läßt sich ein Wis-
senschaftler nieder, der mit einer 30%igen Chance das Wissenschafts-
niveau steigert (um 1). Je höher das Wissenschaftsniveau ist, desto mehr
werfen die Produktionsstätten ab. Auch die LE-Ernte steigt. Auf der anderen
Seite nehmen die Zivilisationskrankheiten zu. Dennoch lohnt sich ein hohes
Wissenschaftsniveau fast immer.
Bestimmte Grenzen des Wissenschaftsniveaus können nur überschritten werden,
wenn Bedingungen erfüllt worden sind.
.be
.BA
1. Grenze: WN 20
Die 1. Grenze kann nur überschritten werden, wenn der Stamm wenigstens 3
Karawanen erfolgreich verschickt hat.
.BE
2. Grenze: WN 40
Die 2. Grenze kann nur überschritten werden, wenn der Stamm wenigstens 4
verschiedene Produktionsstätten besitzt. Wenigstens zwei verschiedene
Produkte müssen außerhalb des Stammeslandstrichs produziert werden.
3. Grenze: WN 60
Die 3. Grenze kann nur überschritten werden, wenn der Stamm über eine
Stammesburg von wenigstens Burgklasse 3 und mindestens zwei Nebenburgen
verfügt.
4. Grenze: WN 80
Die 4. Grenze kann nur überschritten werden, wenn durch den Stamm ein
Echtspieler aus dem Spiel eliminiert worden ist.
Die Bedingungen werden am Ende eines Zuges abgefragt (siehe weiter unten:
Verarbeitungsreihenfolge). Wenn eine Grenze überwunden wurde, braucht die
dafür erforderliche Bedingung in den folgenden Jahren nicht mehr erfüllt zu
sein.
Pro Jahr kann man nur eine Bedingung erfüllen. Erfüllt man an sich mehrere,
zählt nur die geringste der Bedingungen, die man bisher nicht erfüllt hat.
Außerdem kann die WN-Grenze in einem Jahr nur um 20 steigen.
Die einzige Ausnahme hiervon ist die 4. WN-Grenze: Das Programm merkt sich in
jedem Fall, daß diese WN-Grenze passiert worden ist, auch dann, wenn man
vorher etwa noch nicht die 3. WN-Grenze passiert hat.
VS a, b, c, d, e [5*]
Versorge die Soldaten in der Burg a mit b Goldstücken, c Rüstungen, d
Kurzschwertern und e Einheiten Schnaps. Mit dem Gold steigert man die Moral
(1/2 @ pro Soldat und Moralpunkt). Für eine Rüstung braucht man eine Einheit
Leder, für ein Kurzschwert eine Einheit Eisen. Wie sich der Schnaps auswirkt,
muß ausprobiert werden.
.BA
AR a, b, c [5*]
Baue b Katapulte und produziere c Brandpfeile in a. Für ein Katapult braucht
man 5 e Holz und einen Soldaten; für einen Brandpfeil braucht man 1 e Holz
und 1 e Schwefel.
.BE
.ba
BX a [1]
Versklave a Bauern.
.be
WX a [1]
Versklave a Wissenschaftler. Das Wissenschaftsniveau sinkt entsprechend.
.ba
KX a [1]
Versklave a Kaufleute. Die übrigen Kaufleute fliehen.
.be
SX a, b [5*]
Versklave b Soldaten in der Burg a. Dadurch sinkt die Moral.
BS a [1]
Befreie a Sklaven, die dann zu Bauern werden. Die Befreiung eines Sklaven
kostet zusätzlich eine LE und außerdem 5 @.
KS a, b [1]
Kaufe a Sklaven und zahle dafür insgesamt b Goldohren. Auf dem Sklavenmarkt
wird wie folgt ausgewertet:
a) Für jede Nachfrage und jedes Angebot wird ein Stückpreis ermittelt (b/a).
b) Die Angebote, deren Stückpreis höher als die höchste Nachfrage ist,
scheiden aus.
c) Die beste Nachfrager (also der mit dem höchsten Stückpreis) wird zuerst
aus den Angeboten bedient, deren Stückpreis gleich oder niedriger ist.
Gekauft wird zum Preis des Nachfragers. Danach sind die anderen Nachfrager
dran, solange, bis alle Angebote entweder erschöpft oder zu teuer sind.
AS a, b [1]
Biete a Sklaven an und verlange dafür (mindestens) b Goldohren insgesamt.
Falls man nicht alle Sklaven loswerden kann, erhält man nur einen
entsprechenden Anteil. Allerdings kann - wenn sich ein Dummer findet - der
Profit auch höher sein, als angegeben (s. KS).
.BA
XP a, b, c [5]
Exportiere c Einheiten von Produkt b zum Landstrich a. Der Landstrich muß der
Stammeslandstrich eines Spielers sein. Zusätzlich zu den Produktcodes bei VK
kommt noch der Code 0 für Gold hinzu. XP 23, 0, 500 bedeutet also, daß 500
Goldohren nach 23 exportiert werden. Gelegentlich werden Exporte überfallen
und ganz oder auch nur teilweise ausgeraubt. Wenn Ihr oft genug exportiert
habt, werdet Ihr eine Möglichkeit entdecken, etwas dagegen zu unternehmen.
.BE
KV a [1]
Kaufe a Schweine. Ein Schwein kostet 10 @ und 1 LE.
RB a [1]
Richte a Bazare ein. Ein Bazar verschlingt 10+x Kaufleute und 10+x Einheiten
Holz und kostet 200+20*x Goldohren, bringt dafür aber auch mehr
Steuereinnahmen (pro Bazar) als die Kaufleute sonst an Steuern zahlen würden.
x ist die Anzahl der Bazare, die schon vor dem betreffenden Bazar existieren.
Beispiel: Man hat bereits 3 Bazare und baut 4 weitere:
Holz: 13 für den vierten, 14 für den fünften usw. = 58 e Holz,
Kaufleute: 58 Kaufleute,
Gold: 260 für den vierten, 280 für den fünften usw. = 1160 Goldohren.
.BA
RP a, b [5]
Erweitere eine Produktionsstätte in a der Art b. Dabei kann b folgende Werte
annehmen:
1 - Försterei (200 @, 10 Bauern)
2 - Steinbruch (100 @, 10 Sklaven)
3 - Erzmine (300 @, 10 B, 20 Skl)
4 - Saline (400 @, 5 B, 5 Skl)
5 - Diamantfeld (1500 @, 10 B, 50 Skl)
8 - Schnapsbrennerei (600 @, 20 B, 10 Skl)
9 - Schwefelgrube (500 @, 30 B, 30 Skl)
.BE
Eine Produktionsstätte erhöht den Durchschnittsertrag (DE) um 10 e. Sie kann
sowohl im Stammeslandstrich als auch in einem vom Spieler kontrollierten
Nebenlandstrich errichtet werden. Eine Burg braucht in einem solchen
Landstrich nicht zu stehen.
.BA
Terraingrenzen (maximal zulässige Durchschnittserträge):
Holz Stein Eisen Salz Diam. Schnaps Schwefel
Ebene: 40 20 20 80 40 20 20
Wald: 80 20 30 20 20 60 20
Gebirge: 20 80 60 40 20 40 20
Sumpf: 20 20 20 40 20 80 80
In einem See können keine Produktionsstätten errichtet werden.
.BE
.ba
ST a [1]
Setze den Steuersatz auf a% fest. Diesen Steuersatz zahlen die eigenen
Kaufleute und fremde ankommende Karawanen.
.be
KG a, b [1]
Setze b Goldohren auf den Kopf des Spielers, der in a wohnt, aus. Die
ausgesetzten Kopfgelder auf einen Spieler summieren sich und bleiben bis zum
Spielende (oder wenn es ausgezahlt werden muß) erhalten. Derjenige, den den
Spieler in a tötet, bekommt das ganze ausgesetzte Kopfgeld, das für das Opfer
ausgesetzt war. Nur wenn das Kopfgeld wenigstens 1000 Goldohren beträgt, wird
es öffentlich bekanntgegeben, daß es ausgesetzt wurde.
EX a [1]
Ziehe in Landstrich a um. Bauern, Sklaven, Schweine, Bazare und die Vorräte
an Produkten sowie der Goldschatz werden in Mitleidenschaft gezogen. Die
Verluste betragen UNdurchschnittlichun 10% der Bauern, 10% der Kaufleute, 40% der
Sklaven, 40% der Vorräte eines jeden Produkts, 50% der Bazare und 30% der
Schweine. Außerdem ist Khurrad von Umzügen nicht begeistert, weil es ein
Zeichen von Feigheit und drohender Erfolglosigkeit ist, und es kann schon mal
passieren, daß nicht alle Magier den Exodus mitmachen können, was das
Magieniveau geringfügig beeinflussen kann.
Man kann nur in einen Landstrich umziehen, in dem eine eigene Burg steht.
DZ a, b [5*]
Lege die Durchzugsbedingungen für die Burg in a fest. Dabei bedeutet für b: 0
- es passiert nichts, 1 - durchziehende Heere werden überfallen, 2 -
durchziehenden Heeren wird pro Soldat 1 @ abgenommen, 3 - durchziehenden
Heeren werden die Nachschubkosten aus dem eigenen Goldschatz erstattet, 4 -
Ein Kamikaze-Angriff wird durchgeführt.
Zum Kamikaze-Angriff: Wenn diese Durchzugsbedingung eingestellt wird, haben
Eure Orks in der Burg den Befehl, das erste durchziehende Heer, das "fremd"
ist (weder ein eigenes noch eins des Oberherrn, eines eigenen Unterhäuptlings
oder eines Mit-Unterhäuptlings desselben Oberherrn), aufzuhalten, und zwar
ohne Rücksicht auf eigene Verluste. Wenn ein solches fremdes Heer durchzieht
wird der Kamikaze-Angriff wie folgt durchgeführt:
a) Falls die Burgbesatzung aus weniger als 2 Orks besteht (es zählen immer
nur die Verteidiger), wird kein Kamikaze-Angriff durchgeführt.
b) Es werden die Heeresstärken von der Burgbesatzung (ohne Burgbonus und
Unterstützer) B und des durchziehenden Heeres (ohne Unterstützer) D
berechnet. Daraus wird ein Quotient Q=B/(B+D+1) gebildet.
c) Die Wahrscheinlichkeit, daß das durchziehende Heer aufgehalten wird, ist
Q*100%. Eine Folge davon ist, daß das durchziehende Heer immer aufgehalten
wird, wenn die Burgbesatzung stärker ist.
d) Die Verluste des durchziehenden Heeres (die in jedem Fall auftreten)
betragen Q*50% (höchstens 100%).
e) Die Burgbesatzung wird auf einen Ork reduziert. Falls die Burgbesatzung
stärker war als das durchziehende Heer, wird die Burgbesatzung auf
(100-Q*100)% der ursprünglichen Besatzung reduziert (mindestens verliert sie
einen Ork).
f) Wenn das durchziehende Heer aufgehalten wird, führt es seinen Feldzug in
dem Landstrich aus, wo es aufgehalten wurde.
FU a, b [10*]
Fordere vom eigenen Unterhäuptling, der im Landstrich a wohnt, Unterstützung
und zahle dafür b Gold. Das Gold wird in jedem Fall abgebucht, ob das Gesuch
erfolgreich ist oder nicht. Es werden entweder alle Soldaten des
Stammesheeres aus a kommen oder keiner - je nachdem, ob Ihr mehr oder
weniger als das Fünffache der Soldatenzahl des Stammesheeres vom
Unterhäuptling in a geboten habt. Der Befehl ist nur auf
Computerunterhäuptlinge anwendbar!
Falls Ihr auf die Idee kommen solltet, Euren Bitork-Unterhäuptling
hinterrücks mit einem Nebenheer auszurauben, während er auszieht, um Euer
Stammesheer zu unterstützen, dann seid gewarnt: Bitorks merken es, wenn Ihr
sie treuwidrig betrügt.
TE a [1]
Spende dem Tempel a Goldstücke. Wenigstens 100 und höchstens 10000 dürfen es
sein. Je höher die Tempelspende, desto mehr Priester siedeln sich an, desto
mehr steigt aber auch das Glaubensniveau. Andererseits sind Magier und
Priester sich latent nicht gut gesonnen und gleichzeitig Opportunisten, so
daß Magier zu Priestern werden können, wenn sie merken, daß Ihr auf den
Glauben mehr wert legt als auf die Magie.
Die Priester sind ziemlich gierig - sie merken sich, was Ihr bislang maximal
gespendet habt (wird ausgedruckt) und werden maulig, wenn Ihr sie mit weniger
abspeisen wollt.
Hier ist eine Formel, nach der Ihr ungefähr abschätzen könnt, wieviel
Goldohren Ihr einsetzen müßt, um Euren Glauben nach Wunsch zu steigern:
Neuglaube:=Altglaube+Wurzel((Einsatz-Bisherspende)/100)+1
Beispiel: Ihr habt bislang die Priester maximal mit 500 Goldohren verwöhnt
und wollt jetzt 2000 Goldohren einsetzen. Euer bisheriger Glaube war 16.
Die Formel müßt Ihr dann so anwenden:
Neuglaube:=16+Wurzel((2000-500)/100)+1
=16+Wurzel(15)+1
=16+3.87+1
= ca. 21
Bedenkt, daß diese Formel nur einen ungefähren Anhalt liefert; der Computer
berücksichtigt noch einige andere Faktoren, die das Ergebnis um einen oder
zwei Punkte nach oben oder unten abweichen lassen können.
.BA
AC a [1]
Achte auf einen Angriff von Heeren des Spielers, dessen Stamm in a wohnt. Der
Befehl kann nur eine bestimmte Anzahl von Malen gegeben werden. Die
Heeresstärke des gewarnten Stammesheeres verdoppelt sich, wenn der Spieler
tatsächlich in dem Jahr angreift (nur bei Belagerungen).
.BE
.BA
HB burg, vert, söld, feldzug (, unterst) , weg1, weg2, ..., ziel [5*]
KUHinweis: Zu diesem Befehl gibt es ein besonderes Kapitel "Der HB-Befehl".ku
Mit diesem Befehl erteilt man dem Heer in burg den Befehl, vert Soldaten zur
Verteidigung zurück zu lassen, für söld @ Söldner anzuheuern (ein Söldner
kostet etwa 20 @, wobei, wenn man einen Oberherrn hat, zusätzlich 10 @ an ihn
abzugeben sind) und einen Feldzug der Art feldzug zu führen. Der Weg des
Heeres führt dabei von burg über weg1 und weg2 ... nach ziel. Die Kosten der
Bewegung betragen für das erste Feld pro Soldat 0,2 @, für das zweite 0,6 @,
für das dritte 1,8 @ usw. Einzelheiten hierzu siehe "Bewegung".
.be
Besonderheit der Sumpfheere: Heere aus einem Sumpflandstrich erleiden beim
Durchzug durch Sumpflandstriche keine Bewegungsverluste.
Es ziehen immer zuerst die Söldner und dann die Soldaten aus. Es ist
zulässig, auch mit Söldnern zu verteidigen. Beispielsweise können bei 300
Soldaten und 600 Söldnern 500 Orks verteidigen (300 Soldaten und 200
Söldner); 400 Söldnerorks ziehen dann in die Schlacht.
.BA
Die Feldzüge:
0 - Unterstützung (unterstützt wird das Heer, das aus der Burg im Landstrich
unterst stammt),
1 - Raubzug nach Gold und möglicherweise auch andere Produkte,
2 - Raubzug nach Sklaven,
3 - Belagerung mit dem Ziel der Unterwerfung,
4 - Belagerung mit dem Ziel der Vertreibung.
.BE
Der Weg in dem HB-Befehl kann maximal so lang sein wie das Spielfeld
in seiner längsten Ausdehnung mißt.
.BA
Berechnungen des Kampfwertes eines Heeres:
(Soldaten+Söldner)*(1+Rüstung/100)*(1+Waffen/100)*(1+Moral/100)
*(1+Erfahrung/100)
*(100+Rang*10)%
Die Zählung der Ränge ist: 0 - Unterhäuptling, 1 - Häuptling, 2 - Baron,...
.BE
Wird eine Burg belagert, wird der Kampfwert eines dort stehenden Heeres
(einschließlich irgendwelcher Unterstützer) mit 1+(Burgklasse/4)
multipliziert.
Bei Belagerungen nimmt das Heer alle hergestellten Katapulte mit.
Zunächst versucht der Verteidiger, mit seinen Brandpfeilen alle Katapulte des
Gegners in Brand zu setzen. Die übrigen Katapulte beschießen die Burgmauer.
Der Beschuß mit Katapulten senkt die Burgklasse der angegriffenen Burg, und
zwar wird dabei in Hundersteln gerechnet.
.ba
Beispiel: Eine angegriffene Burg, die eigentlich die Burgklasse 5 hat, kann
durch intensiven Beschuß auf eine Kampfburgklasse von 3,27 oder gar 0,00
gebracht werden.
.be
Belagerungen werden dadurch leichter, da der Kampfwert des Heeres dann nur
mit (1+Kampfburgklasse/4) multipliziert wird. Wieviel Hundertstel ein
Katapult an Schaden anrichtet (und ob das Katapult überhaupt Schaden
anrichtet), hängt vom Zufall und von der Erfahrung des Heeres ab.
Solcherart beschädigte Burgen werden nach den Feldzügen automatisch repariert
(zuerst die Stammesburgen, dann die Nebenburgen). Dafür sind Stein und Gold
(nicht: Unterhäuptlinge) wie beim EB-Befehl erforderlich. Weil es sich aber
nur um eine Restaurierung und keinen Neubau handelt, braucht man zwar den
ganzen Stein, aber nur ein Fünftel des Goldes, das sich nach der Formel
errechnen würde, die beim EB-Befehl angegeben ist. Wenn nicht genügend davon
vorhanden ist, wird die Burg nur teilweise restauriert, wobei angefangene
Burgklassen immer abgerundet werden. Sobald also auch nur ein Goldohr fehlt,
um die Beispielburg wieder auf Klasse 5 zu bringen, wird sie nur auf
Burgklasse 4 restauriert. Will man sie wieder auf Burgklasse 5 erweitern, muß
dies ganz normal mit dem EB-Befehl geschehen. Eine Stammesburg kann auf diese
Art aber nie unter Burgklasse 1 fallen (Notrestaurierung) - im Gegensatz zu
einer Nebenburg, die man mit Katapulten durchaus in Grund und Boden schießen
kann.
.ba
Beispiel:
A belagert die Stammesburg von B. Diese Burg hat eigentlich Burgklasse 4,
wird aber durch Katapultbeschuß vorübergehend auf die Kampfburgklasse 2,91
gebracht. Nach Beendigung der Kämpfe errechnen sich die nötigen Mengen an
Stein und Gold wie folgt:
a) Stein: Burgklasse 4 kostet 4*50 = 200 e Stein,
Burgklasse 2,91 kostet 2,91*50 = 145 e Stein,
Differenz = 55 e Stein.
b) Gold: Von Burgklasse 2,91 auf 4 kostet
500*(4*4*4)-(500*2,91*2,91*2,91) = 19679 Goldohren.
Davon ein Fünftel: 3936 Goldohren.
Für die Restaurierung muß man also 55 e Stein und 3936 Goldohren vorrätig
haben.
.be
Um das Beispiel weiterzuführen: Angenommen, B hat nur 3188 Goldohren, dann
wird folgende Rechnung aufgemacht:
Zu reparieren sind 1,09 Burgklassen (4 - 2,91). Dafür wären 3936 Goldohren
nötig. Da B nur 3188/3936 = 0,81 davon hat, werden auch nur 1,09*0,81 =
0,88 Burgklassen repariert, was ihn dann übrigens auch nur 0,81*55 = 46 e
Stein kostet. 2,91 + 0,88 ergibt 3,79. Auf diese Burgklasse könnte die
Burg gebracht werden.
Da Bruchteile immer abgerundet werden, erhält die Stammesburg von B die
neue Burgklasse von 3, ist also um 1 gesunken, und dafür hat B 46 e Stein
und all sein Gold ausgegeben.
.BA
UW a [1]
Unterwirf dich freiwillig dem Spieler, der im Landstrich a wohnt. Ein
freiwillig Unterworfener kann nicht vergiftet werden. Allerdings verliert der
sich freiwillig Unterwerfende diesen Schutz, wenn er von einem anderen
Spieler als Unterhäuptling gewaltsam unterworfen wird.
Man kann sich nur dann unterwerfen, wenn die eigene Gollumpunktzahl im
letzten Jahr nicht mehr als 75% der Gollumpunktzahl des potentiellen
Oberherrn beträgt. Wenn man im letzten Jahr in der Gollumtabelle aus
irgendwelchen Gründen nicht erschienen ist, ist dennoch eine Gollumpunktzahl
ausgerechnet worden (da ist man dann auf Vermutungen angewiesen). Ebenso
haben auch die Computerstämme eine Gollumpunktzahl, die man normalerweise
aber nicht erfährt.
.BE
.BA
KW a, b, c [wie Stammesburgklasse]
Schicke eine Karawane mit b Gold zum Landstrich a. Dabei soll die Karawane
durch c Soldaten des Stammesheeres bewacht werden. Der Erfolg der Karawane
hängt von der Entfernung ab. Die Entfernung wird nach dem Satz von Pythagoras
gemessen. Sie beträgt Quadratwurzel aus (δx²+δy²), wobei δx die Differenz in
Feldern in der Horizontalen und δy die Differenz in Feldern in der Vertikalen
ist.
.BE
Beispiel: KW 58, 1000, 0 aus 33.
Die Entfernung ist Quadratwurzel aus (5²+2²), also ca. 5,4 Felder.
Eine Karawane kann mit maximal 1000 Goldohren beladen werden. An Kosten
entstehen für die Karawane für jeden Entfernungsschritt 2 Goldohren pro
Soldat und 3 e Holz für die Karawanenwagen (Bruchteile werden orkisch
gerundet). Diese Kosten zahlt man nur für die einfache Entfernung (für den
Rückweg also nicht noch einmal); im Beispielfall (5,4 Felder Entfernung)
müßte man bei 30 Soldaten Begleitschutz 324 @ und 17 e Holz zahlen.
Die Soldaten für den Begleitschutz der Karawane können durchaus auch welche
sein, die im gleichen Jahr schon für Euch in anderen Landstrichen gekämpft
haben, da die Karawanen in der Verarbeitungsreihenfolge nach den Feldzügen
kommen.
Karawanen können auf dem Hinweg von (computergesteuerten) Briganten und auf
dem Rückweg durch Mitspieler überfallen werden. Falls man eine Karawane in
einen Landstrich zu schicken gedenkt, in dem kein Stamm haust, zieht die
Karawane nicht los (man verliert also auch kein Gold dabei).
.BA
HI a, b, c [1]
Überfalle eine Karawane von a nach b mit c Soldaten des Stammesheeres. Es
gibt (im Gegensatz zu alten Ork-Versionen) keine Beschränkungen; insbesondere
darf man auch eigene Karawanen und Karawanen, die zu dem eigenen Landstrich
geschickt werden, überfallen. Der Überfall ist dann erfolgreich, wenn eine
Karawane gefunden wird (von a nach b, nicht umgekehrt) und die Zahl der
Wachen dieser Karawane zahlenmäßig dem Überfallkommando unterlegen ist. Falls
mehrere Spieler dieselbe Karawane überfallen wollen, entscheidet die höhere
Erfahrung des Stammesheeres (wenn diese gleich ist: das Los) - es wird also
nur ein Hinterhalt pro Karawane ausgeführt.
.BE
VB a [1]
Versorge die Bauern zusätzlich mit a LE. Dadurch wird deren Vermehrung
erhöht. Wenn man zuviele Lebensmittel an die Bauern verfüttert, wird ihnen
schlecht...
.ba
OH a, b [1]
Schicke b Soldaten in einen Orkhort nach a. Gibt es noch keinen Orkhort,
entsteht dann einer. a kann ein beliebiger Landstrich sein; man muß ihn
nicht kontrollieren. Pro Soldat entstehen 50 @ Ausrüstungskosten. In den
Orkhort gehen nur Soldaten des Stammesheeres. Das Maximum sind 500 Soldaten
pro Jahr und Orkhort. Es kommt übrigens nicht nur auf die reine Anzahl,
sondern auch auf die Qualität der Soldaten an, die man in den Orkhort
schickt.
.be
Wenn ein fremdes Heer über einen Orkhort läuft und die Soldaten in dem Hort
nicht gerade ihr Mittagsschläfchen halten, machen sie einen kleinen
Hinterhalt (oder auch einen großen, je nachdem). Das hat für Euch den
Vorteil, daß Ihr wißt, wer da so durch Eure Nachbarschaft läuft, und für den
anderen den Nachteil, daß er Soldaten verliert.
Außerdem ersparen Orkhorte Nachschubkosten für eigene Heere.
.ba
HV a, b, c [5]
Verlege c Soldaten von a nach b. Das Verlegen kostet 2 @ pro Soldat und Feld
Entfernung zwischen a und b. Die Entfernung wird wie bei den Karawanen per
Luftlinie gemessen.
.be
TS a [1]
Beschwöre die Tönerne Schlange, um den (eigenen) Unterhäuptling in a
umzubringen.
Die Tönerne Schlange ist ein heiliger Ritualgegenstand, der einem von Illmir
Steißschneider, dem Erzpriester des Schwarzen Reiches, ausgehändigt wird,
wenn man sieben Stämme erfolgreich belagert hat. Die Beschwörung ist immer
erfolgreich - es sei denn, Euer Unterhäuptling kann sich mit dem SU-Befehl
dagegen schützen (oder er zieht rechtzeitig um).
Die Tönerne Schlange behält man, bis man sie anwendet. Danach ist sie fort,
und man muß erneut sieben Stämme erfolgreich belagern, bis man sie wieder
erhält.
Der Ausdruck informiert Euch, sobald Euch dieser Befehl zur Verfügung steht.
.BA
DR a, b [1]
Biete b Gold dafür, daß der Drache den Landstrich a heimsucht. Es können
beliebige Summen geboten werden (keine 30000er Grenze!). Der Drache folgt dem
Meistbietenden. Wenn der Drache in einen unbewohnten Landstrich geschickt
wird, wird aus einem Waldlandstrich eine Ebene (weil das Holz abgefackelt
wird), ansonsten passiert nichts. Wenn der Drache in einen Landstrich mit
einer Nebenburg geschickt wird, werden dort Soldaten und die Förstereien
betroffen. Im Stammeslandstrich wird zusätzlich noch Gold geraubt, Holz geht
in Flammen auf und Bauernorks und Sklavenorks sterben.
.BE
DT a [1]
Biete a Gold dafür, daß der Drachentöter alle eigenen Landstriche schützt. Es
können beliebige Summen geboten werden (keine 30000er Grenze!).
ZZ a (, b) [1]
Zauberspruch a, gegebenenfalls mit dem Parameter b. Es kann ein Zauberspruch
pro Jahr ausgesprochen werden. Der Parameter b gibt immer einen Landstrich
(keine Spielernr.) an.
SR a, b [3]
Zauberspruch a auf einer Spruchrolle, gegebenenfalls mit dem Parameter b. Es
können maximal drei Spruchrollen auf diese Weise benutzt werden. Alle
Zaubersprüche (einschließlich des mit ZZ ausgesprochenen) müssen voneinander
verschieden sein. Die Spruchrolle ist hinterher verbraucht (egal, ob der
Zauberspruch funktionierte oder nicht).
.BA
SG a, b [1]
Versuche, auf eine Spruchrolle den Zauberspruch a zu schreiben und setze
dafür b Einheiten Natternblut ein. Der Versuch kann Erfolg haben, wenn man
mehr Natternblut bietet, als man für das Aussprechen des angestrebten
Zauberspruchs benötigen würde (je mehr, desto wahrscheinlicher ist der
Schreibversuch erfolgreich). Ein Magier kann bei dem Versuch umkommen. Ein
hohes Magieniveau ist hilfreich.
.BE
Ohne Magier ist der Befehl wirkungslos. Wenn der letzte Magier stirbt, sinkt
das Magieniveau automatisch auf Null.
.BA
SP a, b [5]
Spähe das Feld a aus und zahle dafür b Goldohren. Ein Spähbericht ist um so
besser, je mehr man dafür bezahlt.
.BE
EM a [1]
Empöre dich gegen deinen Oberherrn. Eine Empörung im Jahr, in dem man zum
Unterhäuptling wurde, ist nicht möglich. Die Chance der Empörung ist um so
besser, desto mehr sich der Parameter a der Anzahl der Soldaten im
Stammesheer des Oberherrn nähert. Gunstbeweise erhöhen die Empörungschance
deutlich.
Egal, ob die Empörung klappt oder nicht: Ihr müßt für den Empörungsversuch
einen Betrag in Höhe des doppelten Tributs einkalkulieren. Wenn die Empörung
klappt, stellt dieser Betrag Eure Aufwendungen für Spione, Attentäter usw.
dar; ansonsten ist es das Versöhnungsgeschenk an Euren besten Freund (Euren
Oberherrn).
.ba
Beispiel: "EM 200" bedeutet, daß Ihr meint, daß Euer Oberherr in dem
Moment, wo die Empörung in der Verarbeitungsreihenfolge (s. weiter hinten)
"dran" ist, 200 Soldaten in seinem Stammesheer stehen hat. Wenn Ihr Euch
verschätzt habt (im übertragenen Sinn: Wenn Ihr Eure Rebellion mangelhaft
vorbereitet habt), sinkt die Chance, daß die Empörung gelingt. Wenn Euer
Oberherr beispielsweise 400 Soldaten in der Stammesburg stehen hat, sieht
es schon ziemlich schlecht aus - genauso schlecht übrigens, als wenn der
Oberherr 100 Soldaten (statt der "angepeilten" 200) im Stammesheer hat.
.be
.BA
FTUN8.2 Zaubersprücheftun
Angaben zu den Sprüchen:
MM: Mindestmagieniveau ist das Niveau, das die Magier Eures Stammes
mindestens haben müssen, damit solch ein Spruch UNgefundenun werden kann.
UNAussprechenun kann man einen Zauberspruch auch, wenn er ein Mindestmagieniveau
hat, das höher als das MN Eurer Magier ist. Allerdings sind die
Erfolgschancen dafür deutlich geringer als sonst.
Ein boshafter Spruch ("offensiv") ist ein aggressiver Zauberspruch, gegen den
das Opfer eine gewisse Abwehrchance hat. Bei mit "nicht offensiv"
gekennzeichneten Sprüchen hat das Opfer (wenn es überhaupt eines gibt) keine
Abwehrchance, weil der Spruch so harmlos ist.
.BE
Einige Sprüche benötigen einen Parameter, der den Landstrich angibt, auf den
der Spruch wirken soll.
1 SCHIRM (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)
Der SCHIRM-Spruch wird über Eure Stammesburg gewirkt. Eine Belagerung Eurer
Stammesburg in dem Jahr, in dem Ihr den SCHIRM-Spruch ausgesprochen habt, ist
automatisch erfolglos. Raubzüge dagegen werden vom SCHIRM-Spruch nicht
aufgehalten. Das Bedauerliche am SCHIRM-Spruch ist, daß er nur zu Beginn 2 e
Natternblut kostet; je häufiger man ihn ausspricht, desto teurer wird er. Im
Ausdruck wird mitgeteilt, falls der SCHIRM beim nächsten Mal mehr als 2 e
Natternblut kostet.
2 RÜSTUNG (MM: 10; Natt: 2; benötigt Parameter; nicht offensiv)
Steigert den Rüstungs- und Waffenwert des ausgewählten Heeres. Das kann auch
ein fremdes Heer sein.
3 KANINCHEN (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)
Die Bauern im Stamm vermehren sich zusätzlich zu der normalen Vermehrung noch
einmal.
4 GOLDESEL (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)
Wie aus dem Nichts materialisieren sich Goldohren in der Schatzkammer. Um
genau zu sein: Sie materialisieren sich tatsächlich aus dem Nichts.
5 KHURRADS GNADE (MM: 10; Natt: 2; benötigt Parameter; nicht offensiv)
Der Spruch kann nur auf andere Spieler angewendet werden und nützt ihnen.
Aber wie? Das müßt Ihr ausprobieren. Der Parameter gibt den Landstrich an, in
dem der von Euch auserkorene Stamm wohnt.
6 KHURRADS GUNST (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)
Die Magier Eures Stammes laden die Priester zu einem großen Festessen ein.
Obwohl die Priester nicht gerne etwas mit den Magiern zu tun haben, reden
ihnen ihre Mägen gut zu. Während der Mahlzeit verziehen sich einige Magier
unauffällig und präparieren den Abort mit einem magischen Feld, das die
Priester ungemein gut über die sanitären Verhältnisse in Eurem Reich denken
läßt. Euer Khurradwert verbessert sich.
7 ILLUSION (MM: 10; Natt: 2; benötigt Parameter; nicht offensiv)
Der ausgesuchte Landstrich beendet die Bewegung aller Heere, die diesen
Landstrich passieren wollen. Dies gilt nicht für Heere, deren Bewegung in
diesem Landstrich beginnt.
21 MAGIE-ZERSTÖRER (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
Das Magieniveau des Opfers sinkt. Der Spruch kann ganz schön teuer werden,
wenn er einen trifft, während man schon ein anständiges Magieniveau hat.
22 GAMMEL (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
Kleine schwarze Punkte in den Lebensmitteleinheiten des Opfers zeigen an, daß
es mit ihnen nicht zum Besten steht. Wohl dem Feind, der Schweine hat!
23 VIEHPEST (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
Schweine des Opfers sterben an Darmfäule, einer Krankheit, die dazu führt,
daß sich der Dickdarm und der Dünndarm in schwarzgrünen dickflüssigen Schleim
verwandelt.
24 FESTE (MM: 20; Natt: 3; nicht offensiv)
Die Stammesburgklasse des Anwendenden steigt um 1. Der Spruch wirkt bei
höheren Burgklassen nicht immer, auch wenn Eure Magier das Gefühl haben, daß
er Erfolg hatte.
25 KHURRADS ZORN (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
Khurrad läßt sich nicht gerne zu etwas zwingen, aber zornig auf jemanden
werden - das macht Khurrad beinahe freiwillig. Der Khurradwert des Opfers
sinkt.
26 ZERHIRNER (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
Wirkt auf die Wissenschaftler wie drei durchzechte Nächte: das WN des Opfers
sinkt.
27 SCHWEINEPRIESTER (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
Einer der wenigen Zaubersprüche, von denen Khurrad begeistert ist, auch wenn
seine Priesterschaft nur mühsam dazu lächelt. Durch diesen Spruch werden
Schweine des Opfers in Priester umgewandelt, die sofort gierig nach Gold und
LE schreien, anstatt sich (noch in Schweinegestalt) gehorsam zu vermehren und
als mobile Leder- bzw. Lebensmittelreservoire auf den Wiesen des Reiches
Eures Opfers zu weiden.
31 TELEPORT (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; nicht offensiv)
Das Stammesheer teleportiert zum im TELEPORT-Spruch angegebenen Ziel. Dort
wird der Feldzug des gleichzeitig abzugebenden HB-Befehls durchgeführt. Der
HB-Befehl braucht nicht dasselbe Ziel wie der TELEPORT-Spruch zu haben;
allerdings wird der HB-Befehl so wie er angegeben ist ausgeführt, wenn der
TELEPORT-Spruch versagt.
Wenn man keinen HB-Befehl abgibt und dennoch den TELEPORT-Spruch ausspricht,
hat er - selbst wenn er klappt - keine Auswirkungen.
32 GIFT (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; offensiv)
Ein eigener Unterhäuptling, der sich nicht freiwillig unterworfen hat, wird
vergiftet. Wie? Ganz einfach. Ein Magier sendet eine kleine Fliege los, die
er genauestens instruiert hat. Diese Fliege trägt in sich Vasallenleim, ein
Unterhäuptlingsgift. Sie setzt sich dann auf die nächste Schweinekeule, die
der Unterhäuptling ißt (fällt nicht auf, da krabbeln eine Menge kleiner
Viecher drauf herum - sozusagen orkisches Maggi) - und schwupps! hat der
Unterhäuptling den Vasallenleim geschluckt. Der steigt ihm ins Gehirn, und
wenn der Vasallenleim im Vasallenzentrum des Kleinsthirns entdeckt, daß die
unfreiwilligen Unterhäuptlingssynapsen beschaltet sind, verklebt er sie. Und
daran geht ein unfreiwilliger Unterhäuptling natürlich gnadenlos zugrunde.
33 KHURRADS HAMMER (MM: 30; Natt: 5; nicht offensiv)
Als Unterhäuptling kann man sich auf diese Weise empören und dabei den
eigenen Khurradwert erhöhen und den des ehemaligen Oberherrn senken. Das
Dumme dabei ist, daß man dabei keine Unterhäuptlinge mitnehmen kann. Wichtig:
Der Spruch ist nicht offensiv, das bedeutet: das Opfer hat keine
Abwehrchance, wenn Eure Magier den Spruch richtig hinbekommen.
34 SCHÖNES WETTER (MM: 30; Natt: 5; nicht offensiv)
Eure Bauern ernten ein zweites Mal im Jahr, wenn auch nicht ganz soviele
Lebensmitteleinheiten.
35 FORSCHER-SCHRECK (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; nicht offensiv)
Ohne daß das WN bei einem selbst sinkt oder beim Opfer steigt, ziehen
Wissenschaftler in den angegebenen Landstrich (muß ein Stammeslandstrich
sein) um und lassen es sich bei Eurem Opfer gutgehen.
36 HINTERTÜR (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; nicht offensiv)
Der Spruch gegen den SCHIRM: Man spricht ihn auf den Landstrich des Stammes
aus, den man unbedingt belagern möchte. Wenn dieser Stamm keinen
SCHIRM-Spruch ausgesprochen hat oder man ihn nicht belagert, passiert nichts
(außer, daß das Natternblut abgebucht wird). Wenn das Opfer einen
SCHIRM-Spruch ausgesprochen hat, wird er durch die HINTERTÜR umgangen und ist
damit wirkungslos.
41 CHARISMA (MM: 40; Natt: 8; benötigt Parameter; offensiv)
Soldaten des ausgesuchten Heeres kommen zum eigenen Stammesheer. Sie bringen
dabei genau dieselbe Ausrüstung mit wie sie auch die Soldaten Eures
Stammesheeres haben. Denn sonst würden sie ja entweder protzen oder müßten
sich schämen, und das würden die alteingesessenen Soldatenorks bei Euch im
wesentlichen mit Hohn, gelegentlich aber auch mit Spott quittieren.
42 MAGISCHER RAUBZUG (MM: 40; Natt: 8; benötigt Parameter; offensiv)
Eure Magier bilden einen Windhosenschlauch, dessen eines Ende in die
Schatzkammer Eures Opfers reicht, die Goldmünzen hochwirbelt und dann sanft
klimpernd in Eure Truhen absetzt.
43 ANIMAL FARM (MM: 40; Natt: 8; benötigt Parameter; offensiv)
Davor haben sich die Orks Eures Opfers schon lange gefürchtet: daß deren
Schweine entdecken, daß ihre Herren auch nicht klüger sind als sie. Ganz
klar, daß die Schweine auch den ihnen gebührenden Platz fordern, und genauso
klar, daß dagegen etwas unternommen werden muß. In dem sich daraus ergebenden
Gemetzel - Schweine gegen Soldaten, und keiner weiß, wer da eigentlich wer
ist - kommt der eine oder andere Ork um. Naja. Das war schließlich auch Zweck
des Ganzen, oder?
44 WIRTSCHAFTSWUNDER (MM: 40; Natt: 8; nicht offensiv)
Eigene Wissenschaftler werden zu Kaufleuten, ohne daß das Wissenschaftsniveau
sinkt. Bedauerlicherweise betrifft das nicht alle der nutzlosen Fresser, aber
doch immerhin einen guten Teil.
51 PLÜNDERUNG (MM: 50; Natt: 13; nicht offensiv)
Die Plünderung wirkt nur zusammen mit einer erfolgreichen Unterwerfung im
gleichen Jahr. Wenn Ihr sie aussprecht und im gleichen Jahr mit Eurem
Stammesheer einen anderen Stamm unterwerft, wird das Opfer total vernichtet
und der Landstrich ausgeplündert. Diesen Spruch "nicht offensiv" zu nennen,
klingt wie eine bare Lüge, aber tatsächlich wirkt der Zauberspruch nur auf
die eigenen Soldaten, die wie Berserker den vorher erfolgreich belagerten
Landstrich verwüsten. Die Unterwerfung muß mit dem Stammesheer durchgeführt
werden. Nach wie vor der Hit unter den Zaubersprüchen - immer beliebt und
gern gezaubert.
52 SCHLEIFER (MM: 50; Natt: 13; benötigt Parameter; offensiv)
Ein echtes Gemeinschaftserlebnis. Alle Eure Magier rütteln kollektiv an der
Burg Eures Feindes, und mit Glück sinkt dessen Burgklasse um 1 (nie unter 1).
53 ORKPEST (MM: 50; Natt: 13; benötigt Parameter; offensiv)
Das bekannte Pinkfarbene Fleckfieber wird nicht, wie Menschen und Elben den
anderen Rassen immer wieder einzureden versuchen, durch verdorbenes Bier
übertragen, sondern durch diesen Zauberspruch. Orkische Magier können den
besonders gut; wenn ein Stamm von ihm getroffen wird, geht es den Bauern und
Sklaven sehr schlecht.
54 ANTIMAGIE (MM: 50; Natt: 13; nicht offensiv)
Im gesamten Schwarzen Reich wird die Erfolgschance für Zaubersprüche
verringert. Leider auch die Chance für Plünderungen, die einen UNnichtun selbst
betreffen; das ist sozusagen die Kehrseite der Medaille.
55 WEYLETHS FLUCH (MM: 50; Natt: 13; benötigt Parameter; offensiv)
Ein unscheinbarer kleiner Zauberspruch für zwischendurch, der die Wirkungen
vom MAGIE-ZERSTÖRER, KHURRADS ZORN und ZERHIRNER in sich vereinigt. Sozusagen
eine Allzweckwaffe - nichts macht er so richtig dramatisch kaputt, aber dafür
so ziemlich alles, was einem lieb und wert ist.
61 STEINZEIT (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)
Potztausend! Eben wußten die Bauernorks noch, wie man das Gemeine Hausschwein
(porcus orcus) "überredet", seine Ferkelchen nicht sofort aufzuessen, sondern
erstmal Familie Ork dranzulassen, aber da fährt es ihnen wie Schwurbel durchs
Hirn und alle profunden Kenntnisse nicht nur der Bauern sind verloren. Das
Wissenschaftsniveau sinkt auf Null, und es müssen sämtliche WN-Grenzen neu
durchbrochen werden.
62 KHURRADS NULL (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)
Normalerweise sind sich Magier und Priester wenig grün, aber nach diesem
Spruch sind sich alle einig: Hinfort mit dem, den dieser Spruch getroffen
hat. Soviel Verachtung ruft Khurrad selbst auf dem Plan; ein Khurradwert von
Null mit den damit verbundenen Unannehmlichkeiten ist die Folge.
63 BRANDSTIFTUNG (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)
In den Händen Eures Feindes eine höchst unangenehme Waffe. Man könnte ihn
auch den Großen Wirtschaftszap nennen. Über den Marktplatz, auf dem ansonsten
orkisch lustiges Treiben herrscht, materialisiert ein großer roter Feuerball
(diese Dinger sind im Schwarzen Reich recht verbreitet und bei Magiern sehr
beliebt) und sinkt zügig abwärts. Bazare und Kaufleute fühlen sich dabei
nicht besonders wohl; Bazare nicht, weil sie im wesentlichen aus Holz
bestehen, und den Kaufleuten fällt ja immer irgendwas zum Nörgeln ein.
64 STREIK (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)
Alle Produktionsstätten des Landstrichs werden vernichtet. Der
Durchschnittsertrag (DE) dort beträgt also durchgängig Null.
65 SNAUGULS MIRAKEL (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; nicht offensiv)
Der Zauberspruch wird auf einen kontrollierten Landstrich gerichtet (kann,
aber muß nicht, ein Landstrich mit einer Stammes- oder Nebenburg sein). Er
wirkt auf den Spieler, der den Landstrich kontrolliert, wie KHURRADS GNADE.
Außerdem werden alle Produktionsstätten im Ziellandstrich auf den maximalen
Durchschnittsertrag gebracht - ein richtiges Musterländle also. Natürlich
könnt Ihr den Spruch nicht auf einen Landstrich aussprechen, der von Euch
kontrolliert wird, denn das wäre zu schön, um wahr zu sein.
71 TERRAFORM (MM: 70; Natt: 34; benötigt Parameter; offensiv)
Des Opfers Landstrichtyp ändert sich. Wenn's ein See wird - tja... Auch sonst
ist es sehr unangenehm, insbesondere, weil die Burgklasse auch um mehr als
eine Stufe sinken kann.
72 WIR SIND DAS VOLK (MM: 70; Natt: 34; benötigt Parameter; offensiv)
Der Spruch muß auf einen Landstrich mit einer Nebenburg ausgesprochen werden.
In diesem Landstrich entsteht ein neuer Stamm. Das Opfer ist der Stamm, dem
die Nebenburg gehört(e). Dieser Bedauernswerte verliert etwa ein Drittel
seiner Bevölkerung, seiner Produkte und seines Goldes und noch verschiedene
andere Kleinigkeiten an den neuen Stamm. Dieser neue Stamm ist nicht gut auf
den alten, von dem er "abstammt", zu sprechen.
Dieser Spruch ist nur möglich, wenn es zum Zeitpunkt des Aussprechens weniger
Stämme gibt als zu Beginn des Spieles. "Gift" beispielsweise verringert die
Anzahl der Stämme nicht (ein Echtspieler geht - ein Bitork kommt).
.ba
FTUN8.3 Tabellen und Formelnftun
a) FTGroße Produktionstabelleft
┌────────────┬───┬─────╥──────────────────────────╥────────────────┐
│Produktname │Nr │Preis║Prodst. ║Maxima │
│ │ │ ║Name │G │B │Sk ║E │W │G │Su │
├────────────┼───┼─────╫───────────┼─────┼───┼────╫───┼───┼───┼────┤
│Holz │1 │15 ║Försterei │200 │10 │0 ║40 │80 │20 │20 │
│Stein │2 │5 ║Steinbruch │100 │0 │10 ║20 │20 │80 │20 │
│Eisen │3 │20 ║Erzmine │300 │10 │20 ║20 │30 │60 │20 │
│Salz │4 │30 ║Saline │400 │5 │5 ║80 │20 │40 │40 │
│Diamant │5 │100 ║Diam.-feld │1500 │10 │50 ║40 │20 │20 │20 │
│Leder │6 │10 ║ │--- │ │ ║ │ │ │ │
│LE │7 │7 ║ │--- │ │ ║ │ │ │ │
│Schnaps │8 │40 ║Destille │600 │20 │10 ║20 │60 │40 │80 │
│Schwefel │9 │50 ║Schwefelgr.│500 │30 │30 ║20 │20 │20 │80 │
│Natternblut │10 │200 ║ │--- │ │ ║ │ │ │ │
└────────────┴───┴─────╨───────────┴─────┴───┴────╨───┴───┴───┴────┘
Legende: Nr: Die Codierung für den XP-, VK- und RP-Befehl (und andere
Befehle, die auf Produkte bzw. Produktionsstätten zugreifen).
G, B, Sk: Gold, Bauern und Sklaven, die bei der Errichtung einer
Produktionsstätte bzw. deren Erweiterung um je 10 e Durchschnittsertrag (DE)
eingesetzt werden müssen.
Maxima: Maximale Durchschnittserträge in den Landstrichtypen Ebene (E), Wald
(W), Gebirge (G) und Sumpf (Su).
.be
Mit der folgenden Tabelle werdet Ihr zunächst nichts anfangen können; sie
erklärt sich erst im Laufe des Spiels und wurde hier nur aus Gründen späterer
Übersichtlichkeit eingefügt.
.ba
┌───────────────┬────┬─────────────────────────────────────────┐
│ Produkt │Code│aus │
├───────────────┼────┼─────────────────────────────────────────┤
│ Expensium │11 │10 Eisen, 5 Schwefel │
│ Tinktur │12 │10 Schnaps, 5 Schwefel │
│ Glibber │13 │20 Salz, 20 LE │
│ Granate │14 │1 Schwefel, 1 Stein │
│ Arkaneum │15 │5 Glibber, 5 Tinktur │
│ Ring │16 │50 Diamant, 10 Expensium │
│ Moloch │17 │50 Expensium, 200 Holz │
│ Golem │18 │10 Tinktur, 200 Stein, 50 Expensium │
│ Koloß │19 │10 Tinktur, 200 Diamant │
│ Karren │20 │1 Eisen, 1 Holz │
│ Krone │21 │100 Ringe, 100 Arkaneum │
│ Fabrik │22 │10 Moloche, 500 Karren, 500 Expensium │
│ Projektil │23 │20 Golems, 50 Arkaneum │
│ Ankh │24 │20 Ringe, 500 Tinktur │
└───────────────┴────┴─────────────────────────────────────────┘
.be
.ba .fa
b) FTTerraintabelleft
┌───────────────┬─────────┬─────────┬─────────┬─────────┬──────────────┐
│ │See │Ebene │Wald │Gebirge │Sumpf │
├───────────────┼─────────┼─────────┼─────────┼─────────┼──────────────┤
│Vermehrung │-- │1.08 │1.06 │1.04 │1.05 │
├───────────────┼─────────┼─────────┼─────────┼─────────┼──────────────┤
│Bewegungsver- │Bes. Er- │0% │2% │5% │7% (Sumpf- │
│luste │eignisse │ │ │ │heere: 0%) │
╞═══════════════╧═════════╧═════════╧═════════╧═════════╧══════════════╡
│Terrainerntefaktoren: │
│Holz │-- │100% │120% │80% │70% │
│Stein │-- │110% │80% │120% │80% │
│Eisen │-- │90% │90% │120% │80% │
│Salz │-- │120% │80% │120% │110% │
│Diamanten │-- │100% │90% │90% │70% │
│Schnaps │-- │100% │120% │90% │120% │
│Schwefel │-- │90% │100% │110% │150% │
└───────────────┴─────────┴─────────┴─────────┴─────────┴──────────────┘
.be .fe
Erläuterungen:
KUVermehrungku gibt den Terrainvermehrungsfaktor (TVF) an, um wieviel sich Bauern
und Schweine vermehren. Die Formeln für die Vermehrungsfaktoren sind:
- bei Bauern: TVF+WN/2000+MN/2000+0.01*Random+0.1/Zugnr
- bei Schweinen: TVF*TVF+MN/1000+WN/1000
KUBewegungsverlusteku sagt aus, wieviel % eines durchziehenden Heeres
durchschnittlich sterben, wenn es durch einen Landstrich dieses Typs zieht.
Im See gibt es normalerweise keine Bewegungsverluste, aber es können
besondere Ereignisse passieren (sowohl positive als auch negative).
KUTerrainerntefaktorenku (TEF) geben an, wie die "Ernte", also der jährliche
Ertrag aus den Produktionsstätten, durch das Terrain beeinflußt wird. Der
Erntefaktor für ein Produkt p berechnet sich dann wie folgt:
Erntefaktor = Reichsernte * (1+WN/100) * (0.9+Burgklasse/10) * TEF
* Preisprofil.
"Reichsernte" ist ein zufälliger Wert, der alle gleichmäßig betrifft und
jeden Zug neu ermittelt wird. Mit "Burgklasse" ist die Burgklasse des
Landstrichs gemeint, in dem die Produktionsstätte steht. "Preisprofil" ist
ein zufälliger Wert, den ein Spieler für jedes Produkt auf Dauer hat.
FTEinzelne Formelnft:
UNTributun: Soldatenzahl * 5 * (Abfallkandidaten + 1)
UNEingesetzte Brandpfeile bei einer Belagerungun:
Bp = Min (Brandpfeile,Verteidiger des Stammesheers,AngrKatapulte*2)
UNTrefferchance eines Brandpfeilsun: (20+Erfahrung)/200
UNTrefferchance eines übriggebliebenen Katapultsun:
Erfahrung/100 -> Folge: Kampfburgklasse = Kampfburgklasse * 0.95.
UNAnonymes Sklavenangebotun: (Spielerzahl*5)+Random*((Spielerzahl+ZugNr)*5).
- dessen Preis: 20+Random*(ZugNr-1).
.pa
FTUN8.4 Verarbeitungsreihenfolgeftun
Der Computer bearbeitet die Befehle, die die Spieler abgeben, in einer genau
festgelegten Reihenfolge. Es kommt nicht darauf an, in welcher Reihenfolge
die Spieler die Befehle abgeben; der Computer sortiert sie ohnehin neu. Der
Datensatz eines Spiels wird nach jedem Verarbeitungsschritt verändert. Das
bedeutet beispielsweise, daß das Geld nach dem Produktverkauf schon für das
Sonderangebot zur Verfügung steht. Es bedeutet auch, daß die Soldaten, die
man auf einen Heereszug schickt, nach ihm wieder zuhause sind (ohne daß man
dafür etwas tun müßte) und anschließend z. B. als Karawanenwachen verwendet
werden können.
Sphäre Der Unverletzlichkeit
Plündere Tempel
Lebensmittel kaufen
Gewählten Zauberspruch merken
Antimagie
Schlachten der Schweine
Automatische Abbuchungen (Sol, M, P, W, B, Skl, Kaufl)
Einnahmen aus dem Pflicht-LE-Verkauf an die Kaufleute
Verkaufe Produkte an die Kaufleute
Sonderangebot
Produziere Leder
Baue/Erweitere die Burg
Rekrutiere Bauern
Rekrutiere Söldner (als Teil des HB-Befehls oder mit ZS)
Zahle Abgaben für das Rekrutieren an den Oberherrn
Steigere Magieniveau
Steigere Wissenschaftsniveau
Versorge Heere (VS-Befehl)
Schwere Heeresausrüstung (AR-Befehl)
Versklave Bevölkerungsgruppen
Befreie Sklaven
Sklavenmarkt (zunächst Verkauf, dann Kauf)
Exportiere Güter bzw. Gold
Importiere Güter bzw. Gold
Viehkauf
Bazare
Produktionsstätten einrichten
Steuersatz ändern
Kopfgeld aussetzen
Umziehen (Exodus)
Durchzugsbedingungen festlegen
Bit-Orks um Unterstützung bitten
Tempelspende
Warnung vor anderem Stamm (AC-Befehl)
Verteidiger abstellen
Kampfphase (Heeresbewegung, Scharmützel, Raubzüge, Belagerungen)
Endgültiger Wechsel des Besitzes eroberter Nebenburgen
Karawane und Hinterhalt
Freiwilliges Unterwerfen
Normale Vermehrung von Bauern
Zufüttern (VB-Befehl)
Vermehrung von Sklaven
Steuern (einschließlich Bazare)
Vermehrung der Kaufleute
Vermehrung der Schweine
Erträge aus Produktionsstätten
Verschleiß von Produktionsstätten
Natternbluternte
Restliche Lebensmittel verderben teilweise
Neue Lebensmittelernte
Tribut von Unterhäuptlingen
Orkhorte
Heere verlegen
Zaubersprüche (außer spezifisch wirkende Zaubersprüche)
Tönerne Schlange
Drachengebote
Drachentötergebote
Neue Zaubersprüche finden
Spruchrollen produzieren
Zufallsereignisse
Empörung
WN-Grenzen überprüfen
Neue Ränge
Spionage
Gollum-Institut
Gewinnprüfung
FTUN8.5 Zum Ausdruckftun
Der Ausdruck ist zum größten Teil selbsterklärend. Nur bei der Produkttabelle
und der Tabelle der Landstriche werden etwas "kryptische" Begriffe und
Abkürzungen verwendet. Hier zunächst ein KUBeispielku für eine Produkttabelle:
.ba
┌───────────────────────────────────────────────────────────┐
│FTProdukt Vorrat Code Ertrag Ges.-DE Preis Wertft│
│Holz 315 1 117 78 23 7117│
│Stein 625 2 207 117 5 2998│
│Eisen 380 3 206 89 19 7233│
│Salz 307 4 307 154 25 7713│
│Diamant 141 5 43 28 118 16706│
│Leder 20 6 --- --- 14 281│
│LE 4197 7 --- --- 10 41506│
│Schnaps 109 8 15 8 35 3850│
│Schwefel 68 9 0 0 79 5400│
│Natternblut 9 10 4 --- 218 1958│
└───────────────────────────────────────────────────────────┘
.be
"Vorrat" gibt an, welche Lagerbestände Euer Stamm hat. Diesen Vorrat könnt
Ihr im kommenden Jahr für Eure Waffen- und Rüstungsproduktion einplanen,
verkaufen oder exportieren oder sonst irgendetwas damit anfangen, was Euch
sinnvoll erscheint. Aber FTAchtungft: Der LE-Vorrat ist der Bestand UNvorun den
automatischen Abbuchungen!
"Code" ist die Nummer des Produkts, wie Ihr sie im VK-Befehl, XP-Befehl o. ä.
verwenden müßt.
"Ertrag" sagt Euch, wieviel Ihr im letzten Jahr durch Eure Produktionsstätten
eingenommen habt. Importe beispielsweise sind dabei nicht mitgerechnet; nur
die durch "ehrlichen" Sklavenschweiß (bzw. Bauernschweiß) verdienten
Produkte.
"Ges.-DE" gibt an, wie hoch der Durchschnittsertrag (DE) UNallerun Eurer
Produktionsstätten zusammengenommen ist, die dieses Produkt herstellen. Wenn
Ihr wissen wollt, wie sich die Produktionsstätten auf Eure Landstriche
verteilen, müßt Ihr die Landstrichtabelle konsultieren.
"Preis" ist der Wert einer Einheit des jeweiligen Produktes. Im obigen
Beispiel bringt also eine Einheit Holz 23 Goldohren ein, wenn Ihr sie
verkauft.
"Wert" gibt an, wieviel es Euch einbringen würde, wenn Ihr den ganzen Vorrat
an dem jeweiligen Produkt an Eure Kaufleute verkaufen würdet. Nicht, daß Ihr
das dann auch könntet: bei den Lebensmitteln beispielsweise geht eine Menge
für die automatischen Abbuchungen drauf, und auch sonst nehmen die Kaufleute
Euch nicht beliebige Mengen ab.
Die kontrollierten Landstriche sind tabellarisch gegen Ende des Ausdrucks
aufgeführt (der Stammeslandstrich ist fett gedruckt). Die Abkürzungen in der
ersten Zeile der Landstrichtabelle bedeuten:
Nr: Nummer des Landstrichs, B: Burgklasse, D: Durchzugsbedingung (DZ-Befehl),
Soldat: Soldaten, Mo: Moral, Er: Erfahrung, Rs: Rüstungen, Wa: Waffen, HSF:
Heeresstärkenfaktor, Katap: Katapulte, Brnd: Brandpfeile, Fs: Försterei, SB:
Steinbruch, EM: Erzmine, Sa: Saline, Di: Diamantenfeld, Sn: Schnapsbrennerei,
Sw: Schwefelgrube
.ba
┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ KUBeispiel:ku │
│ │
│ FTNr B D Soldat Mo Er Rs Wa HSF Katap Brnd Fs SB EM Sa Di Sn Swft │
│ Sumpf/WELTHERRSCHAFT, ABER ZACK ZACK! │
│ FT30 1 2 123 41 15 0 0 1.62 - - - 17 - 38 - 16 -ft │
│ Sumpf/LAND DES SCHRILLEN GESANGS UND DER NACKTEN WEIBER │
│ 39 1 2 1 0 4 89 0 1.97 - - 18 - - 17 - - - │
│ Sumpf/INTERESSANTER EINZELPUNKT │
│ 40 - - - - - - - - - - 13 - - 8 - - - │
└───────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
.be
.BA
FTUN8.6 Tipsftun
Im Schwarzen Reich ist das Gold knapp. Für die ersten Runden sollte daher ein
wohl gefüllter Staatssäckel Euer Hauptziel sein. Am effektivsten sind zu
Beginn Karawanen. Damit Ihr auch im zweiten Jahr eine Karawane schicken
könnt, müßt Ihr unbedingt Förstereien einrichten. Zwei bis drei
RP-x,1-Befehle sind im ersten Jahr unbedingt erforderlich.
.BE
Nach den ersten Jahren werdet Ihr merken, daß Karawanen nur geringe Mengen an
Gold herbeischaffen können, auch wenn sie UNrelativ (zum Einsatz)un sehr
gewinnträchtig sind. Die Kosten für Eure Heere usw. könnt Ihr nur bezahlen,
wenn Ihr in rauhen Mengen Produkte herstellt.
Ein vom Preis/Leistungsverhältnis sehr günstiges Produkt ist Salz. Wenn Ihr
nicht gerade in der Ebene wohnt, solltet Ihr versuchen, Salinen in einem von
Euch kontrollierten Ebenen-Landstrich zu errichten. Sie amortisieren sich
meist schon im nächsten Jahr. Es gibt zwar Produkte mit noch besseren
Gewinnmöglichkeiten (Schwefel und Diamanten beispielsweise), aber sie
erfordern auch relativ teure Investitionen. Außerdem gibt es immer wieder
Bitorks, die für einige hundert Einheiten Salz wertvolle Informationen
herausrücken.
Noch etwas zu den Produkten: Es gehen Gerüchte um, daß es im Schwarzen Reich
auch einen Markt für andere als die in diesen Regeln bekannten Produkte gibt.
Wundert Euch also nicht, wenn Ihr von "Expensium", "Arkaneum", "Moloche" und
"Golems" hört. Wenn Ihr dahinter kommen wollt, solltet Ihr größere Mengen
aller möglichen Produkte herstellen, besonders Schnaps und Schwefel.
Bauern sind auch in ORK "die Seele des Spiels". Bis Ihr etwa 1000 Bauernorks
habt, solltet Ihr alles andere vernachlässigen. Erst danach kann man daran
denken, größere Heere aufzustellen. Die Investitionen in die Bauern zu Beginn
zahlen sich in den folgenden Jahren tausendfach aus. Sinkt Eure Bauernzahl
unter einen kritischen Wert, kann es sein, daß Ihr "verwarnt" werdet und beim
nächsten Mal, wo Euch dies passiert, ausscheidet. Darüber, ob dieser Fall
eingetreten ist, informiert Euch der Ausdruck.
Wissenschaft ist wichtig. Wenn Ihr eine voll entwickelte Wissenschaft habt
(WN=99), verdoppeln sich alle Erträge (ungefähr).
Natternblut ist das knappste Produkt im Schwarzen Reich. Wenn Ihr es Euch
irgendwie leisten könnt, "züchtet" jedes Jahr einen Magier (SM 1, 1000), denn
im Jahr 15, wenn Ihr die PLÜNDERUNGen haufenweise aussprechen wollt, braucht
Ihr jede Einheit Natternblut, die Ihr bekommen könnt.
Computergeführte Stämme merken sich Eure Sklaven- und Goldraubzüge und zahlen
mit großer Münze heim. Seid darauf gefaßt! Andererseits ist es lukrativ, von
unterworfenen Baronen oder Fürsten den erhöhten Tribut zu erhalten (die
Abfallkandidaten Eures Unterhäuptlings vervielfachen ja den Betrag der
"Geschenke" an Euch).
Zu kleine Heere lassen Eure Bauern rebellieren. Andererseits dürft Ihr nicht
zuviele Bauern rekrutieren, denn nur Bauern vermehren sich von selbst (wenn
man mal von geringen Schwankungen in der Sklavenbevölkerung absieht).
Angeblich soll es im Schwarzen Reich Einsiedler geben, die man mit seinen
Heeren besuchen kann, und die dann die Heeresstärke permanent um einen
bestimmten Faktor anheben. Hier hilft nur, viele Landstriche mit seinen
Heeren zu durchqueren und/oder viel zu spionieren.
Goldminen und Schlangengruben sind ebenfalls Dinge, von denen man bereits
gehört hat, und die neben ihren offensichtlichen Vorteilen auch noch einige
versteckte haben. Um hierzu Näheres zu erfahren, sollte man besonders viele
Wald- und Gebirgslandstriche untersuchen.
Vor dem Versklaven von Kaufleuten wird gewarnt! Ihr braucht sie, damit sie
Eure Waren ankaufen - je weniger Ihr habt, umso weniger werdet Ihr an sie
los. Und: versklavt Ihr einen einzigen Kaufmann, flieht der ganze Rest. Auch
ein zu hoher Steuersatz kann einen Stamm von Anfang an ruinieren.
Andererseits UNgibtun es den KX-Befehl; so ganz sinnlos kann er also nicht sein
(oder doch?).
Gelegentlich könnt Ihr auf ein Phänomen stoßen, das auch als "orkisches
Runden" bezeichnet wird. Damit ist gemeint, daß das Programm immer
zuungunsten des Spielers ab- oder aufrundet (jedenfalls in den meisten
Fällen). Wenn Ihr also Zweifel habt, was bei Eurer Berechnung genau
herauskommt: fürchtet das Schlimmste; damit liegt Ihr wahrscheinlich genau
richtig!
Zusammenfassend ist eine gesunde Wirtschaft mit vielen Bauern wichtiger als
Aggressionen in den ersten Zügen. Wer viele Produktionsstätten baut, hat
nachher viele Produkte zum Verkaufen (das ist bei gut geführten Stämmen eine
Haupteinnahmequelle). Wer viele Landstriche erobert, die Produktionsstätten
enthalten, hat es natürlich noch besser...
.ba
UNFT8.7 Wir basteln uns einen Startzugftun
In diesem Abschnitt gibt Euch Random McGuilty, der erfolgreiche Berater des
schon lange verstorbenen Hochkönigs Rainier des Allerletzten, Hinweise, wie
Ihr Eure ersten Befehle für Euer Volk geben könnt. Warnung: Random McGuilty
war ein guter Berater, aber es gab und gibt bessere - mit anderen Worten: der
folgende Vorschlag ist ein Durchschnittsstartzug, keine Spitzenleistung.
.be
Die Startsituation, die Ihr so oder ähnlich vorfinden werdet, ist folgende:
.ba
BRFTEuer Stamm:ftbr
UNBevölkerungun:
500 Bauern, 100 Sklaven, 1 Wissenschaftler, 100 Kaufleute, 0 Magier, 1
Priester; Gesamtbevölkerung: 802.
WN: 1, MN: 0, Glaube: 1, Steuer: 20%, AC-Befehle: 3
Maximales Wissenschaftsniveau: 20
Das Wirtschaftsklima ist schwach durchschnittlich.
Gold: 3000, Schweine: 50
FTProdukt Code Vorrat Ertrag Ges.-DE Preis Wertft
Holz 1FT 30ft 0 0FT 14.10ft 423
LE 7FT 1000ft --- ---FT 6.90ft 6901
Natternblut 10FT 3ft --- ---FT 162.00ft 486
FTNach den automatischen Abbuchungen:ft
197 LE und 3465 Goldohren.
FTUN BK D Soldat Mo Er Rs Wa Katap Brand Fs SB EM Sa Di Sn Swftun
FTRHILON (9) Ebeneft
1 2 100 50 0 10 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0
.be
Um Euren Zug vorzubereiten, benötigt Ihr die Karte des Schwarzen Reichs (ggf.
müßt Ihr sie selber zeichnen), einen leeren DIN-A-4-Bogen, einen Bleistift,
ein Radiergummi und das Regelheft. Im Regelheft schlagt Ihr den Abschnitt
"Verarbeitungsreihenfolge" auf. Den leeren Bogen beschriftet Ihr mit der
Spielnummer, Eurer Spielernummer und der Stammeslandstrichnummer. Dann
richtet Ihr rechts zwei Spalten ("Gold" und "LE") ein, so daß der Kopf des
Bogens so aussieht:
.ba
Spiel 19, Spieler 24 aus 88.
Gold LE
.be
.ba
Nun geht Ihr anhand der Verarbeitungsreihenfolge vor:
KUTempel plündernku - ein "No-No". Das tut man nur in der allerhöchsten Not und
ist mit einem Glaubensniveau von 1 auf keinen Fall zu empfehlen.
.be
KULebensmittel kaufenku - Ihr habt genug; außerdem kosten sie ja doppelt soviel
wie angegeben und das ist viel zu teuer.
KUGewählten Zauberspruch merken, Antimagieku - Es ist noch nicht die Stunde...
KUSchlachten der Schweineku - Kann man sich natürlich überlegen, aber man sollte
im Auge behalten, daß ein Schwein effektiv ca. 17 Goldohren kostet (10+LE)
und geschlachtete Schweine sich nicht vermehren.
KUAutomatische Abbuchungen, Einnahmen aus dem Pflicht-LE-Verkaufku ist bereits im
Ausdruck angegeben. Diese Werte setzt Ihr als "Anfangswerte" auf den
vorbereiteten Bogen unter "Gold" und "LE".
KUVerkaufe Produkte an die Kaufleuteku - Nun kommt die erste
Gewissensentscheidung. Holz könnt Ihr nicht verkaufen, denn das werdet Ihr
noch für Karawanen benötigen (siehe unten). Wenn Ihr Lebensmittel verkauft,
habt Ihr keine, um Sklaven zu befreien oder die Bauern "zuzufüttern"
(VB-Befehl). Natternblut braucht Ihr zwar im Moment nicht, aber die drei
Einheiten könnten Euch später fehlen. Auf der anderen Seite: Gold, das Ihr
jetzt investiert (zum Beispiel in Magie, Wissenschaft oder
Produktionsstätten), "zahlt zurück", und zwar nicht zu knapp. Random McGuilty
hierzu: "Weg mit dem Natternblut, aber dafür gleichzeitig in die Magie
investieren, dann bekommt man es schnell genug wieder und hat zusätzlich den
Zauber-Vorteil.". Also tragt Ihr auf Eurem Bogen ein: VK 10, 3. Danach setzt
Ihr in Klammern den Goldgewinn (486 Goldohren) und addiert diesen Betrag in
der "Gold"-Spalte Eures Arbeitsblattes. Dieses Blatt sieht jetzt so aus:
.ba
Spiel 19, Spieler 24 aus 88.
Gold LE
3465 197
VK 10, 3 (+486 G) 3951
.be
KUSonderangebotku gibt es beim Startzug noch nicht.
KUProduziere Lederku - Wenn Ihr so richtig widerlich sein wollt, belagert Ihr
gleich im ersten Zug einen Echtspieler-Stamm. Das kostet zwar viel, aber das
Opfer leidet noch mehr. Wenn Ihr diesen Plan habt, müßtet Ihr die Schweine
"abledern", um daraus Rüstungen zu basteln. Random meint: "Alles Quatsch.
Erstmal solide wirtschaften, dann kommen die Höhepunkte eines Fürstenlebens -
das Kriechen der unterworfenen Gegner im Staub - schon ganz von alleine."
KUBaue/Erweitere die Burgku - Leider nicht möglich (es fehlen bebaubare
Landstriche bzw. Unterhäuptlinge und Stein).
KURekrutiere Bauern, Rekrutiere Söldnerku - Wollt Ihr einen Echtspieler
unterwerfen? Random: "Neineinein! Tut das nicht! Bauern, die Soldaten werden,
ernten nicht mehr, vermehren sich nicht und sterben höchstens." Aber wie,
wenn ein Mitspieler auf die Idee kommt, einen selbst... Random: "Risikooo!"
KUSteigere Magieniveauku - Es ist eine echte Gewissensfrage, ob man das
Magieniveau im ersten Zug steigert oder nicht, aber Random meint, das muß
jetzt sein, sonst hätte man das Natternblut nicht verkaufen dürfen. Um 10
Punkte solltet Ihr das MN erhöhen, mehr ist zu teuer. 1200 Goldohren ist
dafür ein realistisches Gebot. SM 10, 1200, und schon habt Ihr nur noch 2751
Goldohren zur Verfügung...
KUSteigere Wissenschaftsniveauku - Random meint: "Wissenschaftler sind widerliche
Leute, aber was muß, das muß.". Auf der anderen Seite werdet Ihr noch 1000
Goldohren für eine Karawane und viel, viel Gold für Produktionsstätten
benötigen. Random wenig überzeugt: "Okee, lassen wir es sein."
KUVersorge Heere, Schwere Heeresausrüstungku - Nur, wenn Ihr dem Aggressionsplan
folgt, aber da ist Random völlig gegen.
KUVersklave Bevölkerungsgruppenku - Wieder eine schwierige Entscheidung. Wenn man
alle Kaufleute versklavt, hat man 100 Sklaven mehr, und Sklaven sind
potentielle Bauern. Bauern wiederum sind zur Zeit das allerallerdringendste,
was sich ein Stammesführer anschaffen sollte. Auf der anderen Seite braucht
man Gold, und ohne Kaufleute kann man weder Produkte verkaufen noch Steuern
kassieren. Random hierzu: "Riskant, wenn man die Kaufleute versklavt, aber
das kann auch ganz schön gut kommen. Aber Ihr seid Neuling - laßt es lieber
sein."
KUBefreie Sklavenku - Random: "Die Frage ist nicht, ob, sondern: wieviele." Man
muß sich überlegen, wieviele Sklaven man für die Produktionsstätten, die man
noch errichten will, braucht. Da der Stammeslandstrich RHILON eine Ebene ist,
bieten sich neben Förstereien (so zwei bis drei) Salinen an, denn die
"verbrauchen" nur 5 Sklaven pro Saline. Kalkuliert man drei Salinen ein, kann
man 85 Sklaven befreien (kostet 5*85 Goldohren und 85 LE), die dann zu Bauern
werden. Also: BS 85. In den Gold- und LE-Spalten rechts müßt Ihr die Werte
korrigieren (-425 Gold und -85 LE). Ihr habt jetzt noch 2326 Goldohren zur
Verfügung.
KUSklavenmarktku - Sklaven verkaufen ist völlig unangebracht; das machen nur
Bitorks. Sklaven kaufen ist natürlich sehr interessant, aber auch sehr
ungewiß - man kann sich nicht darauf verlassen, ob es klappt oder nicht.
Random: "Finger weg - dafür habt Ihr kein Gold über."
KUExportiere Güter bzw. Gold, Importiere Güter bzw. Goldku - Random: "Euch
schenkt keiner was, warum sollt Ihr was verschenken?"
KUViehkaufku - Das steht zwar relativ weit oben in der Prioritätenliste (man
sollte schon aus Hungersnotgründen eine große Schweineherde haben), aber
Random meint: "Klasse II b".
KUBazareku - Random plant, Euch vorzuschlagen, den Steuersatz auf 0 zu setzen,
damit es mehr Kaufleute gibt. Damit sind Bazare natürlich völlig sinnlos.
Wenn Ihr aber den Steuersatz auf 99% setzen wollt (die "Rip-Off-Taktik"),
könnte eine Investition hier sinnvoll sein (optimal sind dann 2 Bazare).
KUProduktionsstätten errichtenku - Zwei Förstereien, darauf hat sich Random
oben mit Euch geeinigt, müssen sein. Außerdem solltet Ihr drei Salinen
einrichten. In der Ebene "wächst" Salz besonders gut, und dieses Produkt ist
ohnehin eines mit einem guten Preis-Leistungs-Verhältnis. Ihr müßt also auf
Eurem Arbeitsblatt eintragen:
.ba
RP 9, 1 (-200 G) 2126
RP 9, 1 (-200 G) 1926
RP 9, 4 (-400 G) 1526
RP 9, 4 (-400 G) 1126
RP 9, 4 (-400 G) 726
.be
KUSteuersatz ändernku - Random sagt: "Auf Null! Auf Null! Wenn überhaupt
Kaufleute kommen, dann nur, wenn Ihr ihnen OPTIMALE Bedingungen bietet."
Naja. ST 0, wenn Ihr es so wünschen solltet. Eine andere Taktik ist, den
Steuersatz auf 99% zu setzen, weil man damit spekuliert, daß man Karawanen
geschickt bekommt, die man auf diese Weise völlig ausnimmt (denn der
Steuersatz ist gleichzeitig für die Karawanen der Zollsatz). Nachteil hiervon
ist, daß (fast) alle Kaufleute weglaufen und man im nächsten Zug keine
Produkte verkaufen kann.
KUKopfgeld aussetzen, Umziehen, Durchzugsbedingungen, Bit-Orks um Unterstützung
bittenku - Das ist erst später möglich bzw. sinnvoll. Obwohl es manche gibt,
die meinen, daß man gerade am Anfang noch am gefahrlosesten umziehen kann,
und zwar in eine strategisch günstige Ecklage.
KUTempelspendeku - "100 Goldohren, aber höchstens!" Sobald die Priester einmal
mehr Gold gesehen haben, wollen sie das in den folgenden Zügen mindestens
auch haben, möglichst mehr. Wenn Ihr also jetzt 1000 Goldohren spendet und im
nächsten Jahr 900, werden die Priester sehr maulig. Euer Befehl: TE 100; Ihr
habt danach noch 626 Goldohren zur Verfügung.
KUWarnung vor anderem Stammku - Denkt daran: Ihr könnt das im gesamten Spiel nur
dreimal tun.
KUVerteidiger abstellen, Heeresbewegung, Scharmützel, Raubzüge, Belagerungen,
Endgültiger Wechselku - Random meint: "Ein ernsthafter Feldzug ist noch zu
früh. Aber denkt daran, Euch bebaubare Landstriche unter den Nagel zu
reißen!" Sinnvollerweise solltet Ihr ein kleines Heer - möglichst nur Söldner
- ausschicken, um "im Kreis" um Euren Stammeslandstrich herum möglichst viele
Landstriche zu kontrollieren. Für RHILON wäre beispielsweise möglich:
HB 9, 100, 100, 0, 8, 10, 20, 19, 18, 8
Damit befehlt Ihr folgendes: Das Heer aus 9 läßt 100 Verteidiger zurück, gibt
100 Goldohren für Söldner aus (nur noch 526 Goldohren!) und marschiert mit
den wahrscheinlich 5 Söldnern los: nach 10, 20, 19, 18 und 8. In 8
unterstützt es ein Heer aus 8 (falls da ein Bitork sitzt, ist der begeistert;
ansonsten - wenn da kein Heer ist - passiert nichts weiter). Wenn Ihr Glück
habt, kontrolliert Ihr danach 5 Landstriche. Wenn Ihr Euch den Heeresweg für
einen solchen "Kontrollfeldzug" aussucht, müßt Ihr natürlich darauf achten,
daß Ihr nicht durch das Stammesgebiet eines anderen Stammes lauft.
Für diesen Bewegungsbefehl müßt Ihr Euch noch die Nachschubkosten ausrechnen.
Das könnt Ihr nicht ganz genau, weil Ihr nicht wißt, wieviele Söldner Ihr
bekommt. Daher müßt Ihr es schätzen. Ausgehend von 5 Söldnern ergeben sich
folgende Nachschubkosten: 5*0.2+5*0.6+5*1.8+5*5.4+5*16.2=121 Goldohren.
Zusammen mit den 100 Goldohren für die Söldner bleiben also noch 405
Goldohren (ungefähr).
Random McGuilty, dieser Miesmacher, wendet am Schluß noch unauffällig ein:
"Und wenn Ihr mit Eurem Kontrollheer Seen überschreitet? Dann verliert Ihr
Holz, das Ihr später für Karawanen braucht..." Aber Random war schon immer
ziemlich destruktiv veranlagt.
KUKarawane und Hinterhaltku - Random meint: "Karawane muß sein!" Ihr habt nur
noch 405 Goldohren; das ist nicht gut, weil die Karawane ineffektiv wird.
Natürlich macht Ihr immer noch Profit mit der Karawane (jedenfalls, wenn
alles gut geht), aber Ihr verpaßt einen beträchtlichen Teil des maximal
möglichen Gewinns. Und da die anderen Spieler wahrscheinlich bessere
Karawanen losschicken, habt Ihr im nächsten Zug bereits einen ökonomischen
Rückstand. Es muß also eingespart werden. Random schlägt dazu vor, 100
Lebensmitteleinheiten zu verkaufen ("So hart das auch ist!"). Das ergibt
zusätzliche 690 Goldohren. Bedenkt, daß Euch die zusätzlichen Goldohren
relativ früh in der Verarbeitungsreihenfolge zur Verfügung stehen - im
Arbeitsbogen müßt Ihr eine ganze Reihe von Befehlen und LE- und Goldwerten
ändern.
Ihr könnt im Startzug wegen des Informationsdefizits nur Echtspielerstämme
als Karawanenziele aussuchen; denkt daran, daß andere Spieler (genauso wie
Ihr) allerheftigst darüber nachdenken, welche Karawane sie mittels HI
überfallen können. Nehmt also nicht den wahrscheinlichsten Weg. Und ein
HI-Befehl solltet Ihr auch abgeben. Ein gelungener Hinterhalt in dieser Phase
ist so ziemlich das beste, was Euch (und das Schlechteste, was dem Opfer)
passieren kann.
KUFreiwilliges Unterwerfenku - Pah!
KUZufütternku - Wenn Ihr noch LE habt, solltet Ihr sie zufüttern, sonst
vergammeln sie nur.
KUOrkhorteku - Ihr habt jetzt hoffentlich viel Gold durch die Karawane erhalten,
so daß Ihr auf Eurem Arbeitsbogen nicht mehr die Gold- und LE-Werte weiter zu
korrigieren braucht (Ihr kennt ja nicht den genauen Karawanenertrag).
Strategisch gesonnene Orks bauen jeden Zug einen Orkhort, und zwar in Form
eines "Ork-Highways". Das ist eine diagonal verlaufende Folge von Orkhorten
in Richtung der am weitesten entfernten Ecke. Mit so plazierten Orkhorten
minimiert man in den meisten Fällen die Nachschubkosten auf ein erträgliches
Maß.
KUSpionageku - Die Landstriche, die Euer Heer bereits in seinem Kontrollfeldzug
passiert hat, braucht Ihr nicht auszuspionieren; ansonsten ist es sehr
sinnvoll, sich mindestens über die Geländebeschaffenheit im Schwarzen Reich
ein möglichst schnelles und vollständiges Bild zu verschaffen. 50 Goldohren
ist ein angemessener Betrag für solche "Einfach"-Spähberichte. Wenn Ihr
weniger Gold gebt, wird der Spion zu häufig scheitern.
Nachdem Ihr die Verarbeitungsreihenfolge durchgegangen seid, habt Ihr auf
Eurem Arbeitsbogen die "Rohbefehlsliste". Diese müßt Ihr auf den Befehlsbogen
übertragen, und fertig ist Euer Startzug. Nun heißt es nur noch hoffen
(übrigens: Random McGuilty hat es vorgezogen, sich für einige Jahre zu
entfernen...). Und immer daran denken: Ideal ist der vorgeschlagene Startzug
natürlich nicht, nur passabel.
.BA
FTUN9. Siegunft
Ein Spieler siegt unter folgenden Bedingungen:
a) Er ist König und die Ränge aller anderen Stammesführer (einschließlich der
Bitorks) zusammen sind kleiner als der Königsrang (dabei zählt Unterhäuptling
als 0, Häuptling als 1, Baron als 2, Fürst als 3, Großfürst als 4,
Reichsfürst als 5 und König als 6; bei Computerstämmen zählt der Rang ab
Häuptling eins weniger) - Rangsieg.
.BE
b) Er ist König und hat mehr als die Hälfte aller anderen Stämme
einschließlich der Computerstämme unterworfen - Machtsieg.
c) Er ist frei und hat als einziger eine Stammesburg der Burgklasse 7 -
Burgsieg.
d) Er ist der Gläubigste, König und hat eine Burgklasse von wenigstens 5 -
Glaubenssieg.
e) Er ist der einzig übriggebliebene Spieler (hier zählen auch die Bitorks
mit!).
Die Siegbedingungen werden der Reihe nach abgearbeitet (d. h. a kommt vor b
kommt vor c kommt vor d kommt vor e).
.ba
FTUNGeschichte des Schwarzen Reichesftun
0 Die Zeitrechnung der Orks beginnt mit der Erschaffung der Welt (ein
für orkische Verhältnisse beachtlich wenig willkürlicher Zeitpunkt).
Die Welt ist, wie jeder weiß, eine runde Scheibe, und wer sich über
den Rand beugt, stürzt ins Nichts. Die Orks haben sich seit je darüber
gestritten, wer nun eigentlich die Scheibe erschaffen hat. Nach der
einen Ansicht entstand die Welt ähnlich wie die Kuhfladen auf den
Deichen an der ostfriesischen Küste - nach einer anderen Ansicht
entstand die Welt aus der Notwendigkeit für den ersten Ork, Boden
unter den Füßen zu haben.
.be
1 Das Jahr 1 folgte nicht direkt auf das Jahr 0. Dazwischen liegen noch
etwa zwei Millionen langweiliger Jahre, in denen nichts außer
Evolution passierte. Daher wird dieser Zeitraum von den Chronisten des
Reichs übergangen. Aber am Ende des Jahres 1 tauchen die ersten
handlungsfähigen Orks, Trolle, Zwerge, Elben und Halblinge auf, und
der Ärger beginnt.
54 Gorleth III., der erste seines Namens (er nennt sich "Der Dritte",
weil er das eindrucksvoller findet), wird Hochkönig des seinerzeit
noch Goldenen Reiches. Ghorleth ist ein hochgewachsener Elb, der alle
Völker (bis auf die Orks) im Goldenen Reich zur Blüte und zum
Wohlstand führt. Die Orks führen, zersplittert wie sie sind, in
finsteren Höhlen ein Paria-Leben, gejagt von den arroganten Elben.
87 Ismail Shibaodh strandet mit seinem Fischerboot auf der
Schlangeninsel, nachdem er bei der Umrundung des Nordostkaps alle
Hoffnung aufgegeben hat. Dort stirbt er durch den Würgegriff einer
riesigen Pythonschlange - und das wird unabsehbare Folgen haben!
99 Ghorleth III. führt das Heer des Goldenen Reiches gegen die Ghidsch.
Die Ghidsch sind Fischmenschen. Sie haben lange Zeit friedlich im Meer
gelebt, bis sie durch die zahlreicher werdenden Angler mit ihren
spitzen Angelhaken so gereizt werden, daß sie beschließen, die Völker
des Goldenen Reiches zu vernichten.
103 Eghelronds Abkommen: Den Ghidsch wird exklusiv der Fischfang
übertragen. Dazu wird ihnen das Ghidsch-Land im Nordosten des Goldenen
Reiches zur Verfügung gestellt. Begeistert werfen die Ghidsch Angeln
mit den verlockendsten Ködern und den spitzesten Haken aus -
schließlich wissen sie am besten, wie sie ihre ehemaligen
Leidensgenossen, die Fische, fangen können.
117 Gründung der Akademie von Jool Harbour. Die Akademie beschäftigt sich
insbesondere mit der Erforschung der Magie. Ghorleth III. stirbt ohne
Nachkommen. Die Todesursache ist unbekannt; man vermutet, daß Ghorleth
III. bei eigenen Experimenten mit der Magie versehentlich den
SCHNUPFEN-Spruch auf sich richtete und sich zu Tode nieste.
125 Der Optische Friede. Tatsächlich wird die Zeit bis zu diesem Jahr
durch die kleinen und etwas größeren Fehden zwischen den Großen der
Völker im Blattgoldenen Reich geprägt, die um die Vorherrschaft im
Reich rangeln. Gruumsch, einer der häßlichsten Orks, der je gelebt
hat, meldet den Anspruch der Orks auf einen "Platz an der Sonne" an
(womit er die totale Vorherrschaft der Orks meint).
126 Ishagar erkämpft sich die Krone des Blattgoldenen Reiches. Er ist der
einzige Troll, der Hochkönig wird. Da der Intellekt eines Trolls wie
Ishagar etwa dem einer Küchenschabe mit Hochschulreife entspricht, ist
die Herrschaft Ishagars nur von kurzer Dauer. Ishagar verliert die
Krone im Jahr seiner Thronbesteigung, als er sich bückt, um seine
Keule aufzunehmen. Er findet sie nicht wieder, weil einer der
Hofbeamten sie blitzschnell versteckt. Den darauf entstehenden
juristischen Streit, ob ein Hochkönig ohne Hochkönigskrone noch
Hochkönig sei, schlichtet Ishagar, indem er mit der Keule ausholt und
sich dabei versehentlich selber (natürlich tödlich) trifft.
Sein Nachfolger wird Gorleth IV, einer der Elbenfürsten.
151 In der Diamantenwüste wird das erste Bergwerk errichtet. Das Bergwerk
fördert gute Minen zu bösen Spielen, die bei den Völkern im Silbernen
Reich Höchstpreise erzielen. Die Regierungszeit Ghorleths ist ziemlich
ruhig. Überliefert ist die Vorliebe Ghorleths für schlechte
Wortspiele, die bei den Großen der Völker die verschiedensten
Reaktionen - von mildem Kopfschütteln bis abgrundtiefem Entsetzen -
auslösen.
178 Threlgar Schädelquetscher führt den Stamm der Wurzelfresserorks aus
den Höhlen von Ghulmar und setzt den dortigen Fürsten ab (und zwar
ziemlich unsanft). Berühmt ist das Schädelspiel, durch das über das
Schicksal von Khidya entschieden wurde. Es endete 1:0 für Threlgars
Mannen. Die Siegermannschaft war trotz 1240 roter Karten am Ende des
Spiels allein auf dem Spielfeld - die als Ordner eingeteilten Geier
hatten an diesem Tag viel zu tun...
179 Ghorleth IV überzeugt Threlgar (dachte Ghorleth IV wenigstens), daß es
für alle am besten sei, wenn die Wurzelfresserorks sich auf Ghulmar,
Khidya, Rheldar und Ouvha beschränken würden. Lhor, der Erzmagier in
Jool Harbour, leistet für Ghorleth IV mit einem ORKPEST-Spruch
Argumentationshilfe.
183 Arghon der Schatten läßt DIE NADEL, die Heimat der Meuchelmörder,
erbauen. Die Meuchelmörder dienten von da an den Völkern im Bronzenen
Reich als Diplomaten. Arghons Jünger waren so diplomatisch und
taktvoll, daß man ihr Auftreten meist erst bemerkte, wenn sie ihre
Mission bereits erfüllt hatten.
192 Die Zwerge wandern aus dem Bronzenen Reich aus. Die Gründe dafür sind
nicht alle bekannt. Sicherlich dürfte der sich ausbreitende Orkgestank
nicht ganz unbeteiligt daran gewesen sein.
198 Die Akademie von Jool Harbour entwickelt den TERRAFORM-Zauber. Durch
ihn kann man die vorherrschende Bodenform eines Landstrichs magisch
verändern. Allerdings gerät der Zauber bei seiner Entwicklung außer
Kontrolle. Seitdem wechselt die Verteilung von Gebirge, Sumpf, See,
Wald und Ebene gelegentlich (nämlich von Spiel zu Spiel). Das Jahr 198
ist das Jahr, von dem an die Zunft der Kartographen mit der
Zeitrechnung beginnt.
211 Ssyon Hraudarkar (seine Freunde nennen ihn "die Schuppe") verbreitet
die Lehre von Khurrad, dem Schlangengott. Ausgangspunkt dieser Einzig
Wahren Religion ist Ismail Shibaodhs Reise zur Schlangeninsel (s.o.).
Ssyon sieht sich als Inkarnation Ismails, der seinen Leib Khurrad
geopfert hat, um dessen Gnade und Gunst zu erwerben. Ssyson behauptet,
daß Khurrad auf der Schlangeninsel lebe. Tatsächlich kann man seit
einiger Zeit von Jool Harbour aus einen größeren Turm sehen, dessen
Spitze aus einer glitzernden und funkelnden Kugel besteht, die wie ein
Auge wirkt.
Wichtigstes Element der Lehre von Khurrad ist der Glaube daran, daß
Khurrad die Erfolgreichen liebt und die Erfolglosen verachtet. Dieser
Grundsatz macht die Lehre insbesondere bei den vermögenden
Bevölkerungsteilen beliebt.
219 Ghorleth IV stirbt. Seine Nachfolgerin wird Weyleth die
Sommersprossige. Über Weyleth gibt es nicht viel zu berichten - ihr
ist so ziemlich alles mißglückt, was sie angefangen hat. Besonders
enervierte Weyleth das nach jedem Unglücksfall unweigerlich
einsetzende, unerträglich hämische Lachen und Spotten der Orkhorden,
die dazu gelegentlich ihre Köpfe aus ihren Höhlen steckten.
227 Weyleth gibt Unclus, dem Hofschmied, den Auftrag, die Heilige Lanze zu
schmieden. In die Schmelze sollten vom Hofmagier Zacharais
allerheiligste Substanzen gegeben werden, um die Lanze zu einer
mächtigen magischen Waffe gegen die immer lästiger werdenden
Khurradanhänger und Orkbanden werden zu lassen. Leider hatte Weyleth
nicht bedacht, daß Zacharais seinen Jahresurlaub gerade zu dieser Zeit
genommen hatte. Als sie den Lehrling von Zacharais bat, den Meister zu
vertreten, kam es, wie es kommen mußte. Statt der allerheiligsten
Substanzen warf sich der Lehrling versehentlich selber in die
Schmelze, wodurch statt einer Heiligen Lanze eine Unheilige Lanze
produziert wurde. Lästig war, daß sich dieses mißratene Werkstück
nicht vernichten ließ - also stellte Weyleth sie nach dem Abkühlen in
eine Nebenkammer der Küche ab und vergaß sie dort.
239 Erster Glaubenskrieg. An einem schönen Maientag (dem vierten Mai, um
genau zu sein), stürmen aus allen Grotten die Orks, die noch dort
verbannt waren, und vereinigten sich unter Kher Klumpfuß mit den
Wurzelfresser-Orks. Auslöser waren schreckliche Geschichten aus
anderen Teilen der Welt, wonach es einem Halbling gelungen sein soll,
die dort lebenden Orks fast völlig zu vernichten, indem der Halbling
einen Ring in den Krater eines Berges warf.
Die Magier von Jool-Harbour experimentieren daraufhin einige Zeit, ob
das Hineinwerfen von bestimmten Ringen in bestimmte Bergkrater magisch
relevante Effekte erzeugt; die Forschungsarbeiten sind noch nicht
abgeschlossen.
Die Orkhorden überrennen fast das ganze Eiserne Reich. Alle anderen
Völker ziehen durch das Vorland in den Nordostkontinent und errichten
hinter sich die Letzte Wehr. Diese Befestigungsanlage wird von den
fähigsten Weißen und Grauen Magiern, die die Völker aus Jool Harbour
mitgenommen hatten, mit Haltbarkeit-siehe-Laschenprägung-Sprüchen°,
Kontaktflüchen und Bannzaubern belegt, so daß für die Orks kein
Durchkommen ist.
Kher Klumpfuß, der gläubiger Anhänger Khurrads ist, läßt danach
überall im Schwarzen Reich Tempel des Schlangengottes errichten und
befiehlt die alleinige Verehrung Khurrads. Andersgläubigen befiehlt
er, sich an einem bestimmten Tage zu einer bestimmten Uhrzeit
gleichzeitig im ganzen Schwarzen Reich in öffentlichen Hallen
einzufinden, um sie zu zählen und zu registrieren. Dieser Tag wurde
auch als "Tag des Rechtgläubigen Gemetzels" bekannt - nach ihm hörte
man von keinem Andersgläubigen mehr.
°Haltbarkeit-siehe-Laschenprägung-Spruch: Ein Zauber, der dadurch
wirkt, daß Orks automatisch veranlaßt werden, das bezauberte Objekt
nach einer lesbaren Laschenprägung abzusuchen, die natürlich nicht
vorhanden ist (jedenfalls nicht ohne magische Hilfsmittel lesbar).
Dadurch wird der Gegenstand unendlich haltbar.
253 Alle Orkhäuptlinge schließen sich dem Abkommen von Ephel an. Danach
ist auf dem Sklavenmarkt im Vorland Frieden zu halten, auch wenn dort
Kaufleute aus verfeindeten Stämmen aufeinander treffen. Der Frieden,
so vereinbaren die Orks feierlich, soll so lange halten, bis ihn einer
bricht.
284 Kuon der Schreckliche wird Hochkönig des Schwarzen Reiches. Bei seinem
Regierungsantritt läßt er alle Burgen der Fürsten im Schwarzen Reich
schleifen. Seine Erklärung hierzu, die er den betroffenen Fürsten
zustellen ließ, ist noch überliefert:
.ba
"Bruder! Freund! Unser lieber und geschätzter Ratgeber!
Hört nicht hin, wenn es in Eurer Burgwand knirscht! Seht nicht hin,
wenn Unsere tapferen Truppen mit Rammen Eure Burgmauern niederlegen
und Unsere johlende Soldateska einen Großteil Eurer Bevölkerung
abschlachtet, Eure Vorräte verbrennt und gar Euch selbst einen Tort
antut. Tätet Ihr es doch, würdet Ihr Euch nur unziemlichen Gefühlen
des Zorns und der Trauer hingeben. Bedenkt, wie Wir in Unserer
Weisheit Euch von einem Großteil Eurer Probleme erlösen. Nie wieder
müßt Ihr darüber nachdenken, wie Ihr Eure Macht vergrößern könnt, denn
Ihr habt in Hinkunft kaum eine. Nie wieder wird Eure Bevölkerung mehr
Korn, mehr Sklaven und mehr Blutopfer verlangen, denn Ihr habt in
Hinkunft kaum noch Volk. Nie wieder werdet Ihr über Zugluft in Eurer
Burg klagen, denn Ihr habt in Hinkunft kaum noch eine Burg. So sind
Wir: in schlaflosen Nächten haben Wir darüber nachgedacht, wie Wir
Euer Los erleichtern könnten, und siehe! Khurrad gab Uns eine
hochkönigliche Lösung Eurer Probleme ein. Sicher werdet Ihr nun umso
leichter Unserer Bitte folgen können und Euch allerdemnächstiglich in
Unserem Palast einfinden, um dort der Hinrichtung der ungetreuen
Fürsten beizuwohnen, die gegen diesen Unseren Ratschluß aufbegehren -
so Euch Unsere Soldateska inzwischen nicht dekaputierte.
Mit liebem, liebem Gruß
Euer väterlicher Freund,
Kuon
Hochkönig des Schwarzen Reichs, Umspanner der Welt, Träger des
Universums, General der Heerscharen des Bösen, Höchster Hohepriester
Khurrads und aller Götter unter ihm, König der Elben, Trolle, Menschen
und Halblinge (in Abwesenheit), Kanzler des Zwergenreichs (in
Abwesenheit) etc. pp.
.be
288 Aus dem Ghidschland dringen die Spinnenreiter ein. Voran reitet
Arakhna auf einer gewaltigen Vogelspinne. Nur unter größten Verlusten
gelingt es dem hastig aufgestellten Heer unter dem General Kuons,
Zoolour Burgschleifer, die Invasionstruppen zu vernichten.
294 Kuon ruft einige Schwarzelben ins Land, um einigen sich selbst
zerfleischenden Stämmen starke Häuptlinge zu geben. Die Schwarzelben
zeichnen sich durch besondere Angriffslust aus - Kuon bereut seinen
Entschluß schon wenig später.
311 Khismet, der letzte der Drachen, bietet sich Irwin Augenblender an.
Irwin verspricht Khismet eintausend Goldohren, wenn er die Burg
Thorgul Kinderquälers einäschern und dessen Heer aufreiben würde. Dies
ist das Ende Thorguls Kinderquälers.
313 Ghorsch Ghorschensohn, ein Mischling, der von einer als Sklavin
gehaltenen Elbenmutter und einem Ork abstammt, zieht in die
Diamantenwüste. Ghorsch ist von Beruf Drachentöter und arbeitet gegen
Höchstgebot.
319 Unter den verschiedenen Fürsten im Schwarzen Reich ragen besonders
Orchard die Pocke, Humbert Fettlocke und Orm Einarm hervor. Die
zwischen ihnen auftretenden Zwistigkeiten führen zu einem grausamen
Ende: Orchard stirbt an Gift, das ihm Humbert verabreicht, Humbert
wird von Einarm nach der Eroberung von Humberts Stamm hingerichtet und
Orm verlor sein Leben, als er triumphierend in die Burg Humberts
einzog (und die Falltür beim Eingang übersah).
323 Das Heer von Gnah Zallpurz entdeckt in Siachland einen Eremiten, der
die Soldaten des Heeres in dem Mysterium der Waffenkunst unterweist.
Daraufhin nennt sich das Heer "Die Unausstehlichen" und fährt einen
Überraschungssieg nach dem nächsten ein. Leider war Gnah nicht so
fair, den Aufenthaltsort des Eremiten den anderen Fürsten bekannt zu
geben.
327 Kuon der Schreckliche, Hochkönig des Schwarzen Reiches, stirbt. Wer
wird dessen Nachfolger werden?
FTBRUNBestenlisteftbrun
Die Bestenliste ist normalisiert. Das heißt: Die Punkte der CPC-Ork-Spieler
wurden mit 16.666.... multipliziert, um auf vergleichbare Werte zu den
PC-Ork-Gollumpunktzahlen zu kommen (die von 0 bis 10000 reichen können).
Ork 22 wurde in dieser Bestenliste nicht gewertet, da es unter anderen
Voraussetzungen gespielt wurde.
.ba
Gollum Burgkl. Pseudonym Spiel HK=Hochkönig
9380 5 Pork vo(m)n Ork ORK 27
9260 7 Peggy ORK 24 HK
9167 5 Midas d'Orc ORK 15 HK
9146 7 Deceiver ORK 26 HK
8811 6 Morgoth II. ORK 18
8750 6 Dr. A. Cula ORK 16 HK
8283 6 Rhilon der Schaurige ORK 6 HK
8283 4 Derry ORK 12
8233 4 Bleo Blutsauger ORK 14 HK
8150 5 Joshua Woodstock ORK 17 HK
8117 4 Gutgolf ORK 8 HK
8117 4 Rulle Stahlfuß ORK 9 HK
7963 1 Miraculix der Todbringer ORK 21 HK
7950 6 Chez Erwin ORK 9
7918 5 Praga-Uri-Praga ORK 18 HK
7850 5 Sauron II ORK 12 HK
7767 6 Gully Ausguß ORK 11 HK
7700 5 Tequila von Edelsbräu ORK 10 HK
7644 2 Orc de Porc ORK 19 HK
7433 5 Argahd ORK 13 HK
7417 5 Orcobal Schlangenzunge ORK 7 HK
7358 3 Duborg "Ich-leih-nix..." Daddergreis ORK 20 HK
7283 4 Aschkar Knochenraspler ORK 10
7217 6 Skiv Humpenknacker ORK 7
7167 5 Fafner ORK 5 HK
7076 4 Gragnog Clawtooth ORK 18
7050 5 Tirgil Elbentod ORK 17
6929 4 Birte@Ums.Zer ORK 26
6883 2 Räuber Hotzenplotz ORK 22 HK
6817 5 Grischnahk ORK 17
6717 3 Grimmbold Kopfkürzer ORK 5
6667 4 Urukhal von der Schwarzen Klaue ORK 12
6617 5 President Joe ORK 16
6600 4 Kougar Knochenknacker ORK 12
6583 4 Trodan der Mächtige ORK 13
6567 3 Wulf II ORK 14
6517 3 Muzgash ORK 7
6450 5 Beasthunter ORK 15
6450 3 Flogtug von Hinten ORK 11
6433 4 Thoron Totschläger ORK 5
6367 4 Grautvornix ORK 16
6350 3 Pyradonis ORK 15
6333 3 Styx vom Dunklen Fluß ORK 14
6333 2 Kalli Kinderschänder ORK 13
6319 4 Ork vom Mork ORK 20
6283 5 Tasseiban ORK 13
6265 4 G. Metzel ORK 26
6200 3 Eirik Kvalvoll ORK 6
6183 4 Xenia Aksoma ORK 5
6183 3 Der fiese Franzose ORK 16
6100 4 Orthanc ORK 17
5984 3 Ugapaukathebär ORK 21
5850 2 Axa Schleimkralle ORK 7
5750 3 Ankre Oink ORK 14
5750 2 Gorbag ORK 7
5717 4 Gryf ORK 11
5683 5 Gandalf ORK 6
5583 3 Schagrat ORK 11
5333 2 Anto Morena ORK 9
5283 2 Morgaine Montfalcon ORK 12
5200 3 Death Devil ORK 16
5117 2 Lord Verminaard ORK 13
5083 1 Uruk II ORK 6
5055 7 Der sich den Arsch aufreißt ORK 27 HK
5017 3 Alferic ORK 12
4833 2 Rumnuk Elbentferner ORK 12
4785 3 Michi@Ums.Zer ORK 26
4667 3 Ahab Runenstein ORK 17
4617 3 Main Town Warrior ORK 17
4517 2 Aardvaark ORK 17
4382 1 Shagiron der Weiße ORK 18
4267 3 Azog II ORK 13
4200 2 Illimani ORK 13
4167 3 Ultrafox ORK 6
4150 2 A. "Chaos in Shanghai" Coin ORK 17
4117 3 Osram der Leuchtende ORK 17
3750 3 Hannibal ORK 13
3700 1 Thygur Gierschlund ORK 6
3633 1 Harkon Grimmzahn ORK 13
3233 3 Lancelot vom See ORK 13
3200 2 Farlu Kotzbrocken ORK 6
2233 1 Hawk ORK 6
.be
FTUNBisherige Siegerftun
ORK 2: Wulf (Uwe Brunzlow)
ORK 3: Smear Elbentöter (René Mathis)
ORK 4: Ogrulk (Peter Freimann)
ORK 5: Fafner (Wolfgang Bloß)
ORK 6: Rhilon der Schaurige (Roland Plaß)
ORK 7: Orcobal Schlangenzunge (Ingo Prinz)
ORK 8: Gutgolf (Joachim Jahnel)
ORK 9: Rulle Stahlfuß (Kay-Viktor Stegemann)
ORK 10: Tequila von Edelsbräu (Matthias Künkel)
ORK 11: Gully Ausguß (Bernd Lautenschlager)
ORK 12: Sauron II (Martin Schnitz)
ORK 13: Argahd (Andreas Gürtler)
ORK 14: Bleo Blutsauger (Martin Wrobel)
ORK 15: Midas d'Orc (Bernd Holz)
ORK 16: Dr. A. Cula (Holger Peters)
ORK 17: Joshua Woodstock (Martin Schnitz)
ORK 18: Praga-Uri-Praga (Marcus Mauermann)
ORK 19: Orc de Porc (Karsten Rademacher)
ORK 20: Duborg Dadddergreis (Ingo Prinz)
ORK 22: Räuber Hotzenplotz (Christopher Reimold)
ORK 24: Peggy (Jörg Peckruhn)
ORK 27: Der sich den Arsch aufreißt (ROLLMOPS@UMS.ZER)
UNÄnderungsnachweisun:
30.9.91: In der Befehlsübersicht: Die Formel für den PT-Ertrag wurde
korrigiert (bei Glaube=0 keinen Ertrag).
10.11.91: Bei der Zauberspruchliste wurden die Angaben zu MM usw. etwas
ausführlicher dargestellt.
1.12.91: Vertreibung - Man kann nur in Nebenburgen vertrieben werden, aus
denen man in diesem Jahr noch nicht vertrieben wurde.
18.1.92: Siegbedingung Rangsieg: Die Ränge aller Spieler (nicht nur der
Echtspieler) zählen für die Kalkulation der Rangüberlegenheit.
23.3.92: Terraintabelle und mehrere Formeln eingefügt.
17. Mai 1992: SCHIRM-Ergänzungen.
15. Juli 1993: "Geheimtabelle" ergänzt; Drachenbanner-Erklärung verbessert.
11. Oktober 1993: Verarbeitungsreihenfolge um die Oberherrnabgabe ergänzt.
26. Oktober 1993: Bei der PLÜNDERUNG-Erklärung das Wort "Belagerung" durch
das zutreffendere Wort "Unterwerfung" ersetzt.
14. Dezember 1993: Reihenfolge der Verarbeitung hat sich geändert: Spionage
wird später verarbeitet.
18. Dezember 1993: Im Inhaltsverzeichnis den Punkt 8.8 "Was CPC-Orkspieler
gerne falsch machen" gestrichen.
11. Januar 1994: Bei der Erläuterung des HB-Befehls das mißverständliche
"Raubzug nach Gold und Natternblut" in "Raubzug nach Gold und möglicherweise
auch andere Produkte" geändert.
07. Februar 1994: Abkürzung für Durchschnittsertrag (DE) in den Regeln
aufgenommen.
08. Februar 1994: Präzision beim OH-Befehl.
16. Februar 1994: Hinweis auf das "Zurückflutschen" der Heere nach der
Bewegungsphase und Kampfphase aufgenommen.
29. April 1994: Siegbedingung e: ich bin der letzte. Zaubersprüche kommen
zufällig und gehen nach Sprechen.