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Text File  |  1994-04-29  |  160KB  |  3,403 lines

  1. BRUNFTORK PC 2.40brunft - Regelheft I
  2.  
  3. (c) Thomas Naumann, Kiel, 1990-1991
  4.  
  5. FTUN0. Gliederungftun
  6.  
  7. 0          Gliederung
  8. 1          Vorbemerkung
  9. 2          Das Schwarze Reich
  10. 2.1        Aufbau des Schwarzen Reiches
  11. 2.2        Die Gesellschaft im Schwarzen Reich
  12. 2.2.1      Ränge
  13. 2.2.2      Unterhäuptlinge
  14. 2.2.3      Gollumtabelle
  15. 2.2.4      Bevölkerung
  16. 2.3        Burgen
  17. 3          Vom Glauben
  18. 4          Von der Wirtschaft
  19. 4.1        Steuern
  20. 4.2        Karawanen
  21. 4.3        Produktionsstätten
  22. 4.4        Automatische Abbuchungen
  23. 4.5        Preise
  24. 5          Vom Kampf
  25. 5.1        Das Heer
  26. 5.1.1      Die Orks
  27. 5.1.2      Die Ausrüstung
  28. 5.1.3      Die Erfahrung
  29. 5.1.4      Die Moral
  30. 5.1.5      Die Heeresstärke
  31. 5.2        Die Feldzüge
  32. 5.2.1      Bewegung
  33. 5.2.2      Ablauf eines Kampfes
  34. 5.2.3      Scharmützel
  35. 5.2.4      Der Raubzug
  36. 5.2.4.1    Der Goldraubzug
  37. 5.2.4.2    Der Sklavenraubzug
  38. 5.2.5      Die Belagerung
  39. 5.2.5.1    Die Unterwerfung
  40. 5.2.5.2    Die Vertreibung
  41. 5.2.5.3    Die Eroberung einer Burg
  42. 5.2.6      Die Unterstützung
  43. 5.3        Der HB-Befehl
  44. 6          Von der Magie
  45. 7          Sonstiges
  46. 7.1        Der Drache und der Drachentöter
  47. 7.2        Zufallsereignisse
  48. 7.3        Computergeführte Stämme
  49. 8          Übersichten
  50. 8.1        Die Ork-Befehle
  51. 8.2        Die Zaubersprüche
  52. 8.3        Tabellen und Formeln
  53. 8.4        Verarbeitungsreihenfolge
  54. 8.5        Zum Ausdruck
  55. 8.6        Tips
  56. 8.7        Wir basteln uns einen Startzug
  57. 9          Sieg
  58.  
  59. FTWie man das Regelheft liestft: Wie jedes gute Regelheft liest man es am besten
  60. von hinten nach vorne, wenn man sich einen schnellen Überblick verschaffen
  61. will und schon Postspiele (oder gar eine frühere Ork-Version) kennt. Sonst
  62. sollte man es von vorne nach hinten lesen. Das Regelheft ist im Prinzip
  63. zweigeteilt. Der erste Teil (1 bis 7) erklärt die Grundzüge des Spiels; im
  64. zweiten Teil (8. Übersichten) sind alle Informationen enthalten, die man
  65. später beim Erstellen der Züge braucht.
  66.  
  67. FTUN1. Vorbemerkungenftun
  68.  
  69. Ork ist ein Postspiel, in dem mehrere (ca. 10 bis 15) Spieler um die Krone
  70. des Schwarzen Reiches kämpfen. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle des
  71. Stammesführers eines Orkstamms.
  72.  
  73. FTUN1.1 Was ist ein Postspiel?ftun
  74.  
  75. In einem Postspiel wie ORK spielen mehrere Spieler (bei ORK ca. 15) in einer
  76. Partie, die von einem Spielleiter (auch GM - Game Master - genannt) geleitet
  77. wird. Zu Beginn bekommen die Spieler einen Startausdruck und einen
  78. Befehlsbogen. Die Spieler überlegen sich dann, welche Befehle sie abgeben
  79. wollen. Die möglichen Befehle gibt das Regelheft vor. Die erarbeiteten
  80. Befehle schreiben die Spieler auf das mitgeschickte Formular, den
  81. Befehlsbogen, und schicken es an den Spielleiter. Dieser sammelt die Befehle
  82. bis zu einem bestimmten, vorher bekanntgegebenen Zeitpunkt (ZAT:
  83. Zugannahmetermin) und wertet die Befehle mit einem Computerprogramm aus.
  84. Dieses Programm produziert Ausdrucke (individuell für jeden Spieler), die der
  85. Spielleiter wieder an die Spieler verschickt, woraufhin diese neue Befehle
  86. schreiben usw.
  87.  
  88. Der Nachteil von Postspielen ist die lange Dauer. ORK dauert ungefähr ein
  89. Jahr und sechs Monate, weil die Züge in 14tägigem oder dreiwöchigem Rhythmus
  90. ausgewertet werden.
  91.  
  92. Der Vorteil von Postspielen ist, daß die Regeln eines solchen Spiels
  93. erheblich komplizierter sein dürfen als die normaler Spiele. Postspieler
  94. haben viel Zeit, um ihren Zug zu entwerfen. Ein weiterer Vorteil: Wann
  95. bekommt man schon fünfzehn Leute an einen Tisch, um ein Spiel zu spielen?
  96. Außerdem ist bei Ork ist das Verhandeln der Spieler untereinander sehr
  97. wichtig, und wer balbiert schon gerne jemand anders über den Löffel, wenn er
  98. ihm dabei in die Augen schauen muß?
  99.  
  100. FTUN1.2 ORK-Formaliaftun
  101.  
  102. Vom Spielleiter werden zu Beginn Startausdrucke verschickt, die für jeden
  103. Spieler die Ausgangssituation beschreiben. Außerdem enthält der Startausdruck
  104. wichtige "Verwaltungsdaten".
  105.  
  106. UNNummer des Spiels, dessen Name und das Spieljahrun
  107.  
  108. Die Nummer des Spiels und das FTkommendeft Spieljahr gehören auf den
  109. Befehlsbogen. Der Name des Spiels ist nicht weiter wichtig.
  110.  
  111. UNSpielernummerun
  112.  
  113. Zusammen mit der Nummer des Spiels kann sich ein Spieler dem Spielleiter
  114. gegenüber eindeutig identifizieren. Die Spielernummer muß zusammen mit der
  115. Nummer des Spiels auf dem Befehlsbogen, bei Einzahlungen auf das
  116. Spielerkonto und als Absender bzw. Empfänger auf diplomatischen Botschaften
  117. angegeben werden. Dabei sollte man die beiden Nummern durch Schrägstriche
  118. trennen und in der Reihenfolge "Spiel/Spieler" schreiben.
  119.  
  120.    Beispiel: 13/9 ist der Spieler mit der Nummer 9 im Spiel 13.
  121.  
  122. Die Spielernummer darf nicht mit der Nummer des Landstrichs verwechselt
  123. werden!
  124.  
  125. UNNummer des Stammeslandstrichsun
  126.  
  127. Dort wohnt (zunächst) der Stamm. Der Stamm kann aber umziehen, so daß die
  128. Stammeslandstrichnummer FTim Gegensatz zur Spielernummerft wechseln kann.
  129.  
  130. .ba
  131.    Beispiel: Der Spieler KOUGAR SHNEEBOCKIRE hat die Spielernummer 14 und
  132.    wohnt in GOUSENBURGH (88). Die Spielernummer (gelegentlich auch
  133.    "Stammesnummer" genannt) ist 14. Die Nummer des Stammeslandstrichs ist 88.
  134.    Die Nummer 14 identifiziert den Spieler gegenüber dem GM. Die Nummer 88
  135.    muß von anderen Spielern verwendet werden, wenn von ihnen ORK-Befehle
  136.    abgegen werden, die diesen Stamm betreffen sollen. Beispielsweise müßte es
  137.    XP 88, 3, 10 heißen, wenn man 10 Einheiten Eisen (Produkt 3) nach
  138.    GOUSENBURGH schicken will. Wenn andere Spieler allerdings KOUGAR
  139.    Diplomatenpost schicken wollen, müssen sie die Spielernummer verwenden
  140.    (also 14), weil diese Diplomatenpost durch die Hände des Spielleiters
  141.    gehen und er nur an der Spielernummer erkennen kann, wer gemeint ist.
  142. .be
  143.  
  144. UNZATun
  145.  
  146. Der ZAT (Zug-Annahme-Termin) ist der Tag, an dem die Befehlsbögen der Spieler
  147. spätestens angekommen sein müssen. Abschicken ist dann zu spät. Befehlsbögen,
  148. die später als mit der gewöhnlichen Post beim Spielleiter ankommen, sind
  149. verspätet. Es genügt beispielsweise nicht, den Zug am Abend des ZATs
  150. telefonisch durchzugeben. Die ZATs liegen zwei bis drei Wochen auseinander.
  151. Nach der Verarbeitung der Befehlsbögen verschickt der Spielleiter die neuen
  152. Ausdrucke an die Mitspieler. In diesen Ausdrucken kann man nachlesen, wie
  153. sich die Befehle der Spieler ausgewirkt haben.
  154.  
  155. FTUN1.3 Diplomatenpostftun
  156.  
  157. Die Spieler können über den Spielleiter "Diplomatenpost" austauschen. Dazu
  158. müssen Zettel verwendet werden, die MINDESTENS die Größe DIN-A-6
  159. (Postkartengröße) haben. Diese Zettel müssen FTdeutlichft erkennbar die
  160. Spielnummer und die Spielernummer des Empfängers enthalten (NICHT die Nummer
  161. des Stammeslandstrichs des Empfängers, s. o.). Für die Diplomatenpost gibt es
  162. keine Regeln außer der, daß sie nicht schwerer als 20 Gramm sein dürfen (es
  163. sei denn, der Absender legt das dann entstehende Mehrporto bei) und kein
  164. falscher Absender angegeben werden darf. Anonyme oder fiktive Absenderangaben
  165. sind erlaubt.
  166.  
  167. FTUN1.4 Inaktive Spielerftun
  168.  
  169. Wenn ein Spieler keine Züge abgibt (NMR), werden Computerzüge generiert.
  170. Scheidet ein Spieler durch NMRs in Folge aus, kann der Spielleiter einen
  171. Standby einsetzen oder den Computer den Stamm übernehmen lassen. Die genauen
  172. Regeln hierfür legt jeder Spielleiter in Hausregeln fest.
  173.  
  174. UNWarnungun: Spieler, die ORK bereits in den Versionen 1.xx gespielt haben,
  175. können sich nicht darauf verlassen, daß die "üblichen" Siegstrategien auch
  176. weiter funktionieren. Sie sollten den Abschnitt "Was CPC-Spieler gerne falsch
  177. machen" am Ende dieser Anleitung beachten.
  178.  
  179. FTUN2. Das Schwarze Reichftun
  180.  
  181. Orks. Kleine, verlauste, dreckige Wesen, die schwarze Magie geschaffen hat.
  182. Von allen verachtet, ausgenutzt oder bekämpft, fristeten sie lange Zeit ihr
  183. Leben als Hilfskräfte satanischer Mächte, bis sie sich ihr eigenes Reich -
  184. das SCHWARZE REICH - erkämpften.
  185.  
  186. Man kann nicht gerade sagen, daß es im Schwarzen Reich stets friedlich
  187. zuging, bis der berüchtigte Hochkönig Kuon der Schreckliche starb. Das liegt
  188. auch nicht in der Natur der Bewohner des Reichs; nichts lieben die dort
  189. hausenden Orkstämme mehr als einen ordentlichen heimtückischen Überfall
  190. (möglichst mit einer 10:1-Überlegenheit).
  191.  
  192. Aber nach Kuons Tod geht alles drunter und drüber. Selbst die sonst mehr auf
  193. ihre Schatzhöhlen fixierten Drachen sind durch die Schlachten und den Gestank
  194. der Toten unruhig geworden und beginnen damit, einige Landstriche
  195. heimzusuchen. Daher sucht die mächtige Priesterschaft des Schlangengottes
  196. Khurrad nach einem starken Hochkönig, der dem Schwarzen Reich genau den Grad
  197. von Stabilität schenkt, den sie braucht, um das gemeine Volk zu geziemenden
  198. Abgaben an Khurrads Tempel bewegen zu können. Nur im Frieden - so unorkisch
  199. das klingt - vermögen die Tempelpriester so richtig reich und fett zu werden,
  200. und zwar in einem Frieden, den ein starker, autoritärer, tyrannischer
  201. Herrscher schafft.
  202.  
  203. Die Krone des Schwarzen Reiches bedeutet Macht und Reichtum - genau das
  204. Richtige für Euch, dem aufstrebenden Häuptling eines zu Unrecht unbedeutenden
  205. Orkstammes. Wie wär's? Mit ein wenig Lug und Betrug und Gewalt zur rechten
  206. Zeit gelingt es Euch sicherlich mit Leichtigkeit, Eure Mitbewerber
  207. auszuschalten und sich von Illmir Steißschneider, dem Erzpriester des Hohen
  208. Tempels, die Hochkönigskrone aufs Haupt setzen zu lassen.
  209.  
  210. FTUN2.1 Aufbau des Schwarzen Reichesftun
  211.  
  212. Das Schwarze Reich ist in 100 (10x10) Landstriche oder Felder gegliedert, die
  213. von 1 bis 100 durchnumeriert sind (UNHinweisun: Das Auswertungsprogramm
  214. ermöglicht auch andere Größen). Die Numerierung beginnt links oben, wird
  215. zeilenweise fortgesetzt und endet rechts unten:
  216.  
  217. .ba
  218.   1   2   3   4   5   6   7   8   9  10
  219.  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20
  220.  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30
  221.  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40
  222.  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50
  223.  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60
  224.  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70
  225.  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80
  226.  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90
  227.  91  92  93  94  95  96  97  98  99 100
  228. .be
  229.  
  230. Ein Landstrich ist entweder ein Stammeslandstrich, ein Burglandstrich, ein
  231. bebaubarer Landstrich, oder ein unkontrollierter Landstrich.
  232.  
  233. Ein UNStammeslandstrichun ist ein Landstrich, in dem ein Stamm wohnt. In ihm
  234. steht eine Burg (Stammesburg) mit einer Burgklasse von wenigstens 1. Wird
  235. diese Burg erfolgreich belagert, wird im Regelfall der Stammesführer des
  236. belagerten Stammes Unterhäuptling desjenigen, der den Angriff angeführt hat.
  237. In einem Stammeslandstrich können Produktionsstätten errichtet werden.
  238. Außerdem sind dort die Vorratslager und Bazare gelegen.
  239.  
  240. Ein UNBurglandstrichun ist ein Landstrich, in dem zwar eine Burg steht, aber in
  241. dem kein Stamm wohnt. Diese Burgen nennt man Nebenburgen. In einem
  242. Burglandstrich können Produktionsstätten errichtet werden.
  243.  
  244. Ein UNbebaubarer Landstrichun ist ein Landstrich, in dem keine Burg steht (also
  245. auch kein Stamm wohnen kann), der aber unter dem Einfluß eines
  246. Stammeshäuptlings steht. Die Kontrolle über einen Landstrich erlangt man,
  247. indem man durch einen burglosen Landstrich als Letzter während der
  248. Bewegungsphase zieht oder dort einen Feldzug führt (der außer dem Gewinn der
  249. Kontrolle allerdings in der Regel keinen Sinn hat). Die Kontrolle ist
  250. Voraussetzung dafür, daß man in diesem Landstrich eine Nebenburg und/oder
  251. Produktionsstätten bauen kann.
  252.  
  253. Der Oberbegriff für Stammeslandstrich, Burglandstrich und bebaubarer
  254. Landstrich ist "kontrollierter Landstrich".
  255.  
  256. Landstriche können verschiedene Bodenformen (Terrains) haben. Möglich sind
  257. See, Ebene, Wald, Gebirge und Sumpf. See-Landstriche sind im Prinzip
  258. unpassierbar. Die Eigenschaften der übrigen Landstriche ergeben sich aus der
  259. Terraintabelle im Anhang ("Tabellen und Formeln").
  260.  
  261. Die Landstriche heißen in jedem Spiel anders und können von den Spielern frei
  262. benannt werden. Genauso sollten die Spieler sich selbst und
  263. Bit-Ork-Häuptlingen Namen geben. Der Spielleiter hat freie Hand, Namen
  264. abzulehnen, die ihm aus welchen Gründen auch immer nicht gefallen. Euren
  265. eigenen Landstrich und Euch selbst könnt Ihr immer selbst benennen.
  266.  
  267. .BA
  268. FTUN2.2 Die Gesellschaft im Schwarzen Reichftun
  269.  
  270. Orks sind nicht besonders weit, was die soziologische Entwicklung moderner
  271. Gesellschaftsformen angeht. Das Prinzip, wonach sich eine normale orkische
  272. Bevölkerungseinheit organisiert, ist sehr einfach: Macht und Terror.
  273. Derjenige, der diese beiden Eigenschaften am besten entfalten kann, ist der
  274. Chef. Die Macht eines solchen Stammeshäuptlings, wie Ihr es einer seid,
  275. reicht allerdings etwas weiter als sein Arm, da ihm Magier, Wissenschaftler
  276. und eine willfährige Priesterschaft helfen, seine Position zu bewahren. Aber
  277. nur in beschränktem Umfang: Wie die Ratten bekanntlich sinkende Schiffe
  278. rechtzeitig aufgeben, verlassen diese Stützen Ihrer Macht Euch in Windeseile,
  279. wenn Euer Stern zu sinken droht - denn Verrat ist eine der Haupttugenden der
  280. Orks. Dies gilt im übrigen auch im Verhältnis der Stammeshäuptlinge
  281. untereinander. Wenn Euer bester Freund Euch hinterrücks überfällt, um Euch
  282. beispielsweise die Bauernorks zu rauben, wird er im besten Fall
  283. verständnislos gucken, wenn Ihr ihm "Hinterlist" und "Heimtücke" vorwerft -
  284. im schlimmsten Fall wird er stolzgeschwellt ob solcher Komplimente versuchen,
  285. Euch im nächsten Jahr zu vergiften oder zu plündern.
  286. .BE
  287.  
  288. 2.2.1 UNRängeun
  289.  
  290. Neben Macht und Terror sind auch Eitelkeit und Prahlsucht typische Untugenden
  291. der Orks. Daher gibt es Ränge, die Stammeshäuptlinge erlangen können und die
  292. sich nach der Anzahl der Unterhäuptlinge richten.
  293.  
  294. .ba .fa
  295. ┌─────────────────┬───────────────────────────┐
  296. │Name             │Unterhäuptlinge mindestens │
  297. ├─────────────────┼───────────────────────────┤
  298. │Unterhäuptling   │keine (unterworfen)        │
  299. │Häuptling        │keine (frei)               │
  300. │Baron            │1                          │
  301. │Fürst            │3                          │
  302. │Großfürst        │5                          │
  303. │Reichsfürst      │7                          │
  304. │König            │9                          │
  305. │Hochkönig        │(Gewinner)                 │
  306. └─────────────────┴───────────────────────────┘
  307. .be .fe
  308.  
  309. Es wird in der Regel stufenweise befördert. Ein Baron wird also erst zum
  310. Fürsten, auch wenn er 22 Unterhäuptlinge hat. Gunstbeweise (das sind
  311. besondere Gnadenerweise, die Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Hohen
  312. Tempels von Khurrad, dem Schlangengott, nach bestimmten Kriterien, von denen
  313. eines die Willkür ist, verteilt) beschleunigen das Befördern. Jede
  314. übersprungene Stufe kostet einen Gunstbeweis. Man kann, wenn man die nötigen
  315. Gunstbeweise hat, nicht vermeiden, daß man sprungbefördert wird; dies wird
  316. automatisch abgewickelt.
  317.  
  318. Wenn man Unterhäuptlinge verliert, sinkt man im Rang nicht, es sei denn, man
  319. wird selbst Unterhäuptling.
  320.  
  321. Ränge sind nicht nur für das Prestige wichtig. Je höher der Rang, desto eher
  322. glauben die Untertanen (und insbesondere die Soldatenorks) daran, daß man so
  323. ziemlich der Größte (jedenfalls in erreichbarer Nähe) ist. Als Folge davon
  324. steigt die Heeresstärke mit jeder Rangstufe um 10% (s. dazu "Vom Kampf").
  325.  
  326. .ba
  327. 2.2.2 UNUnterhäuptlingeun
  328.  
  329. Unterhäuptlinge sind unterworfene Stammesherren. Die bisher von ihnen
  330. geknuteten Unterhäuptlinge werden Unterhäuptlinge des neuen Oberherrn. Ihre
  331. Zahl wird als Zahl der Abfallkandidaten registriert; bei einer Empörung
  332. folgen dem ehemaligen Unterhäuptling ca. 75% der Abfallkandidaten (nicht
  333. notwendigerweise genau die vorigen Unterhäuptlinge, sondern irgendwelche aus
  334. dem Bestand des Oberherrn). Ein Unterhäuptling kann die Zahl seiner
  335. Abfallkandidaten während seines Unterhäuptlingsdaseins erhöhen, indem er
  336. andere Stämme unterwirft (diese werden Unterhäuptlinge des Oberherrn).
  337. .be
  338.  
  339. Wenn ein Unterhäuptling den Oberherrn wechselt, wird die Zahl seiner
  340. Abfallkandidaten durch zwei geteilt (Reste werden abgerundet).
  341.  
  342. Unterhäuptlinge zahlen Tribut an ihren Oberherrn. Die Höhe ermittelt
  343. sich aus:
  344.  
  345. Anzahl aller Soldaten * 5 * (Anzahl der Abfallkandidaten+1).
  346.  
  347. Außerdem müssen sie für jeden rekrutierten Soldaten und jeden rekrutierten
  348. Söldner 10 Goldohren (@) an den Oberherrn zahlen.
  349.  
  350. Wenn sich ein Unterhäuptling versucht zu empören (also die Freiheit wieder
  351. zu gewinnen), zahlt er einen Betrag in Höhe des doppelten Tributs. Wenn die
  352. Empörung fehlschlägt, erhält der Oberherr dieses Gold; ansonsten sind dies
  353. Aufwendungen für Spione, Attentäter usw. Damit es keine Unklarheiten gibt:
  354. Wenn ein Unterhäuptling versucht, sich zu empören, muß er in diesem Jahr
  355. insgesamt das FTDreifacheft des Tributs zahlen, nämlich einmal den einfachen
  356. Tribut an den Oberherrn und wenig später das Doppelte des Tributs für den
  357. Empörungsversuch.
  358.  
  359. 2.2.3 UNGollumtabelleun
  360.  
  361. Ränge sind den Stammeshäuptlingen aber nicht genug, um ihrem Ehrgeiz und
  362. ihrer Eitelkeit zu frönen. Daher wird jedes Jahr vom Gollum-Institut mittels
  363. eines besonderen magischen Artefaktes (dem Großen Goldenen Fragebogen) eine
  364. Neidtabelle erstellt, in der nach bestimmten Kriterien alle freien
  365. Echtspieler aufgelistet sind, und zwar in der Reihenfolge, in der sie
  366. angeblich die gemeinen Volksorks beeindrucken.
  367.  
  368. .BA
  369. Für die Neidtabelle wird zunächst ausgerechnet, wie hoch die Maxima der
  370. folgenden Werte sind:
  371.  
  372. Anzahl der Unterhäuptlinge
  373. Summe der Burgklassen aller Burgen
  374. Summe der Soldaten aus allen Burgen
  375. Glaubensniveau
  376. Magieniveau
  377. Gold
  378. .BE
  379.  
  380. Dann wird ermittelt, wie hoch jeweils Euer Anteil (in Zehntel Promille) an
  381. diesen Werten ist. Von diesen 6 Durchschnittswerten, die jeder zwischen 0 und
  382. 10000 schwanken, wird der Durchschnitt gebildet (ebenfalls zwischen 0 und
  383. 10000). Dazu wird der vorjährige Gollum-Wert (im ersten Jahr: 0) addiert und
  384. das Ergebnis durch 2 geteilt. Das, was dabei herauskommt, ist der Punktwert
  385. in der Neidtabelle.
  386.  
  387. Wenn das kompliziert klingt, keine Angst: Eigentlich braucht Ihr Euch nur zu
  388. merken, daß 10000 der perfekte Wert ist.
  389.  
  390. .ba
  391. 2.2.4 UNBevölkerungun
  392.  
  393. In Eurem Stamm wohnen verschiedene Bevölkerungsgruppen. Die Grundlage Eurer
  394. Stammesbevölkerung sind die Orks, die sich mehr schlecht als recht der
  395. Landwirtschaft widmen (Bauern). Ihr solltet darauf achten, daß Ihr eine
  396. möglichst hohe Bauernzahl habt. Bauern produzieren Lebensmittel ("LE" für
  397. Lebensmitteleinheiten). Wenn Euer Wissenschaftsniveau 0 ist, erzeugt ein
  398. Bauer in einem normalen Jahr (LE-Preis ca. 7 @ pro Einheit) etwa 1,5 LE.
  399. .be
  400.  
  401. Sklaven sind die bedauernswertesten Geschöpfe in Eurem Stamm. Auch sie
  402. produzieren LE, aber nur einen Teil dessen, was ein stolzer Bauernork
  403. hergibt. Sklaven sind auch nicht besonders lernfähig. Wenn Ihr ein hohes
  404. Wissenschaftsniveau habt, klaffen daher der Ertrag eines Sklavenorks und
  405. eines Bauernorks noch weiter auseinander. Sklaven kann man auf dem
  406. Sklavenmarkt kaufen und verkaufen oder durch Raubzüge gewinnen. Man kann auch
  407. Bevölkerungsteile (besonders beliebt sind Bauern) in Ketten legen, obwohl das
  408. die übrigbleibenden Orks nicht besonders gerne sehen. Sklaven werden vor
  409. allen Dingen gebraucht, um die Produktionsstätten zu betreiben (siehe dort).
  410.  
  411. Die weiteren Bevölkerungsgruppen haben besondere Aufgaben, die an den
  412. entsprechenden Stellen im Regelheft genauer erklärt sind.
  413.  
  414. FTUN2.3 Burgenftun
  415.  
  416. Burgen können in kontrollierten Landstrichen errichtet werden. Man kann
  417. Burgen auch erweitern. Die Größe einer Burg, die sich direkt auf die Stärke
  418. eines verteidigenden Heeres bei einer Belagerung auswirkt, wird in Klassen
  419. gemessen. Burgen ab der Klasse 7 sind Zwingburgen; wenn eine Stammesburg die
  420. Klasse 7 hat, ist das Spiel beendet und der betreffende Stammesfürst Sieger,
  421. sofern er nicht gerade Unterhäuptling ist. Höhere Burgklassen haben nicht nur
  422. militärische, sondern auch wirtschaftliche Vorteile, weil sie
  423. Produktionsstätten ertragreicher machen (siehe "Terraintabelle" im Anhang).
  424.  
  425. Für die Erweiterung einer Burg sind Steine, Gold und besonders
  426. Unterhäuptlinge erforderlich - siehe dazu die Beschreibung zum EB-Befehl.
  427.  
  428. FTUN3. Vom Glaubenftun
  429.  
  430. Khurrad, das ist der Name des allmächtigen Schlangengottes. Khurrad ist nicht
  431. nur ein passiv anzubetender Gott, sondern einer, der a) seine Priester liebt
  432. und b) gerne mal dazwischenfunkt. Und wenn Khurrad mit seinem riesigen
  433. geschuppten Leib irgendwo auftaucht oder/und seine göttlichen Kräfte walten
  434. läßt, dann sieht es schlecht aus für diejenigen, gegen die sich sein Zorn
  435. richtet.
  436.  
  437. Khurrad mag Erfolg, Gold und Diamanten. Khurrad haßt Versager, Opfer von
  438. Drachenangriffen und manche Orks einfach so. Khurrad ist eben kein Gott, den
  439. sich die Orks freiwillig ausgesucht haben, aber sie müssen mit ihm leben -
  440. manchen gelingt das nicht.
  441.  
  442. Die Intensität des Glaubens wird in Punkten (von 0 bis 99) gemessen. Je
  443. gläubiger man ist, desto höher ist die Punktzahl. Leider gibt es da auch
  444. Priester, denen man seine Verachtung tunlicherweise nicht zeigt, sondern
  445. ihnen Lebensmittel und Gold gönnt. Wenn nicht, legen sie gerne ein schlechtes
  446. Wort für Euch ein...
  447.  
  448. Den Glauben steigert man für gewöhnlich durch Spenden an den Tempel. Aber
  449. auch erfolgreiche Plünderungen anderer Fürsten beispielsweise oder die
  450. gelegentliche Belagerung des Ungläubigsten kann hilfreich sein.
  451.  
  452. Die Priester geben jedes Jahr allgemein bekannt, wer der Gläubigste,
  453. Zweitgläubiste und der Ungläubigste ist. Für diese besonderen Lieblinge bzw.
  454. Haßobjekte gibt es ebenso besondere Zufallsereignisse, die gelegentlich
  455. eintreten (oder auch nicht).
  456.  
  457. Der Gläubigste bekommt jeden Zug das Drachenbanner, jedoch nicht vor Zug 5.
  458. Dadurch braucht dieser Stamm nur die Hälfte für Soldaten und Söldner
  459. (einschließlich Oberherrnabgabe) zu zahlen als nach den Regeln sonst fällig
  460. wären.
  461.  
  462. Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Schwarzen Reiches, verteilt ab und
  463. an Gunstbeweise. Man kann Gunstbeweise auf folgende Arten bekommen:
  464.  
  465. a) Wenn man erster im Glauben ist und letztes Jahr nicht erster im Glauben
  466. war.
  467. b) Für das Eliminieren eines Spielers (Computer- oder Echtspieler).
  468. c) Durch zufällige Ereignisse (abhängig von der Höhe des Glaubens).
  469. d) Zwei Gunstbeweise erhält man durch erfolgreiche Belagerung des durch
  470. die Priester ausgeschriebenen Spielers.
  471. e) Durch einen Zauberspruch (?).
  472. f) Durch die erste Position in der Gollumliste, wenn man nicht schon letztes
  473. Jahr erster war.
  474. g) Einen pro Jahr, wenn man König ist.
  475.  
  476. Diese Aufzählung ist nicht notwendigerweise abschließend!
  477.  
  478. Gunstbeweise können gelegentlich (nicht nur zum Rangsteigern) recht nützlich
  479. sein. Ab und zu vergibt Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Schwarzen
  480. Reiches, an Stammesführer mit Gunstbeweisen gelegentlich den einen oder
  481. anderen Sonderauftrag, dessen Erfüllung meist lukrativ ist.
  482.  
  483. .BA
  484. FTUN4. Von der Wirtschaftftun
  485.  
  486. FTUN4.1 Steuernftun
  487.  
  488. Steuern können von ankommenden Karawanen und Kaufleuten erhoben werden. Der
  489. für beide einheitliche Steuersatz wird mit dem Befehl ST festgelegt. Die
  490. Kaufleute sind über niedrige Steuern erfreut (es wandern dann Kaufleute zu),
  491. hohe dagegen lehnen sie ab. Das Zu- und Abwandern der Kaufleute richtet sich
  492. nach dem Durchschnittssteuersatz im ganzen Schwarzen Reich (Computerstämme
  493. eingeschlossen) und dem eigenen Steuersatz. Es wird von beiden Werten die
  494. Differenz gebildet; wenn der eigene Steuersatz kleiner als der Durchschnitt
  495. ist, wandern Kaufleute zu, ansonsten wandern Kaufleute ab. Insgesamt vermehrt
  496. sich die Zahl der Kaufleute stetig, so daß auch bei durchschnittlichen
  497. Steuersätzen noch Kaufleute zuwandern können.
  498. .BE
  499.  
  500. Um die Steuereinnahmen zu erhöhen, kann man Bazare errichten. Siehe hierzu
  501. die Beschreibung zum RB-Befehl. Es ist in der Regel eine gute Idee, zunächst
  502. mit sehr niedrigen Steuersätzen zu operieren, um genügend Kaufleute für
  503. Bazare zu gewinnen (obwohl: wenn das alle tun, hat das natürlich wenig Sinn).
  504.  
  505. Kaufleute reagieren sehr sensibel auf die Art, wie Ihr Euren Stamm führt. So
  506. sinkt deren Steueraufkommen beispielsweise, wenn Ihr einen Kampf gegen einen
  507. anderen Stamm (zuhause) verliert oder wenn Ihr Unterhäuptling seid.
  508. Überfallene Karawanen wirken sich auf das Wirtschaftsklima ebenfalls negativ
  509. aus, während andererseits erfolgreich durchgebrachte und niedrig verzollte
  510. Karawanen gern gesehen werden. Goldraubzüge bei anderen sind für diese zwar
  511. schlecht, aber Eure Kaufleute sind davon geradezu begeistert. Im großen und
  512. ganzen könnt Ihr bei einer soliden und friedlichen Spielweise mit einer
  513. zufriedenen Kaufmannschaft rechnen (die entsprechend zahlt).
  514.  
  515. FTUN4.2 Karawanenftun
  516.  
  517. Es ist möglich, Karawanen zu anderen Stämmen zu schicken. Zu den Details
  518. siehe die Beschreibung zum KW-Befehl. Je weiter der Weg einer solchen
  519. Karawane ist, desto ertragreicher ist sie. Von dem Gewinn, den eine Karawane
  520. erzielt, nimmt der Stamm, bei dem die Karawane ihre Waren losgeworden ist,
  521. Zoll in Höhe des Steuersatzes. Um Mißverständnissen vorzubeugen: Karawanen
  522. werden spieltechnisch nicht wirklich mit Waren (wie Eisen, Salz, Schwefel
  523. usw.) beladen, sondern mit Gold, das in diesem Fall "besondere" Waren
  524. repräsentiert.
  525.  
  526. FTUN4.3 Produktionsstättenftun
  527.  
  528. In bebaubaren Landstrichen, Burglandstrichen und Stammeslandstrichen
  529. (kontrollierte Landstriche) können Produktionsstätten eingerichtet werden.
  530. Siehe die Beschreibung des RP-Befehls für Details. Produktionsstätten
  531. verschleißen mit der Zeit und produzieren immer weniger. Die Produkte können
  532. zu den angegebenen Marktpreisen, die sich von Jahr zu Jahr ändern und von
  533. Stamm zu Stamm verschieden sind, verkauft werden. Viele Produkte kann man
  534. jedoch auch sinnvoll verwenden; beispielsweise werden aus Eisen Schwerter
  535. hergestellt und aus Leder Rüstungen.
  536.  
  537. Wenn die Kontrolle über einen Landstrich erlangt wird (durch Eroberung eines
  538. Burglandstrichs oder durch "Erwandern" eines bebaubaren Landstrichs), gehören
  539. die dort vorhandenen Produktionsstätten dem Sieger. Es ist daher sinnvoll,
  540. Produktionsstätten nur in stark befestigten Landstrichen zu bauen. Es ist
  541. allerdings auch ziemlich wichtig, wenigstens einen Gebirgslandstrich mit
  542. Produktionsstätten zu haben (glücklich die, deren Stammeslandstrich vom Typ
  543. Gebirge ist), da im Schwarzen Reich in der Regel Eisenmangel herrscht.
  544.  
  545. .BA
  546. FTUN4.4 Automatische Abbuchungenftun
  547.  
  548. Zu Beginn eines jeden Jahres (s. Verarbeitungsreihenfolge) muß die
  549. Bevölkerung versorgt werden. Dies geschieht in folgender Reihenfolge:
  550.  
  551. ┌──────────────────────────┬───────────┬───────────────────────┐
  552. │Bevölkerungsgruppe        │@          │LE                     │
  553. ├──────────────────────────┼───────────┼───────────────────────┤
  554. │Soldaten                  │2          │1                      │
  555. │Magier                    │100        │1                      │
  556. │Priester                  │20         │2                      │
  557. │Wissenschaftler           │5          │1                      │
  558. │Bauern                    │           │1                      │
  559. │Sklaven                   │           │1                      │
  560. │Kaufleute                 │           │1 (die sie bezahlen)   │
  561. └──────────────────────────┴───────────┴───────────────────────┘
  562. .BE
  563.  
  564. Rechts neben der Bevölkerungsgruppe ist angegeben, wieviel Goldohren (@) und
  565. wieviel Lebensmitteleinheiten ein Mitglied der Bevölkerungsgruppe verbraucht.
  566. Ein Soldat verbraucht also 2 @ und 1 Lebensmitteleinheit.
  567.  
  568. Orks, die nicht versorgt werden können - sei es, daß ihnen Gold, LE oder
  569. beides fehlt -, verhungern zu großen Teilen bzw. wandern ab. Eine Ausnahme
  570. stellen die Kaufleute dar. Sie kaufen die notwendigen LE auf und bezahlen
  571. sie zu Marktpreisen. Sollten nicht genügend LEs da sein, kaufen sie sie im
  572. Ausland. Kaufleute wandern also nicht ab, wenn man ihnen keine LE zur
  573. Verfügung stellt.
  574.  
  575. .BA
  576.    Für das automatische Abbuchen hier ein Beispiel:
  577.  
  578.    LE: 1200
  579.    @: 2400
  580.    Marktpreis LE: 7.25
  581.  
  582.    Bevölkerung: 100 Soldaten, 3 Magier, 24 Priester, 129 Wissenschaftler, 678
  583.    Bauern, 229 Sklaven, 129 Kaufleute
  584.  
  585.    Die Stammesversorgung wird dann wie folgt vorgenommen:
  586.  
  587.                          LE      @           verbleibt LE     @
  588.    Ausgangsstand                                       1200   2400
  589.    100 Soldaten          -100    -200                  1100   2200
  590.    3 Magier              -3      -300                  1097   1900
  591.    24 Priester           -48     -480                  1049   1420
  592.    129 Wissenschaftler   -129    -645                  920    775
  593.    678 Bauern            -678    -0                    242    775
  594.    229 Sklaven           -229                          13     775
  595.    129 Kaufleute         -13     +94                   0      869
  596.    (116 Kaufleute kaufen sich LEs im Ausland)
  597. .BE
  598.  
  599. FTUN4.5 Preiseftun
  600.  
  601. Produkte sind eine der wichtigsten Möglichkeiten, an Gold zu kommen. Dazu muß
  602. man sie natürlich verkaufen. Verkauft werden sie an die eigenen Kaufleute,
  603. die nicht endlos viel kaufen können. Wenn die Kaufleute gut gelaunt sind,
  604. sagen sie Euch, wieviel sie Euch mindestens insgesamt für Produkte zu zahlen
  605. bereit sind.
  606.  
  607. Im Ausdruck erscheinen die Marktpreise in Eurem Stamm. Das sind die Preise,
  608. zu denen Ihr die Produkte (fast) zu Beginn des nächsten Jahres (siehe
  609. Verarbeitungsreihenfolge) verkaufen könnt. Diese Preise sind korrekt; Ihr
  610. könnt (jedenfalls, wenn Ihr Eure Kaufleute nicht überfordert, siehe oben) von
  611. dem Gold ausgehen, das sich aus dem Produkt von Menge und Marktpreis eines
  612. verkauften Gutes ergibt, und es bei Euren Planungen berücksichtigen.
  613. Natürlich nur für Aktionen, die in der Verarbeitungsreihenfolge FTnachft dem
  614. Verkaufen kommen!
  615.  
  616. Die Verhältnisse der Marktpreise zweier Stämme zueinander sind (in der Regel)
  617. auf ein Produkt bezogen das ganze Spiel über gleich. Wenn also in einem Jahr
  618. das Holz in Stamm A doppelt soviel kostet wie im Stamm B, kostet es im ganzen
  619. Spiel immer doppelt soviel. Nur durch ganz seltene Zufallsereignisse kann
  620. sich dieses "Preisprofil" eines Produktes in einem Stamm ändern.
  621.  
  622. Die Preise verändern sich zwar insgesamt eher zufällig, allerdings gibt es
  623. einige Gesetzmäßigkeiten. Bei einer schlechten Ernte bzw. einem schlechten
  624. Ertrag der Produktionsstätten kann man von einem entsprechend hohen Preis
  625. ausgehen. Das gilt übrigens auch für die eben erwähnten Preisprofile: Ein
  626. Stamm, der schon "von Natur aus" hohe Preise für Salz zahlt, wird ziemlich
  627. ineffektive Salinen einrichten und umgekehrt.
  628.  
  629. Der Preis wird außerdem davon beeinflußt, wie die Stämme Produkte verkaufen.
  630. Dabei wird der Quotient aus verkaufter Menge und gesamtem Vorrat des letzten
  631. Jahres mit dem Quotienten aus diesen beiden Größen des laufenden Jahres
  632. miteinander verglichen. Wenn dieser Quotient niedriger geworden ist, steigt
  633. der Preis, sonst sinkt er. Dabei gibt es bestimmte Grenzen; beispielsweise
  634. muß der Gesamtvorrat eine gewisse Menge überschreiten, damit sich überhaupt
  635. so etwas wie ein Markt bildet. Das Schöne (für Euch allerdings eher Unschöne)
  636. an dieser Preisänderung ist, daß sie (im Gegensatz zum Beispiel zu der sich
  637. aus dem Preisprofil ergebenden) FTnichtft mit dem Ertrag der Produktionsstätten
  638. zusammenhängt. Man kann daher meistens damit rechnen, daß der Preis für Salz
  639. und Diamanten langsam, aber sicher in den Keller geht, während beispielsweise
  640. der Preis für Eisen häufig steigt. Gelegentlich wird in "Aus Aller Welt"
  641. angegeben, wie die Tendenz der Preise nach dem Verkaufen aussieht.
  642.  
  643. .BA
  644. FTUN5. Vom Kampfftun
  645.  
  646. FTUN5.1 Das Heerftun
  647.  
  648. 5.1.1 UNDie Orksun
  649.  
  650. In jeder Burg kann höchstens ein Heer stehen. Ein Heer besteht aus Soldaten
  651. und Söldnern. Soldaten sind Bauern, die man als Soldaten rekrutiert. Sie
  652. sind dann "für immer" - bzw. bis zum Heldentod oder zur Versklavung -
  653. Soldaten und bilden sozusagen das "stehende Heer". Söldner werden für ein
  654. Jahr, genauer gesagt: für eine Feldzugsaison angeworben und verabschieden
  655. sich danach sang- und klanglos. Söldner sind immer genauso gut ausgerüstet
  656. wie die Soldaten.
  657. .BE
  658.  
  659. Ein Heer kann nicht mehr als doppelt soviele Söldner wie Soldaten haben. Die
  660. Söldner ziehen als erste ins Feld. Wenn Ihr beispielsweise einem Heer mit 300
  661. Soldaten und 200 Söldnern die Anweisung gebt, mit 250 Orks einen Feldzug zu
  662. machen, ziehen 200 Söldner und 50 Soldatenorks aus, während 250 Soldatenorks
  663. in der Burg stehen bleiben. Entsprechend werden auch die Verluste verteilt.
  664.  
  665. .ba
  666. 5.1.2 UNDie Ausrüstungun
  667.  
  668. Soldaten können mit Schwertern und Rüstungen ausgerüstet werden. Für eine
  669. Rüstung benötigt man 1 e Leder (die man durch das "Abledern" eines Schweins
  670. [PL-Befehl] erhält). Für ein Schwert braucht man 1 e Eisen. Der Grad der
  671. Rüstung und Bewaffnung wird in % angegeben und kann maximal 99 betragen. Neu
  672. rekrutierte Soldaten haben weder ein Schwert noch eine Rüstung dabei
  673. (sogenannte "Boxer"); sie senken also Rüstungs- und Bewaffnungswert des
  674. betreffenden Heeres.
  675. .be
  676.  
  677. .BA
  678. 5.1.3 UNDie Erfahrungun
  679.  
  680. Mit jedem Feldzug wächst die Erfahrung eines Heeres. Gewonnene Feldzüge
  681. steigern sie stärker. Belagerungen sind für die Erfahrung wichtiger als
  682. Raubzüge, und das Führen eines Angriffs bringt mehr als das bloße
  683. Unterstützen. Die Erfahrung eines Heeres sinkt durch Neurekrutierungen und
  684. kann nicht über 99 steigen.
  685. .BE
  686.  
  687. .ba
  688. 5.1.4 UNDie Moralun
  689.  
  690. Gewonnene Feldzüge steigern die Moral; verlorene lassen sie sinken. Man kann
  691. die Moral allerdings auch durch Goldzahlungen verbessern. Sie wird in Punkten
  692. zwischen 0 und 99 gemessen.
  693. .be
  694.  
  695. .BA
  696. 5.1.5 UNHeeresstärkeun
  697.  
  698. Um die Heeresstärke zu berechnen, muß man die Zahl der Soldaten plus Zahl der
  699. Söldner mit dem Heeresstärkenfaktor (HSF) multiplizieren:
  700.  
  701. Heeresstärke = (Soldaten+Söldner)*HSF
  702.  
  703. Der HSF berechnet sich so:
  704.  
  705. HSF = (1 plus (Erfahrung geteilt durch 100))
  706.       mal (1 plus (Moral geteilt durch 100))
  707.       mal (1 plus (Rüstung geteilt durch 100))
  708.       mal (1 plus (Waffen geteilt durch 100))
  709.       mal (1 plus (Rang geteilt durch 10))
  710. .BE
  711.  
  712. Die Ränge werden mit 0 für Unterhäuptling, 1 für Häuptling, 2 für Baron usw.
  713. gezählt. Bei Heeren, die andere unterstützen, zählt der Rang des
  714. Unterstützenden, nicht des Unterstützten.
  715.  
  716. .BA
  717. Falls ein Heer in einer Burg steht und diese Burg belagert wird, wird die
  718. Heeresstärke mit dem Burgfaktor multipliziert. Der Burgfaktor ist
  719.  
  720. (1 plus (Burgklasse geteilt durch 4)).
  721.  
  722. Diesen Bonus erhält nur das Heer in der Burg, nicht die Heere, die dieses
  723. Heer beim Verteidigen unterstützen.
  724. .BE
  725.  
  726. Außerdem gibt es im Schwarzen Reich 5 Mystikfelder, die die Heeresstärke
  727. beeinflussen, wenn ein Heer seinen Feldzug mit einem solchen Landstrich als
  728. Ziel durchführt. Sobald man durch ein solches Feld zieht, überkommt die
  729. Soldaten Eures Heeres ein sonderbares Gefühl, von dem sie Euch auch
  730. berichten. Die näheren Einzelheiten werden hier nicht verraten; Ihr müßt sie
  731. im Laufe des Spiels entdecken.
  732.  
  733. .BA
  734. FTUN5.2 Die Feldzügeftun
  735.  
  736. Jedes Heer kann pro Jahr genau einen Feldzug führen. Dabei können Soldaten
  737. (und falls genügend angeworben: auch Söldner) als Verteidiger in der Burg
  738. stehengelassen werden. Für das Führen der Feldzüge gibt man dem Heer einen
  739. HB-Befehl.
  740.  
  741. Zunächst bewegen sich alle Heere nacheinander (in der Reihenfolge der
  742. Erfahrung; das erfahrenste zuerst), dann führen sie, ebenfalls nacheinander
  743. in der Reihenfolge der Erfahrung, die Feldzüge aus. Es gibt verschiedene
  744. Arten von Feldzügen: Goldraubzug, Sklavenraubzug, Unterwerfung und
  745. Vertreibung. Ein Feldzug kann auch darin bestehen, ein anderes Heer zu
  746. unterstützen. Im folgenden wird zunächst die Bewegung erklärt, dann darauf
  747. eingegangen, was passiert, wenn mehrere Heere einen Feldzug im gleichen
  748. Landstrich führen wollen und dann die einzelnen Feldzüge vorgestellt. Wie das
  749. Ganze dem Heer "beigebracht" wird (d. h.: wie der HB-Befehl gegeben wird),
  750. ist Thema eines besonderen Abschnitts.
  751.  
  752. Am Schluß, wenn alles getan ist (Bewegungen und Kämpfe), bewegen sich alle
  753. Heere wieder dahin zurück, wo sie hergekommen sind. Das muß man nicht
  754. gesondert befehlen, sondern passiert automatisch.
  755. .BE
  756.  
  757. 5.2.1 UNBewegungun
  758.  
  759. Bevor es zu den Kämpfen kommt, bewegen sich die Heere zu den
  760. Kriegsschauplätzen hin. Diese Bewegung erfolgt in der Reihenfolge der
  761. Erfahrung (das erfahrenste Heer zuerst).
  762.  
  763. Die Bewegung eines Heeres kostet Goldohren, die man für den Nachschub
  764. aufbringen muß (UNBewegungskostenun). Das erste Feld der Bewegung kostet pro
  765. Soldat ein Fünftel Goldohr. Das nächste kostet drei Fünftel Goldohren. Das
  766. dritte Feld kostet neun Fünftel Goldohren usw., das heißt, die Kosten pro
  767. zusätzliches Feld Entfernung wachsen um den Faktor 3. Auch für Söldner müssen
  768. Bewegungskosten gezahlt werden. Felder, in denen eigene Burgen oder/und
  769. eigene Orkhorte stehen, sind "umsonst"; sie zählen nicht mit.
  770.  
  771.    Beispiel: Ein Heer aus 28 soll sich durch 37, 47, 56, 55 nach 54 bewegen. Es
  772.    ziehen 100 Soldaten und 50 Söldner aus. Bewegungsverluste (die auch die
  773.    Nachschubkosten beeinflussen) werden in diesem Beispiel außer acht gelassen.
  774.  
  775.    .ba
  776.    Bewegung nach 37: 150 x 0.2 @ = 30 @
  777.    Bewegung nach 47: 150 x 0.6 @ = 90 @
  778.    Bewegung nach 56 - hier steht eine eigene Burg, daher: 0 @
  779.    Bewegung nach 55: 150 x 1.8 @ = 270 @
  780.    Bewegung nach 54: 150 x 5.4 @ = 810 @
  781.  
  782.    Summe: 1200 @.
  783. .be
  784.  
  785. Wenn zwischendurch das Gold ausgeht, bleibt das Heer in dem Feld stehen, bis
  786. zu dem der Nachschub noch funktioniert hat, und führt dort den Feldzug aus,
  787. der ihm aufgetragen worden ist.
  788.  
  789. .BA
  790. Um das Errechnen der Nachschubkosten zu erleichtern, folgt eine Tabelle, aus
  791. der man die Nachschubkosten ablesen kann:
  792.  
  793. Zu zahlende Felder        @ pro Soldat           @ pro 100 Soldaten
  794. 1                           0,2                     20
  795. 2                           0,8                     80
  796. 3                           2,6                    260
  797. 4                           8,0                    800
  798. 5                          24,2                   2420
  799. 6                          72,8                   7280
  800. 7                         228,4                  22840
  801. 8                         695,2                  69520
  802. .BE
  803.  
  804. UNZusätzliche Bewegungskostenun: Bei der Bewegung durch ein Seefeld benötigt man
  805. für jeden Soldaten oder Söldner (zusätzlich zu den normalen Nachschubkosten)
  806. eine Zehntel Einheit Holz, um Flöße zu bauen. Wenn man nicht genügend Holz
  807. hat, muß man dennoch die Nachschubkosten bezahlen, bleibt aber ein Feld
  808. vorher stehen. Das Holz wird automatisch aus dem Stammesvorrat "abgebucht";
  809. Ihr braucht Euch nicht darum kümmern (jedenfalls, wenn Ihr genug Holz habt).
  810. Wenn das allerdings wieder ein Seefeld ist, werdet Ihr feststellen, daß Eure
  811. Soldaten nicht schwimmen können.
  812.  
  813. Außerdem können Felder, in denen fremde Burgen stehen, gefährlich sein. Für
  814. jede Burg kann man eine Durchzugsbedingung einstellen (s. Beschreibung des
  815. DZ-Befehls), die fremden Heeren ganz schön zusetzen kann. Man kann
  816. beispielsweise Durchzugskosten (1 Goldohr pro Soldat oder Söldner, der das
  817. Feld passiert) von durchziehenden fremden Heeren verlangen oder einen
  818. Kamikaze-Angriff durchführen.
  819.  
  820. 5.2.2 UNAblauf eines Kampfesun
  821.  
  822. Alle Auseinandersetzungen zwischen den Heeren der Spieler laufen nach
  823. folgendem Schema ab:
  824.  
  825. o Zuerst wird ein Kampfquotient ermittelt (KQ). Dieser Kampfquotient ist eine
  826.   Zahl zwischen 0.3 und 0.7 mit einer starken Tendenz zu 0.5. Er symbolisiert
  827.   das Schlachtenglück, Wettereinflüsse, Vorteile durch Gelände usw.
  828.  
  829. o Dann wird der Angriffsquotient ermittelt (AQ). Dazu werden die
  830.   Heeresstärken der angreifenden und der verteidigenden Seite addiert; ggf.
  831.   werden vorher und nachher diverse Modifikatoren auf die Heeresstärken
  832.   angewandt. Der Angriffsquotient wird nach folgender Formel gebildet:
  833.  
  834. .ba .fa
  835.         Heeresstärke der Angreifer
  836.   AQ =  -------------------------------------------------------------
  837.         Heeresstärke der Angreifer + Heeresstärke der Verteidiger + 1
  838. .be .fe
  839.  
  840. o Angriffsquotient und Kampfquotient werden miteinander verglichen. Ist der
  841.   Angriffsquotient größer als der Kampfquotient, hat die angreifende Seite
  842.   gewonnen, ansonsten die verteidigende Seite.
  843.  
  844. UNHinweisun: Aus der Formel kann man schließen, daß ein Angriff erst dann völlig
  845. sicher erfolgreich ist, wenn die angreifende Seite der verteidigenden Seite
  846. um den Faktor 2.33 überlegen ist.
  847.  
  848. Die folgenden Abschnitte beschreiben Besonderheiten und Auswirkungen der
  849. einzelnen Arten der Auseinandersetzungen.
  850.  
  851. 5.2.3 UNScharmützelun
  852.  
  853. Ein bestimmtes Feld kann in einem Jahr nur von einem Heer angegriffen werden.
  854. Dieses Heer ist das angriffsführende Heer. Heere, die andere Heere
  855. unterstützen, zählen dabei nicht mit; es ist also möglich, daß ein Heer aus A
  856. von sieben anderen Heeren unterstützt wird und mit dieser Streitmacht B
  857. angreift.
  858.  
  859. Wenn ein Feld von zwei UNangriffsführendenun Heeren angegriffen werden würde
  860. (weil beispielsweise beide dasselbe Zielfeld in ihrem HB-Befehl angegeben
  861. haben), kommt es zu einem Kampf um das Recht, gegen das Feld den Angriff
  862. führen zu können. Dieser Kampf heißt "Scharmützel". Er wird ganz normal
  863. ausgetragen; keine Seite hat irgendwelche Vorteile. Unterstützende Heere
  864. machen auch bei Scharmützeln mit.
  865.  
  866. Wenn mehr als zwei angriffsführende Heere ein Feld angreifen, entscheidet die
  867. Erfahrung (der angriffsführenden Heere), in welcher Reihenfolge die
  868. Scharmützel ausgefochten werden. Die erfahrensten Heere kämpfen zuerst. Das
  869. übrigbleibende Heer ist dann das Heer, was den Feldzug gegen das Zielfeld
  870. führen "darf".
  871.  
  872. Ein Heer, das in einem Scharmützel verloren hat, ist natürlich nicht
  873. "zuhause". Das heißt: Wenn ein anderer Spieler mit einem Heer dort einfällt,
  874. wo das im Scharmützel unterlegene Heer herkommt, hat es - bei ungenügender
  875. Verteidigung - leichtes Spiel.
  876.  
  877. 5.2.4 UNDer Raubzugun
  878.  
  879. Raubzüge unterscheiden sich von Belagerungen dadurch, daß weder Katapulte
  880. noch Brandpfeile verwendet werden und die Heeresstärke des Verteidigers nicht
  881. von der Burgklasse beeinflußt (d. h. verbessert) wird. Beide Arten von
  882. Raubzügen haben die gleichen Erfolgschancen; nur der mögliche Profit
  883. unterscheidet sich.
  884.  
  885. Nur das angriffsführende Heer zieht Gewinn aus dem Raubzug; unterstützende
  886. Heere gehen leer aus.
  887.  
  888. .ba
  889. 5.2.4.1 UNDer Goldraubzugun
  890.  
  891. Falls der Goldraubzug erfolgreich ist, wird der Goldschatz und gelegentlich
  892. auch andere Produktvorräte des Opfers geplündert. Wenn der Kampf hoch
  893. gewonnen worden ist, kann das einen negativen Einfluß auf die Steuereinnahmen
  894. des Opfers haben. Die eigenen Kaufleute finden einen erfolgreichen
  895. Goldraubzug ziemlich gut.
  896. .be
  897.  
  898. 5.2.4.2 UNDer Sklavenraubzugun
  899.  
  900. Teile der Bauern und (größere) Teile der Sklaven werden vom siegreichen
  901. Sklavenräuber davongetrieben.
  902.  
  903. 5.2.5 UNDie Belagerungun
  904.  
  905. Bei einem Belagerungskampf kommen Brandpfeile und Katapulte hinzu. Zunächst
  906. schießen die Verteidiger Brandpfeile auf die Katapulte ab und schießen sie so
  907. gut es geht in Brand. Übriggebliebene Katapulte des angriffsführenden Heeres
  908. (nur dieses Heer ist nah genug an der Burgmauer, um Katapulte einzusetzen)
  909. senken die Klasse der Burg in Hundertstelschritten (sog. Kampfburgklasse), so
  910. daß der Burgfaktor für das verteidigende Heer sinkt. Die Formeln hierzu sind
  911. im Anhang ("Tabellen und Formeln") wiedergegeben.
  912.  
  913. Eine so beschädigte Burg wird unmittelbar im Anschluß an die Kämpfe
  914. restauriert, wozu Stein und Gold benötigt wird (ähnlich wie beim EB-Befehl;
  915. allerdings ohne die Unterhäuptlinge). Da es sich aber nur um eine
  916. Restaurierung und keinen Neubau handelt, braucht man nicht den vollen
  917. Goldbetrag, sondern nur ein Fünftel dessen aufwenden, was sich normalerweise
  918. errechnen würde. Ein Beispiel findet Ihr bei der Beschreibung des HB-Befehls
  919. im Anhang.
  920.  
  921. Folgende Belagerungen sind nicht möglich:
  922.  
  923. Ein Unterhäuptling kann seinen Oberherrn nicht belagern.
  924.  
  925. Ein Oberherr kann seinen Unterhäuptling nicht belagern.
  926.  
  927. Ein Unterhäuptling kann keinen Unterhäuptling des gleichen Oberherrn
  928. belagern.
  929.  
  930. UNHinweisun: Aus diesen Verboten folgt im Gegenschluß, daß Unterhäuptlinge
  931. durchaus Stämme belagern können, wenn sie nicht unter die Verbote fallen.
  932.  
  933. Diese Belagerungsverbote beziehen sich nur auf Belagerungen der Stammesburg.
  934. Nebenburgen können immer belagert werden.
  935.  
  936. Wenn zwei Spieler gegenseitig die gegnerische Stammesburg belagern, kann das
  937. stärkere Heer (Unterstützungen mitgerechnet) die Belagerung durchführen. Das
  938. schwächere Heer verteidigt (ohne Unterstützungen, denn die machen Eilmärsche
  939. nach Hause nicht mit).
  940.  
  941.   Beispiel: A hat Nebenburgen in 11 und 21 und seine Stammesburg in 31. B hat
  942.   eine Nebenburg in 24 und seine Stammesburg in 34. A greift mit seinem Heer
  943.   aus 11 die Stammesburg von B in 34 an; B greift mit seinem Heer aus 34 die
  944.   Stammesburg von A in 31 an. Beide werden unterstützt, so daß sich folgendes
  945.   Bild bietet:
  946.  
  947.   A:   Angriffsführendes Heer:    Nebenburg aus 11
  948.        Unterstützer:              Stammesburg aus 31
  949.        Unterstützer:              Bit-Ork-Unterhäuptling von A aus 22
  950.        Unterstützer:              Echtspieler aus 55
  951.  
  952.   B:   Angriffsführendes Heer:    Stammesburg aus 34
  953.        Unterstützer:              Bit-Ork-Unterh. von B aus 27
  954.        Unterstützer:              Echtspieler aus 48
  955.        Unterstützer:              Echtspieler aus 37
  956.  
  957.   KUHinweis: Aufmerksame Leser werden darüber stolpern, daß ein Bitork das
  958.   UNNebenunheer von A unterstützt. Das ist normalerweise nicht möglich, aber
  959.   unter bestimmten Umständen doch, besonders wenn ein Regelheftschreiber
  960.   krampfhaft versucht, ein Beispiel zu konstruieren.ku
  961.  
  962.   Wenn die gesamte Streitmacht von A schwächer als die gesamte Streitmacht
  963.   von B ist, wird A zurückgedrängt. B greift dann mit seiner vollen
  964.   Streitmacht in 31 an. Dort steht von A nur das Heer aus 31. Das Heer aus
  965.   11, das den Angriff von A führen sollte, wurde in seine Heimatburg
  966.   zurückgeworfen und verteidigt in voller Stärke 11. Die Unterstützer aus 22
  967.   und 55 stehen "dumm herum": sie bleiben in 34 (dem geplanten Schlachtort -
  968.   schade, daß B stärker war) stehen und machen sich ein schönes Leben.
  969.  
  970. Die Belagerungsfeldzüge werden in der Reihenfolge der Erfahrung der
  971. (angriffsführenden) Heere durchgeführt, wobei das erfahrenste Heer beginnt.
  972.  
  973. 5.2.5.1 UNDie Unterwerfungun
  974.  
  975. Wenn ein Spieler die Stammesburg eines anderen Spielers erfolgreich belagert,
  976. wird das Opfer Unterhäuptling des Angreifers. Falls der Angreifer selber ein
  977. Unterhäuptling ist, wird das Opfer Unterhäuptling des Oberherrn des
  978. Angreifers. Unterhäuptlinge des Opfers werden Unterhäuptlinge des neuen
  979. Oberherrn. Im Jahr der Unterwerfung kann der neue Unterhäuptling nicht
  980. rebellieren, aber beispielsweise vergiftet werden.
  981.  
  982. Es gibt auch besondere Mittel, einen Unterhäuptling zu vernichten,
  983. beispielsweise die Tönerne Schlange; genauso wie es sowohl gegen den
  984. Gift-Spruch als auch gegen die Tönerne Schlange ein Gegenmittel gibt. Diese
  985. Mittel sind jedoch den Spielern zunächst unbekannt und müssen im Laufe des
  986. Spiels entdeckt werden.
  987.  
  988. .BA
  989. 5.2.5.2 UNDie Vertreibungun
  990.  
  991. Wenn ein Spieler mit dem Ziel der Vertreibung die Stammesburg eines anderen
  992. Spielers erfolgreich belagert, wird nach der erfolgreichen Belagerung eine
  993. Vertreibung versucht. Sie ist immer dann erfolgreich, wenn
  994.  
  995. die Zahl der angreifenden Soldaten und Söldner (einschließlich
  996. unterstützender Soldaten und Söldner)
  997.  
  998. größer als
  999.  
  1000. die Bevölkerung des Stammes einschließlich der Soldaten der Stammesburg, aber
  1001. ohne Söldner und ohne unterstützende Soldaten oder Söldner und ohne eventuell
  1002. Feldzüge ausführende Soldaten bzw. Söldner,
  1003.  
  1004. ist.
  1005. .be
  1006.  
  1007. .ba
  1008.    Beispiel:
  1009.  
  1010.    Olm Urgubal greift mit Unterstützung von Snerk und Frollo den schon lange
  1011.    fälligen Mübürück Wyrgywyrg an. Mübürück wird von Hans Schnödelblöm
  1012.    unterstützt. Die Heere sehen wie folgt aus:
  1013.  
  1014.    Die Angreifer:
  1015.  
  1016.    Olm: 450 Söldner, 30 Soldaten
  1017.    Snerk: 300 Söldner, 100 Soldaten
  1018.    Frollo: 320 Söldner, 400 Soldaten
  1019.  
  1020.    Die Verteidiger:
  1021.  
  1022.    Mübürück: 200 Söldner, 400 Soldaten
  1023.    Hans: 300 Söldner, 10 Soldaten
  1024.  
  1025.    Angenommen, daß die Belagerung erfolgreich war, versuchen die Angreifer
  1026.    die Vertreibung mit 1600 Orks (alles zählt mit) den Stamm von Mübürück zu
  1027.    vertreiben. Neben der Zivilbevölkerung dort zählen nur die 400 Soldaten
  1028.    von Mübürück mit. Soldaten und Söldner von Hans Schnödelblöm suchen so
  1029.    schnell wie möglich das Weite und die 200 Söldner von Mübürück verhalten
  1030.    sich ebenfalls möglichst unauffällig.
  1031. .be
  1032.  
  1033. Wenn eine Vertreibung fehlschlägt, passiert nichts weiter. Insbesondere wird
  1034. das Opfer nicht unterworfen.
  1035.  
  1036. Wenn eine Vertreibung erfolgreich ist, muß der Verlierer umziehen. Der
  1037. Computer ermittelt eine seiner Nebenburgen, die zur Stammesburg wird. In
  1038. Frage kommen nur Nebenburgen, aus denen er in diesem Jahr noch nicht
  1039. vertrieben worden ist.
  1040.  
  1041. Die ehemalige Stammesburg wird zur Nebenburg des siegreichen Stammesführers,
  1042. allerdings erst - siehe Verarbeitungsreihenfolge - nach dem Abschluß aller
  1043. Feldzüge dieses Jahres; daher auch die Einschränkung oben. Das Stammesheer
  1044. läuft zu großen Teilen zum siegreichen Spieler über; der Rest wird
  1045. hingerichtet (bis auf Soldaten, die gerade anderswo beschäftigt sind). Dabei
  1046. entstehen dem Opfer natürlich nicht unerhebliche Verluste an Orkleben und
  1047. Vermögen.
  1048.  
  1049. Kann der Computer keine Nebenburg ermitteln, scheidet der Vertriebene aus dem
  1050. Spiel aus; sein Stamm wird vernichtet.
  1051.  
  1052. 5.2.5.3 UNDie Eroberung einer Burgun
  1053.  
  1054. Wenn eine Nebenburg erfolgreich belagert wird, gehört sie dem Sieger. Teile
  1055. der Burgbesatzung werden hingerichtet, andere Teile folgen dem Eroberer.
  1056.  
  1057. 5.2.6 UNDie Unterstützungun
  1058.  
  1059. Menschengeführte Stämme unterstützen durch einen HB-Befehl ein bestimmtes
  1060. anderes Heer. Damit die Unterstützung erfolgreich ist, muß sich das
  1061. unterstützende Heer im gleichen Feld wie das zu unterstützende Heer befinden.
  1062. Außerdem muß das zu unterstützende Heer einen anderen HB-Befehl als einen
  1063. Unterstützungsbefehl haben: es gibt keine Unterstützung beim Unterstützen.
  1064.  
  1065. Eine Unterstützung ist nicht möglich, wenn das unterstützte Heer Burgen des
  1066. eigenen Stammes angreift.
  1067.  
  1068. Computerstämme können zur Unterstützung gezwungen werden. Dazu dient der
  1069. FU-Befehl. Er ist erfolgreich, wenn man mehr als 5 Goldohren pro Soldatenork
  1070. des Stammesheeres des Computerstammes bietet. Der Computerstamm unterstützt
  1071. einen dann mit seinem kompletten Stammesheer.
  1072.  
  1073. FTUN5.3 Der HB-Befehlftun
  1074.  
  1075. Die Befehle, mit denen man seine Heere ausrüstet und bewegt, sind der
  1076. AR-Befehl (Schwere Ausrüstung), der VS-Befehl (Leichte Ausrüstung) und der
  1077. HB-Befehl (HB: HeeresBewegung). Da der HB-Befehl etwas komplizierter als die
  1078. übrigen Ork-Befehle ist, werden hier einige Beispiele aufgeführt.
  1079.  
  1080. Das Format des Befehles ist
  1081.  
  1082. HB burg, vert, söld, feldzug (, unterst) , weg1, weg2, ..., ziel
  1083.  
  1084.    Beispiel für einen Raubzug des Heeres aus der Burg 32 bei dem Spieler in
  1085.    93:
  1086.  
  1087.    HB 32, 50, 1000, 1, 40, 48, 57, 66, 75, 84, 93
  1088.  
  1089.    Bedeutung: Bewege das Heer aus 32, lasse 50 Soldaten zuhause als
  1090.    Verteidiger stehen, investiere 1000 Goldohren in Söldner, erteile dem Heer
  1091.    den Befehl 1 (Goldraubzug), bewege das Heer über 40, 48, 57, 66, 75 und 84
  1092.    nach 93.
  1093.  
  1094.    Beispiel für die Unterstützung eines Heers aus 85 bei einem Raubzug in 93:
  1095.  
  1096.    HB 32, 50, 1000, 0, 85, 40, 48, 57, 66, 75, 84, 93
  1097.  
  1098.    Bedeutung: Bewege das Heer aus 32, lasse 50 Soldaten zuhause als
  1099.    Verteidiger stehen, investiere 1000 Goldohren in Söldner, erteile dem Heer
  1100.    den Befehl 0 (Unterstützung), und zwar soll ein Heer aus 85 unterstützt
  1101.    werden. Bewege das Heer über 40, 48, 57, 66, 75 und 84 nach 93.
  1102.  
  1103. Man sieht daraus, daß Unterstützungsbefehle immer einen Parameter länger sind
  1104. als entsprechende normale Feldzugsbefehle.
  1105.  
  1106. Für den Fall, daß man keinen Feldzug führen möchte, aber Söldner (zuhause)
  1107. stehen sollen, gibt es den ZS-Befehl. Mit ihm werden für eine Burg Söldner
  1108. angeworben, und zwar nach denselben Regeln wie für den HB-Befehl.
  1109.  
  1110. FTUN6. Von der Magieftun
  1111.  
  1112. Im Schwarzen Reich regiert nicht nur Angst und Schrecken, sondern auch Magie
  1113. - schwarze selbstverständlich. Die Studien erledigt ein Magier in Jool
  1114. Harbour, einer zwielichtigen Stadt im Westen des Schwarzen Reiches, die eine
  1115. Universität mit mehreren magischen Fakultäten hat. Magier sind versessen
  1116. darauf, ihre Kunst zu praktizieren und dazu zu lernen. Daher verdingen sie
  1117. sich für Gold bei Stammesführern und helfen diesen bei der Niederschmetterung
  1118. der Feinde.
  1119.  
  1120. Magier brauchen für ihre Zaubersprüche verschiedene Ingredienzen.
  1121. Stellvertretend dafür steht das Natternblut. Diese Spruchbestandteile sind
  1122. sehr teuer und sehr selten. Jeder Magier eines Stammesfürsten destilliert
  1123. sich pro Jahr eine Einheit Natternblut (bei höherem Magieniveau auch mal
  1124. mehr). Ein Zauberspruch braucht mehrere Einheiten davon - je nach Mächtigkeit
  1125. der dahintersteckenden Magie. Das Natternblut wird beim Aussprechen (nicht
  1126. beim Finden) von Zaubersprüchen verbraucht. Wenn es nur an den unfähigen
  1127. Magiern liegt, daß der Zauberspruch nicht geklappt hat, werden die
  1128. Natternblutvorräte nicht angegriffen, wohl aber, wenn der Zauberspruch zwar
  1129. geklappt hat, aber weitere Voraussetzungen nicht vorliegen.
  1130.  
  1131. .ba
  1132.    Beispiel: Für einen GIFT-Spruch ist Voraussetzung, daß das potentielle
  1133.    Opfer gewaltsam unterworfener Unterhäuptling von einem selbst ist. Wenn
  1134.    der Zauberspruch also bei den Magiern funktioniert hat, aber ins Leere
  1135.    geht, weil Ihr das Opfer nicht überzeugen konntet, gewaltsam unterworfener
  1136.    Unterhäuptling von Euch zu werden, wird Euch das Natternblut abgezogen.
  1137.    Wenn schon die Magier versagen, bleibt Euch das Natternblut erhalten.
  1138. .be
  1139.  
  1140. Die Magier eines Stammes haben ein bestimmtes Magieniveau, das mit MN
  1141. abgekürzt wird. Erst ab einem Magieniveau von 10 können die Magier
  1142. selbständig Sprüche finden. Bei höheren Magieniveaus können dem Stammesführer
  1143. gleichzeitig bis zu fünf Zaubersprüche zur Verfügung stehen. Von den im
  1144. Ausdruck angegebenen Zaubersprüchen kann pro Jahr einer ausgesprochen werden.
  1145. Die Zaubersprüche fallen den Magiern zufällig zu. Spricht man einen aus, ist
  1146. er weg; für den freien "Platz" bekommt man wahrscheinlich (aber nicht
  1147. sicher) einen neuen Spruch.
  1148.  
  1149. Das Steigern des Magieniveaus lockt immer einen neuen Magier an (genau
  1150. einen); gleichgültig, ob das Steigern des Magieniveaus geklappt hat oder
  1151. nicht. Man steigert es durch Bieten von Goldsummen (nicht mehr als 30000).
  1152.  
  1153. Man kann auch versuchen, Zaubersprüche selbst herzustellen (SG-Befehl). Dazu
  1154. muß man möglichst viel Natternblut einsetzen und dann seinen besten Magier
  1155. dazu zwingen, sein Leben für eine Spruchrolle mit dem gewünschten
  1156. Zauberspruch zu riskieren (er hat eine 25%ige Chance, dabei zu sterben). Von
  1157. diesen Zaubersprüchen kann man in jedem Jahr maximal drei anwenden. Alle
  1158. Zaubersprüche, die man in einem Jahr verwendet (einschließlich des "normalen"
  1159. Zauberspruchs) müssen voneinander verschieden sein. Die Sprüche, die man von
  1160. Spruchrollen abliest, kosten auch beim Anwenden Natternblut, und zwar die
  1161. übliche Menge (s. Liste der Zaubersprüche).
  1162.  
  1163.    Beispiel:
  1164.  
  1165.    SG 32, 9
  1166.  
  1167.    Es werden 9 e Natternblut für eine Spruchrolle GIFT (Zauberspruch 32)
  1168.    geboten. Die 9 e Natternblut sind in jedem Fall verloren. Vielleicht
  1169.    stirbt auch ein Magier. Wenn es geklappt hat, kann man mit SR 32, Opfer
  1170.    die Gift-Rolle anwenden (zusätzlich zum Beispiel zu einem ZZ-51-Spruch)
  1171.    und verbraucht dabei 5 e Natternblut (also die üblichen Spruchkosten).
  1172.    Insgesamt hat der Zauberspruch dann 14 e Natternblut gekostet, aber so ein
  1173.    GIFT-Spruch ist das auch wert.
  1174.  
  1175. Eine Spruchrolle, die verwendet wurde (SR-Befehl), ist damit verbraucht und
  1176. "wech".
  1177.  
  1178. .ba
  1179. FTUN7. Sonstigesftun
  1180.  
  1181. FTUN7.1 Der Drache und der Drachentöterftun
  1182.  
  1183. Von Zeit zu Zeit treibt ein Drache sein Unwesen im Schwarzen Reich. Zu Beginn
  1184. hält er sich noch bedeckt. In den Nachrichten aus aller Welt im Ausdruck wird
  1185. angekündigt, wann er sich das erste Mal sehen lassen wird (in der Regel im
  1186. vierten Jahr). Der Drache erledigt sehr gerne Aufträge für mißgünstige
  1187. Orkfürsten. Das läuft so, daß jeder, der einem anderen schaden möchte, auf
  1188. den Drachen bietet (DR-Befehl). Dem Wunsch des Meistbietenden folgt der
  1189. Drache und randaliert in dem vom Meistbietenden auserkorenen Landstrich
  1190. herum. Dadurch sinkt das Glaubensniveau eines dort wohnenden Stammesführers,
  1191. Soldaten hauchen ihr Leben aus, Gold geht verloren und ganz allgemein ist es
  1192. eine herrliche Zeit für die benachbarten neidischen Stammesführer.
  1193. .be
  1194.  
  1195. Von den Geboten, die der Drache nicht akzeptiert, werden 10% des
  1196. erfolgreichen Gebotes an Bietgebühren abgezogen; der Rest bleibt den
  1197. Bietenden erhalten.
  1198.  
  1199. .ba
  1200.    Beispiel:
  1201.  
  1202.    A bietet 20000 Goldohren, daß B überfallen wird.
  1203.    B bietet 22350 Goldohren, daß A überfallen wird.
  1204.    C bietet 50000 Goldohren, daß B überfallen wird.
  1205.  
  1206.    Auswertung:
  1207.  
  1208.    Der Drache folgt C. C zahlt 50000 Goldohren.
  1209.    A und B zahlen 5000 Goldohren (10% von Cs Gebot).
  1210. .be
  1211.  
  1212. Das, was der Drache erraubt (aber weder die Gebote noch die Bietgebühren),
  1213. wandert in den Drachenschatz.
  1214.  
  1215. Genauso wie der Drache kann der Drachentöter ersteigert werden. Wenn
  1216. derjenige den Drachentöter ersteigert, auf den der Drache gehetzt wird, wird
  1217. der Drache erschlagen. Der Drachentöter liefert die Hälfte aus dem
  1218. Drachenschatz an den Auftraggeber ab. Wenn der Drache erschlagen worden ist
  1219. (so richtig tot ist er allerdings nicht, sonst wäre der Drachentöter ja in
  1220. der Zukunft arbeitslos), ist das Schwarze Reich für drei Jahre drachenfrei.
  1221. Danach geht es wieder von vorne los.
  1222.  
  1223. .BA
  1224. FTUN7.2 Zufallsereignisseftun
  1225.  
  1226. Ork ist kein Denk- oder Strategiespiel, sondern als unterhaltsames
  1227. Glücksspiel gedacht. Daher gibt es Zufallsereignisse, die besonders die
  1228. Glaubensstarken betreffen und fast immer günstig sind.
  1229.  
  1230. Außerdem gibt es versteckte Eigenheiten, die Ihr im Laufe des Spiels
  1231. herausfinden müßt.
  1232. .BE
  1233.  
  1234. .BA
  1235. FTUN7.3 Computergeführte Stämmeftun
  1236.  
  1237. Die Computerstämme wirtschaften mehr oder weniger erfolgreich vor sich hin.
  1238. Wichtig ist, daß die Computerstämme es sich merken, wenn man sie belästigt
  1239. und aggressive Zaubersprüche und Feldzüge ganz besonders gern ihren Feinden
  1240. angedeihen lassen.
  1241. .BE
  1242.  
  1243. .ba
  1244. FTUN8. Übersichtenftun
  1245.  
  1246. FTUN8.1 Die Orkbefehleftun
  1247.  
  1248. Insgesamt können höchstens 20 Befehle abgegeben werden. Von jedem Befehl kann
  1249. die in eckigen Klammern angegebene Zahl abgegeben werden. Bei einigen
  1250. Befehlen muß aber auf jeden Fall der erste Parameter verschieden sein
  1251. (beispielsweise kann man zwar 5 ZB-Befehle abgeben, aber nur für fünf
  1252. verschiedene Burgen). Bei diesen Befehlen ist ein Sternchen angefügt.
  1253. .be
  1254.  
  1255. Die Reihenfolge der Parameter, wie sie in der Befehlsliste angegeben sind,
  1256. muß unbedingt eingehalten werden. Diese Reihenfolgen wurden nach folgendem
  1257. Prinzip festgelegt: Landstriche zuerst, Mengen zuletzt, der Rest dazwischen.
  1258.  
  1259. Es gibt Befehle, die Spieler erst entdecken müssen ("versteckte Befehle").
  1260. Wenn bestimmte Konstellationen vorhanden sind, wird im Ausdruck unter "Euer
  1261. Berater berichtet" angegeben, welcher Befehl entdeckt worden ist und wie man
  1262. ihn anwendet. Solche Befehle hat ein Stamm grundsätzlich auf Dauer (sie
  1263. werden im Abschnitt "Stammesdaten" noch einmal aufgeführt). Allerdings kann
  1264. es sein, daß die Ausführung eines versteckten Befehls nicht möglich ist, wenn
  1265. man nicht mehr die Voraussetzungen erfüllt, die zur Entdeckung des
  1266. versteckten Befehls führten. Fragen an die Spielleitung bezüglich versteckter
  1267. Befehle sind natürlich zwecklos; hier ist die eigene Experimentierfreude und
  1268. Entdeckerlust gefragt.
  1269.  
  1270. SU [1]
  1271.  
  1272. Errichte eine Sphäre Der Unverletzlichkeit.
  1273.  
  1274. Wenn man 50 e Schwefel, 50 e Diamanten und 5000 @ am Ende eines Jahres zur
  1275. Verfügung hat, bekommt man den SU-Befehl. Er kann jedes zweite Jahr
  1276. ausgesprochen werden, kostet dann 50 e Schwefel, 50 e Diamanten und 5000 @
  1277. und schützt 100%ig gegen TS und den Gift-Spruch (aber nicht gegen die
  1278. Plünderung). Der Ausdruck informiert Euch, sobald der Befehl zur Verfügung
  1279. steht.
  1280.  
  1281. PT [1]
  1282.  
  1283. Plündere den Tempel. Zwar sinkt das Glaubensniveau auf Null (und alle
  1284. Priester werden zu Sklaven), aber man kommt damit an die Tempelschätze heran
  1285. - jedenfalls an den Teil, den die Priester nicht verstecken konnten. Da dies
  1286. in der Verarbeitungsreihenfolge noch vor den automatischen Abbuchungen
  1287. durchgeführt wird, kann man durch diesen Befehl noch fehlendes Gold
  1288. beschaffen. Man kann davon ausgehen, mindestens (Glaube+Jahr)*200 Goldohren
  1289. zu erhalten. Falls man ein Glaubensniveau von 0 hat, hilft das Tempelplündern
  1290. allerdings nichts.
  1291.  
  1292.    Beispiel: Im Jahr 13 mit einem Glaubensniveau von 37 kann man durch das
  1293.    Plündern des Tempels (13+37)*200=10000 Goldohren erwarten.
  1294.  
  1295. Das Plündern des Tempels ist nicht zu empfehlen, wenn es nicht unbedingt sein
  1296. muß.
  1297.  
  1298. KL a [1]
  1299.  
  1300. Kaufe a Einheiten Lebensmittel für den doppelten angegebenen Preis.
  1301.  
  1302. .BA
  1303. SV a [1]
  1304.  
  1305. Schlachte a Schweine. Für jedes geschlachtete Schwein erhält man eine
  1306. Lebensmitteleinheit.
  1307. .BE
  1308.  
  1309. VK a, b [5*]
  1310.  
  1311. Verkaufe b Einheiten des Produktes a. Die Produkte sind wie folgt codiert:
  1312. 1 - Holz, 2 - Stein, 3 - Eisen, 4 - Salz, 5 - Diamanten, 6 - Leder,
  1313. 7 - Lebensmittel, 8 - Schnaps, 9 - Schwefel, 10 - Natternblut.
  1314.  
  1315. Die Marktpreise hängen vom Landstrichtyp des Stammes, einem in der Regel das
  1316. ganze Spiel über gleich bleibenden, dem Spieler zugeordneten Preisprofil für
  1317. jedes Produkt und dem Verkaufsverhalten aller Kaufleute im Schwarzen Reich
  1318. ab. Die Kaufleute kaufen nicht beliebige Mengen auf; es kommt dabei auf deren
  1319. Anzahl und das Wirtschaftsklima an.
  1320.  
  1321. Das "Budget" eines Kaufmanns (also das, was er höchstens pro Jahr für alle
  1322. Produkte zusammengenommen auszugeben bereit ist) berechnet sich nach
  1323. folgender Formel:
  1324.  
  1325. Abnahme = (50+Wirtschaftsklima)*(1+(Jahr/50))
  1326.  
  1327. Dabei wird das Wirtschaftsklima als Wert zwischen 0 und 99 dargestellt; Ihr
  1328. erfahrt jedoch nur eine allgemeine Beschreibung dieses Wertes (z. B.: "Eure
  1329. Kaufleute kommen zurecht.").
  1330.  
  1331.    Beispiel: 500 Kaufleute mit einem hervorragenden Wirtschaftsklima (99) im
  1332.    Jahr 11 kaufen insgesamt für 500*(50+99)*(1+(11/50)) = 90890 Goldohren
  1333.    Produkte.
  1334.  
  1335. .BA
  1336. GB a, b [1]
  1337.  
  1338. Biete für a Einheiten des Sonderangebotes aus dem letzten Jahr ("Fremde
  1339. Kaufleute bieten an") b Goldohren. Die Gebote desjenigen, dessen Quotient b/a
  1340. (also der Preis für eine Einheit) am höchsten ist, wird zunächst befriedigt.
  1341. Danach werden die anderen Gebote in dieser Reihenfolge abgearbeitet. Ein
  1342. Gebot, das nicht vollständig greift, muß auch nur zu dem Anteil bezahlt
  1343. werden, der dem Verhältnis der noch zur Verfügung stehenden Einheiten zu den
  1344. gewünschten Einheiten entspricht.
  1345. .BE
  1346.  
  1347. PL a [1]
  1348.  
  1349. Stelle aus a Schweinen a Einheiten Leder her.
  1350.  
  1351. EB a [5*]
  1352.  
  1353. Erweitere die Burg a um 1 Burgklasse. Die Erweiterung auf die Burgklasse n
  1354. kostet n*n*n*500 - (n-1)*(n-1)*(n-1)*500 @ und n*50 Einheiten Stein. Außerdem
  1355. muß man mindestens n Unterhäuptlinge haben (außer beim Errichten einer
  1356. Nebenburg der Burgklasse 1).
  1357.  
  1358. .BA
  1359. Übersichtstabelle hierzu:
  1360.  
  1361. Von      nach      kostet Gold     Stein     Unterhäuptlinge
  1362. 0        1         500             50        0
  1363. 1        2         3500            100       2
  1364. 2        3         9500            150       3
  1365. 3        4         18500           200       4
  1366. 4        5         30500           250       5
  1367. 5        6         45500           300       6
  1368. 6        7         63500           350       7
  1369. .BE
  1370.  
  1371. Es ist durchaus möglich, Nebenburgen mit Burgenklassen zu bauen, die größer
  1372. als 7 sind (theoretisch auch mit der Stammesburg, obwohl man dabei ziemlich
  1373. schnell in Gewinngefahr gerät).
  1374.  
  1375. ZB a, b [5*]
  1376.  
  1377. Ziehe b Bauern für die Burg a ein und mache sie zu Soldaten. Pro Bauer
  1378. entstehen 10 @ Rekrutierungskosten. Weitere 10 @ müssen an den Oberherrn
  1379. abgegeben werden (wenn man Unterhäuptling ist).
  1380.  
  1381. .BA
  1382. ZS a, b [5*]
  1383.  
  1384. Gib b Goldohren für Söldner in a aus. Durch diesen Befehl können Söldner
  1385. angeworben werden, ohne daß man - wie beim HB-Befehl - einen Feldzug führen
  1386. muß. Wenn man Söldner sowohl mit dem ZS-, als auch mit dem HB-Befehl anwirbt,
  1387. werden von beiden Befehlen die eingesetzten Goldbeträge verbraucht und
  1388. Söldner angeworben. Es ist allerdings zwar erlaubt, aber völlig unnütz,
  1389. Söldner auf beide Arten gleichzeitig anzuwerben; insbesondere kann man damit
  1390. nicht die Beschränkung umgehen, daß man höchstens doppelt soviele Söldner wie
  1391. Soldaten in einem Heer kämpfen lassen kann.
  1392. .BE
  1393.  
  1394. .BA
  1395. SM a, b [1]
  1396.  
  1397. Biete b Gold (wenigstens 1000, höchstens dreißigtausend) für eine Steigerung
  1398. des Magieniveaus UNumun a. Um von x nach y zu kommen, braucht man etwa y*y*10 -
  1399. x*x*5 @. Unabhängig davon, ob das Steigern funktioniert oder nicht, läßt sich
  1400. pro SM-Befehl ein Magier nieder. Jeder Magier produziert in jedem Jahr 1 e
  1401. Natternblut. Das eingesetzte Gold ist in jedem Fall vollständig verloren
  1402. (ob's geklappt hat oder nicht).
  1403. .BE
  1404.  
  1405. Beim Bieten muß man mit Abweichungen von plus/minus 20 Prozent rechnen.
  1406. Theoretisch sind allerdings nach oben oder unten keine Grenzen gesetzt.
  1407.  
  1408. .ba
  1409. VW a [1]
  1410.  
  1411. Versorge die Wissenschaftler mit a @. Für etwa 50 @ läßt sich ein Wis-
  1412. senschaftler nieder, der mit einer 30%igen Chance das Wissenschafts-
  1413. niveau steigert (um 1). Je höher das Wissenschaftsniveau ist, desto mehr
  1414. werfen die Produktionsstätten ab. Auch die LE-Ernte steigt. Auf der anderen
  1415. Seite nehmen die Zivilisationskrankheiten zu. Dennoch lohnt sich ein hohes
  1416. Wissenschaftsniveau fast immer.
  1417.  
  1418. Bestimmte Grenzen des Wissenschaftsniveaus können nur überschritten werden,
  1419. wenn Bedingungen erfüllt worden sind.
  1420. .be
  1421.  
  1422. .BA
  1423. 1. Grenze: WN 20
  1424.  
  1425. Die 1. Grenze kann nur überschritten werden, wenn der Stamm wenigstens 3
  1426. Karawanen erfolgreich verschickt hat.
  1427. .BE
  1428.  
  1429. 2. Grenze: WN 40
  1430.  
  1431. Die 2. Grenze kann nur überschritten werden, wenn der Stamm wenigstens 4
  1432. verschiedene Produktionsstätten besitzt. Wenigstens zwei verschiedene
  1433. Produkte müssen außerhalb des Stammeslandstrichs produziert werden.
  1434.  
  1435. 3. Grenze: WN 60
  1436.  
  1437. Die 3. Grenze kann nur überschritten werden, wenn der Stamm über eine
  1438. Stammesburg von wenigstens Burgklasse 3 und mindestens zwei Nebenburgen
  1439. verfügt.
  1440.  
  1441. 4. Grenze: WN 80
  1442.  
  1443. Die 4. Grenze kann nur überschritten werden, wenn durch den Stamm ein
  1444. Echtspieler aus dem Spiel eliminiert worden ist.
  1445.  
  1446. Die Bedingungen werden am Ende eines Zuges abgefragt (siehe weiter unten:
  1447. Verarbeitungsreihenfolge). Wenn eine Grenze überwunden wurde, braucht die
  1448. dafür erforderliche Bedingung in den folgenden Jahren nicht mehr erfüllt zu
  1449. sein.
  1450.  
  1451. Pro Jahr kann man nur eine Bedingung erfüllen. Erfüllt man an sich mehrere,
  1452. zählt nur die geringste der Bedingungen, die man bisher nicht erfüllt hat.
  1453. Außerdem kann die WN-Grenze in einem Jahr nur um 20 steigen.
  1454.  
  1455. Die einzige Ausnahme hiervon ist die 4. WN-Grenze: Das Programm merkt sich in
  1456. jedem Fall, daß diese WN-Grenze passiert worden ist, auch dann, wenn man
  1457. vorher etwa noch nicht die 3. WN-Grenze passiert hat.
  1458.  
  1459. VS a, b, c, d, e [5*]
  1460.  
  1461. Versorge die Soldaten in der Burg a mit b Goldstücken, c Rüstungen, d
  1462. Kurzschwertern und e Einheiten Schnaps. Mit dem Gold steigert man die Moral
  1463. (1/2 @ pro Soldat und Moralpunkt). Für eine Rüstung braucht man eine Einheit
  1464. Leder, für ein Kurzschwert eine Einheit Eisen. Wie sich der Schnaps auswirkt,
  1465. muß ausprobiert werden.
  1466.  
  1467. .BA
  1468. AR a, b, c [5*]
  1469.  
  1470. Baue b Katapulte und produziere c Brandpfeile in a. Für ein Katapult braucht
  1471. man 5 e Holz und einen Soldaten; für einen Brandpfeil braucht man 1 e Holz
  1472. und 1 e Schwefel.
  1473. .BE
  1474.  
  1475. .ba
  1476. BX a [1]
  1477.  
  1478. Versklave a Bauern.
  1479. .be
  1480.  
  1481. WX a [1]
  1482.  
  1483. Versklave a Wissenschaftler. Das Wissenschaftsniveau sinkt entsprechend.
  1484.  
  1485. .ba
  1486. KX a [1]
  1487.  
  1488. Versklave a Kaufleute. Die übrigen Kaufleute fliehen.
  1489. .be
  1490.  
  1491. SX a, b [5*]
  1492.  
  1493. Versklave b Soldaten in der Burg a. Dadurch sinkt die Moral.
  1494.  
  1495. BS a [1]
  1496.  
  1497. Befreie a Sklaven, die dann zu Bauern werden. Die Befreiung eines Sklaven
  1498. kostet zusätzlich eine LE und außerdem 5 @.
  1499.  
  1500. KS a, b [1]
  1501.  
  1502. Kaufe a Sklaven und zahle dafür insgesamt b Goldohren. Auf dem Sklavenmarkt
  1503. wird wie folgt ausgewertet:
  1504.  
  1505. a) Für jede Nachfrage und jedes Angebot wird ein Stückpreis ermittelt (b/a).
  1506.  
  1507. b) Die Angebote, deren Stückpreis höher als die höchste Nachfrage ist,
  1508. scheiden aus.
  1509.  
  1510. c) Die beste Nachfrager (also der mit dem höchsten Stückpreis) wird zuerst
  1511. aus den Angeboten bedient, deren Stückpreis gleich oder niedriger ist.
  1512. Gekauft wird zum Preis des Nachfragers. Danach sind die anderen Nachfrager
  1513. dran, solange, bis alle Angebote entweder erschöpft oder zu teuer sind.
  1514.  
  1515. AS a, b [1]
  1516.  
  1517. Biete a Sklaven an und verlange dafür (mindestens) b Goldohren insgesamt.
  1518. Falls man nicht alle Sklaven loswerden kann, erhält man nur einen
  1519. entsprechenden Anteil. Allerdings kann - wenn sich ein Dummer findet - der
  1520. Profit auch höher sein, als angegeben (s. KS).
  1521.  
  1522. .BA
  1523. XP a, b, c [5]
  1524.  
  1525. Exportiere c Einheiten von Produkt b zum Landstrich a. Der Landstrich muß der
  1526. Stammeslandstrich eines Spielers sein. Zusätzlich zu den Produktcodes bei VK
  1527. kommt noch der Code 0 für Gold hinzu. XP 23, 0, 500 bedeutet also, daß 500
  1528. Goldohren nach 23 exportiert werden. Gelegentlich werden Exporte überfallen
  1529. und ganz oder auch nur teilweise ausgeraubt. Wenn Ihr oft genug exportiert
  1530. habt, werdet Ihr eine Möglichkeit entdecken, etwas dagegen zu unternehmen.
  1531. .BE
  1532.  
  1533. KV a [1]
  1534.  
  1535. Kaufe a Schweine. Ein Schwein kostet 10 @ und 1 LE.
  1536.  
  1537. RB a [1]
  1538.  
  1539. Richte a Bazare ein. Ein Bazar verschlingt 10+x Kaufleute und 10+x Einheiten
  1540. Holz und kostet 200+20*x Goldohren, bringt dafür aber auch mehr
  1541. Steuereinnahmen (pro Bazar) als die Kaufleute sonst an Steuern zahlen würden.
  1542. x ist die Anzahl der Bazare, die schon vor dem betreffenden Bazar existieren.
  1543.  
  1544.    Beispiel: Man hat bereits 3 Bazare und baut 4 weitere:
  1545.  
  1546.    Holz: 13 für den vierten, 14 für den fünften usw. = 58 e Holz,
  1547.    Kaufleute: 58 Kaufleute,
  1548.    Gold: 260 für den vierten, 280 für den fünften usw. = 1160 Goldohren.
  1549.  
  1550. .BA
  1551. RP a, b [5]
  1552.  
  1553. Erweitere eine Produktionsstätte in a der Art b. Dabei kann b folgende Werte
  1554. annehmen:
  1555.  
  1556. 1 - Försterei (200 @, 10 Bauern)
  1557. 2 - Steinbruch (100 @, 10 Sklaven)
  1558. 3 - Erzmine (300 @, 10 B, 20 Skl)
  1559. 4 - Saline (400 @, 5 B, 5 Skl)
  1560. 5 - Diamantfeld (1500 @, 10 B, 50 Skl)
  1561. 8 - Schnapsbrennerei (600 @, 20 B, 10 Skl)
  1562. 9 - Schwefelgrube (500 @, 30 B, 30 Skl)
  1563. .BE
  1564.  
  1565. Eine Produktionsstätte erhöht den Durchschnittsertrag (DE) um 10 e. Sie kann
  1566. sowohl im Stammeslandstrich als auch in einem vom Spieler kontrollierten
  1567. Nebenlandstrich errichtet werden. Eine Burg braucht in einem solchen
  1568. Landstrich nicht zu stehen.
  1569.  
  1570. .BA
  1571. Terraingrenzen (maximal zulässige Durchschnittserträge):
  1572.  
  1573.          Holz  Stein Eisen Salz  Diam. Schnaps Schwefel
  1574. Ebene:   40    20    20    80    40    20      20
  1575. Wald:    80    20    30    20    20    60      20
  1576. Gebirge: 20    80    60    40    20    40      20
  1577. Sumpf:   20    20    20    40    20    80      80
  1578.  
  1579. In einem See können keine Produktionsstätten errichtet werden.
  1580. .BE
  1581.  
  1582. .ba
  1583. ST a [1]
  1584.  
  1585. Setze den Steuersatz auf a% fest. Diesen Steuersatz zahlen die eigenen
  1586. Kaufleute und fremde ankommende Karawanen.
  1587. .be
  1588.  
  1589. KG a, b [1]
  1590.  
  1591. Setze b Goldohren auf den Kopf des Spielers, der in a wohnt, aus. Die
  1592. ausgesetzten Kopfgelder auf einen Spieler summieren sich und bleiben bis zum
  1593. Spielende (oder wenn es ausgezahlt werden muß) erhalten. Derjenige, den den
  1594. Spieler in a tötet, bekommt das ganze ausgesetzte Kopfgeld, das für das Opfer
  1595. ausgesetzt war. Nur wenn das Kopfgeld wenigstens 1000 Goldohren beträgt, wird
  1596. es öffentlich bekanntgegeben, daß es ausgesetzt wurde.
  1597.  
  1598. EX a [1]
  1599.  
  1600. Ziehe in Landstrich a um. Bauern, Sklaven, Schweine, Bazare und die Vorräte
  1601. an Produkten sowie der Goldschatz werden in Mitleidenschaft gezogen. Die
  1602. Verluste betragen UNdurchschnittlichun 10% der Bauern, 10% der Kaufleute, 40% der
  1603. Sklaven, 40% der Vorräte eines jeden Produkts, 50% der Bazare und 30% der
  1604. Schweine. Außerdem ist Khurrad von Umzügen nicht begeistert, weil es ein
  1605. Zeichen von Feigheit und drohender Erfolglosigkeit ist, und es kann schon mal
  1606. passieren, daß nicht alle Magier den Exodus mitmachen können, was das
  1607. Magieniveau geringfügig beeinflussen kann.
  1608.  
  1609. Man kann nur in einen Landstrich umziehen, in dem eine eigene Burg steht.
  1610.  
  1611. DZ a, b [5*]
  1612.  
  1613. Lege die Durchzugsbedingungen für die Burg in a fest. Dabei bedeutet für b: 0
  1614. - es passiert nichts, 1 - durchziehende Heere werden überfallen, 2 -
  1615. durchziehenden Heeren wird pro Soldat 1 @ abgenommen, 3 - durchziehenden
  1616. Heeren werden die Nachschubkosten aus dem eigenen Goldschatz erstattet, 4 -
  1617. Ein Kamikaze-Angriff wird durchgeführt.
  1618.  
  1619. Zum Kamikaze-Angriff: Wenn diese Durchzugsbedingung eingestellt wird, haben
  1620. Eure Orks in der Burg den Befehl, das erste durchziehende Heer, das "fremd"
  1621. ist (weder ein eigenes noch eins des Oberherrn, eines eigenen Unterhäuptlings
  1622. oder eines Mit-Unterhäuptlings desselben Oberherrn), aufzuhalten, und zwar
  1623. ohne Rücksicht auf eigene Verluste. Wenn ein solches fremdes Heer durchzieht
  1624. wird der Kamikaze-Angriff wie folgt durchgeführt:
  1625.  
  1626. a) Falls die Burgbesatzung aus weniger als 2 Orks besteht (es zählen immer
  1627. nur die Verteidiger), wird kein Kamikaze-Angriff durchgeführt.
  1628.  
  1629. b) Es werden die Heeresstärken von der Burgbesatzung (ohne Burgbonus und
  1630. Unterstützer) B und des durchziehenden Heeres (ohne Unterstützer) D
  1631. berechnet. Daraus wird ein Quotient Q=B/(B+D+1) gebildet.
  1632.  
  1633. c) Die Wahrscheinlichkeit, daß das durchziehende Heer aufgehalten wird, ist
  1634. Q*100%. Eine Folge davon ist, daß das durchziehende Heer immer aufgehalten
  1635. wird, wenn die Burgbesatzung stärker ist.
  1636.  
  1637. d) Die Verluste des durchziehenden Heeres (die in jedem Fall auftreten)
  1638. betragen Q*50% (höchstens 100%).
  1639.  
  1640. e) Die Burgbesatzung wird auf einen Ork reduziert. Falls die Burgbesatzung
  1641. stärker war als das durchziehende Heer, wird die Burgbesatzung auf
  1642. (100-Q*100)% der ursprünglichen Besatzung reduziert (mindestens verliert sie
  1643. einen Ork).
  1644.  
  1645. f) Wenn das durchziehende Heer aufgehalten wird, führt es seinen Feldzug in
  1646. dem Landstrich aus, wo es aufgehalten wurde.
  1647.  
  1648. FU a, b [10*]
  1649.  
  1650. Fordere vom eigenen Unterhäuptling, der im Landstrich a wohnt, Unterstützung
  1651. und zahle dafür b Gold. Das Gold wird in jedem Fall abgebucht, ob das Gesuch
  1652. erfolgreich ist oder nicht. Es werden entweder alle Soldaten des
  1653. Stammesheeres aus a kommen oder keiner - je nachdem, ob Ihr mehr oder
  1654. weniger als das Fünffache der Soldatenzahl des Stammesheeres vom
  1655. Unterhäuptling in a geboten habt. Der Befehl ist nur auf
  1656. Computerunterhäuptlinge anwendbar!
  1657.  
  1658. Falls Ihr auf die Idee kommen solltet, Euren Bitork-Unterhäuptling
  1659. hinterrücks mit einem Nebenheer auszurauben, während er auszieht, um Euer
  1660. Stammesheer zu unterstützen, dann seid gewarnt: Bitorks merken es, wenn Ihr
  1661. sie treuwidrig betrügt.
  1662.  
  1663. TE a [1]
  1664.  
  1665. Spende dem Tempel a Goldstücke. Wenigstens 100 und höchstens 10000 dürfen es
  1666. sein. Je höher die Tempelspende, desto mehr Priester siedeln sich an, desto
  1667. mehr steigt aber auch das Glaubensniveau. Andererseits sind Magier und
  1668. Priester sich latent nicht gut gesonnen und gleichzeitig Opportunisten, so
  1669. daß Magier zu Priestern werden können, wenn sie merken, daß Ihr auf den
  1670. Glauben mehr wert legt als auf die Magie.
  1671.  
  1672. Die Priester sind ziemlich gierig - sie merken sich, was Ihr bislang maximal
  1673. gespendet habt (wird ausgedruckt) und werden maulig, wenn Ihr sie mit weniger
  1674. abspeisen wollt.
  1675.  
  1676. Hier ist eine Formel, nach der Ihr ungefähr abschätzen könnt, wieviel
  1677. Goldohren Ihr einsetzen müßt, um Euren Glauben nach Wunsch zu steigern:
  1678.  
  1679. Neuglaube:=Altglaube+Wurzel((Einsatz-Bisherspende)/100)+1
  1680.  
  1681.    Beispiel: Ihr habt bislang die Priester maximal mit 500 Goldohren verwöhnt
  1682.    und wollt jetzt 2000 Goldohren einsetzen. Euer bisheriger Glaube war 16.
  1683.    Die Formel müßt Ihr dann so anwenden:
  1684.  
  1685.    Neuglaube:=16+Wurzel((2000-500)/100)+1
  1686.              =16+Wurzel(15)+1
  1687.              =16+3.87+1
  1688.              = ca. 21
  1689.  
  1690. Bedenkt, daß diese Formel nur einen ungefähren Anhalt liefert; der Computer
  1691. berücksichtigt noch einige andere Faktoren, die das Ergebnis um einen oder
  1692. zwei Punkte nach oben oder unten abweichen lassen können.
  1693.  
  1694. .BA
  1695. AC a [1]
  1696.  
  1697. Achte auf einen Angriff von Heeren des Spielers, dessen Stamm in a wohnt. Der
  1698. Befehl kann nur eine bestimmte Anzahl von Malen gegeben werden. Die
  1699. Heeresstärke des gewarnten Stammesheeres verdoppelt sich, wenn der Spieler
  1700. tatsächlich in dem Jahr angreift (nur bei Belagerungen).
  1701. .BE
  1702.  
  1703. .BA
  1704. HB burg, vert, söld, feldzug (, unterst) , weg1, weg2, ..., ziel [5*]
  1705.  
  1706. KUHinweis: Zu diesem Befehl gibt es ein besonderes Kapitel "Der HB-Befehl".ku
  1707.  
  1708. Mit diesem Befehl erteilt man dem Heer in burg den Befehl, vert Soldaten zur
  1709. Verteidigung zurück zu lassen, für söld @ Söldner anzuheuern (ein Söldner
  1710. kostet etwa 20 @, wobei, wenn man einen Oberherrn hat, zusätzlich 10 @ an ihn
  1711. abzugeben sind) und einen Feldzug der Art feldzug zu führen. Der Weg des
  1712. Heeres führt dabei von burg über weg1 und weg2 ... nach ziel. Die Kosten der
  1713. Bewegung betragen für das erste Feld pro Soldat 0,2 @, für das zweite 0,6 @,
  1714. für das dritte 1,8 @ usw. Einzelheiten hierzu siehe "Bewegung".
  1715. .be
  1716.  
  1717. Besonderheit der Sumpfheere: Heere aus einem Sumpflandstrich erleiden beim
  1718. Durchzug durch Sumpflandstriche keine Bewegungsverluste.
  1719.  
  1720. Es ziehen immer zuerst die Söldner und dann die Soldaten aus. Es ist
  1721. zulässig, auch mit Söldnern zu verteidigen. Beispielsweise können bei 300
  1722. Soldaten und 600 Söldnern 500 Orks verteidigen (300 Soldaten und 200
  1723. Söldner); 400 Söldnerorks ziehen dann in die Schlacht.
  1724.  
  1725. .BA
  1726. Die Feldzüge:
  1727.  
  1728. 0 - Unterstützung (unterstützt wird das Heer, das aus der Burg im Landstrich
  1729.     unterst stammt),
  1730. 1 - Raubzug nach Gold und möglicherweise auch andere Produkte,
  1731. 2 - Raubzug nach Sklaven,
  1732. 3 - Belagerung mit dem Ziel der Unterwerfung,
  1733. 4 - Belagerung mit dem Ziel der Vertreibung.
  1734. .BE
  1735.  
  1736. Der Weg in dem HB-Befehl kann maximal so lang sein wie das Spielfeld
  1737. in seiner längsten Ausdehnung mißt.
  1738.  
  1739. .BA
  1740. Berechnungen des Kampfwertes eines Heeres:
  1741.  
  1742. (Soldaten+Söldner)*(1+Rüstung/100)*(1+Waffen/100)*(1+Moral/100)
  1743.                   *(1+Erfahrung/100)
  1744.                   *(100+Rang*10)%
  1745.  
  1746. Die Zählung der Ränge ist: 0 - Unterhäuptling, 1 - Häuptling, 2 - Baron,...
  1747. .BE
  1748.  
  1749. Wird eine Burg belagert, wird der Kampfwert eines dort stehenden Heeres
  1750. (einschließlich irgendwelcher Unterstützer) mit 1+(Burgklasse/4)
  1751. multipliziert.
  1752.  
  1753. Bei Belagerungen nimmt das Heer alle hergestellten Katapulte mit.
  1754.  
  1755. Zunächst versucht der Verteidiger, mit seinen Brandpfeilen alle Katapulte des
  1756. Gegners in Brand zu setzen. Die übrigen Katapulte beschießen die Burgmauer.
  1757.  
  1758. Der Beschuß mit Katapulten senkt die Burgklasse der angegriffenen Burg, und
  1759. zwar wird dabei in Hundersteln gerechnet.
  1760.  
  1761. .ba
  1762.    Beispiel: Eine angegriffene Burg, die eigentlich die Burgklasse 5 hat, kann
  1763.    durch intensiven Beschuß auf eine Kampfburgklasse von 3,27 oder gar 0,00
  1764.    gebracht werden.
  1765. .be
  1766.  
  1767. Belagerungen werden dadurch leichter, da der Kampfwert des Heeres dann nur
  1768. mit (1+Kampfburgklasse/4) multipliziert wird. Wieviel Hundertstel ein
  1769. Katapult an Schaden anrichtet (und ob das Katapult überhaupt Schaden
  1770. anrichtet), hängt vom Zufall und von der Erfahrung des Heeres ab.
  1771.  
  1772. Solcherart beschädigte Burgen werden nach den Feldzügen automatisch repariert
  1773. (zuerst die Stammesburgen, dann die Nebenburgen). Dafür sind Stein und Gold
  1774. (nicht: Unterhäuptlinge) wie beim EB-Befehl erforderlich. Weil es sich aber
  1775. nur um eine Restaurierung und keinen Neubau handelt, braucht man zwar den
  1776. ganzen Stein, aber nur ein Fünftel des Goldes, das sich nach der Formel
  1777. errechnen würde, die beim EB-Befehl angegeben ist. Wenn nicht genügend davon
  1778. vorhanden ist, wird die Burg nur teilweise restauriert, wobei angefangene
  1779. Burgklassen immer abgerundet werden. Sobald also auch nur ein Goldohr fehlt,
  1780. um die Beispielburg wieder auf Klasse 5 zu bringen, wird sie nur auf
  1781. Burgklasse 4 restauriert. Will man sie wieder auf Burgklasse 5 erweitern, muß
  1782. dies ganz normal mit dem EB-Befehl geschehen. Eine Stammesburg kann auf diese
  1783. Art aber nie unter Burgklasse 1 fallen (Notrestaurierung) - im Gegensatz zu
  1784. einer Nebenburg, die man mit Katapulten durchaus in Grund und Boden schießen
  1785. kann.
  1786.  
  1787. .ba
  1788.    Beispiel:
  1789.  
  1790.    A belagert die Stammesburg von B. Diese Burg hat eigentlich Burgklasse 4,
  1791.    wird aber durch Katapultbeschuß vorübergehend auf die Kampfburgklasse 2,91
  1792.    gebracht. Nach Beendigung der Kämpfe errechnen sich die nötigen Mengen an
  1793.    Stein und Gold wie folgt:
  1794.  
  1795.    a) Stein: Burgklasse 4 kostet 4*50 = 200 e Stein,
  1796.              Burgklasse 2,91 kostet 2,91*50 = 145 e Stein,
  1797.              Differenz = 55 e Stein.
  1798.  
  1799.    b) Gold: Von Burgklasse 2,91 auf 4 kostet
  1800.             500*(4*4*4)-(500*2,91*2,91*2,91) = 19679 Goldohren.
  1801.             Davon ein Fünftel: 3936 Goldohren.
  1802.  
  1803.    Für die Restaurierung muß man also 55 e Stein und 3936 Goldohren vorrätig
  1804.    haben.
  1805.    .be
  1806.  
  1807.    Um das Beispiel weiterzuführen: Angenommen, B hat nur 3188 Goldohren, dann
  1808.    wird folgende Rechnung aufgemacht:
  1809.  
  1810.    Zu reparieren sind 1,09 Burgklassen (4 - 2,91). Dafür wären 3936 Goldohren
  1811.    nötig. Da B nur 3188/3936 = 0,81 davon hat, werden auch nur 1,09*0,81 =
  1812.    0,88 Burgklassen repariert, was ihn dann übrigens auch nur 0,81*55 = 46 e
  1813.    Stein kostet. 2,91 + 0,88 ergibt 3,79. Auf diese Burgklasse könnte die
  1814.    Burg gebracht werden.
  1815.  
  1816.    Da Bruchteile immer abgerundet werden, erhält die Stammesburg von B die
  1817.    neue Burgklasse von 3, ist also um 1 gesunken, und dafür hat B 46 e Stein
  1818.    und all sein Gold ausgegeben.
  1819.  
  1820. .BA
  1821. UW a [1]
  1822.  
  1823. Unterwirf dich freiwillig dem Spieler, der im Landstrich a wohnt. Ein
  1824. freiwillig Unterworfener kann nicht vergiftet werden. Allerdings verliert der
  1825. sich freiwillig Unterwerfende diesen Schutz, wenn er von einem anderen
  1826. Spieler als Unterhäuptling gewaltsam unterworfen wird.
  1827.  
  1828. Man kann sich nur dann unterwerfen, wenn die eigene Gollumpunktzahl im
  1829. letzten Jahr nicht mehr als 75% der Gollumpunktzahl des potentiellen
  1830. Oberherrn beträgt. Wenn man im letzten Jahr in der Gollumtabelle aus
  1831. irgendwelchen Gründen nicht erschienen ist, ist dennoch eine Gollumpunktzahl
  1832. ausgerechnet worden (da ist man dann auf Vermutungen angewiesen). Ebenso
  1833. haben auch die Computerstämme eine Gollumpunktzahl, die man normalerweise
  1834. aber nicht erfährt.
  1835. .BE
  1836.  
  1837. .BA
  1838. KW a, b, c [wie Stammesburgklasse]
  1839.  
  1840. Schicke eine Karawane mit b Gold zum Landstrich a. Dabei soll die Karawane
  1841. durch c Soldaten des Stammesheeres bewacht werden. Der Erfolg der Karawane
  1842. hängt von der Entfernung ab. Die Entfernung wird nach dem Satz von Pythagoras
  1843. gemessen. Sie beträgt Quadratwurzel aus (δx²+δy²), wobei δx die Differenz in
  1844. Feldern in der Horizontalen und δy die Differenz in Feldern in der Vertikalen
  1845. ist.
  1846. .BE
  1847.  
  1848.    Beispiel: KW 58, 1000, 0 aus 33.
  1849.  
  1850.    Die Entfernung ist Quadratwurzel aus (5²+2²), also ca. 5,4 Felder.
  1851.  
  1852. Eine Karawane kann mit maximal 1000 Goldohren beladen werden. An Kosten
  1853. entstehen für die Karawane für jeden Entfernungsschritt 2 Goldohren pro
  1854. Soldat und 3 e Holz für die Karawanenwagen (Bruchteile werden orkisch
  1855. gerundet). Diese Kosten zahlt man nur für die einfache Entfernung (für den
  1856. Rückweg also nicht noch einmal); im Beispielfall (5,4 Felder Entfernung)
  1857. müßte man bei 30 Soldaten Begleitschutz 324 @ und 17 e Holz zahlen.
  1858.  
  1859. Die Soldaten für den Begleitschutz der Karawane können durchaus auch welche
  1860. sein, die im gleichen Jahr schon für Euch in anderen Landstrichen gekämpft
  1861. haben, da die Karawanen in der Verarbeitungsreihenfolge nach den Feldzügen
  1862. kommen.
  1863.  
  1864. Karawanen können auf dem Hinweg von (computergesteuerten) Briganten und auf
  1865. dem Rückweg durch Mitspieler überfallen werden. Falls man eine Karawane in
  1866. einen Landstrich zu schicken gedenkt, in dem kein Stamm haust, zieht die
  1867. Karawane nicht los (man verliert also auch kein Gold dabei).
  1868.  
  1869. .BA
  1870. HI a, b, c [1]
  1871.  
  1872. Überfalle eine Karawane von a nach b mit c Soldaten des Stammesheeres. Es
  1873. gibt (im Gegensatz zu alten Ork-Versionen) keine Beschränkungen; insbesondere
  1874. darf man auch eigene Karawanen und Karawanen, die zu dem eigenen Landstrich
  1875. geschickt werden, überfallen. Der Überfall ist dann erfolgreich, wenn eine
  1876. Karawane gefunden wird (von a nach b, nicht umgekehrt) und die Zahl der
  1877. Wachen dieser Karawane zahlenmäßig dem Überfallkommando unterlegen ist. Falls
  1878. mehrere Spieler dieselbe Karawane überfallen wollen, entscheidet die höhere
  1879. Erfahrung des Stammesheeres (wenn diese gleich ist: das Los) - es wird also
  1880. nur ein Hinterhalt pro Karawane ausgeführt.
  1881. .BE
  1882.  
  1883. VB a [1]
  1884.  
  1885. Versorge die Bauern zusätzlich mit a LE. Dadurch wird deren Vermehrung
  1886. erhöht. Wenn man zuviele Lebensmittel an die Bauern verfüttert, wird ihnen
  1887. schlecht...
  1888.  
  1889. .ba
  1890. OH a, b [1]
  1891.  
  1892. Schicke b Soldaten in einen Orkhort nach a. Gibt es noch keinen Orkhort,
  1893. entsteht dann einer. a kann ein beliebiger Landstrich sein; man muß ihn
  1894. nicht kontrollieren. Pro Soldat entstehen 50 @ Ausrüstungskosten. In den
  1895. Orkhort gehen nur Soldaten des Stammesheeres. Das Maximum sind 500 Soldaten
  1896. pro Jahr und Orkhort. Es kommt übrigens nicht nur auf die reine Anzahl,
  1897. sondern auch auf die Qualität der Soldaten an, die man in den Orkhort
  1898. schickt.
  1899. .be
  1900.  
  1901. Wenn ein fremdes Heer über einen Orkhort läuft und die Soldaten in dem Hort
  1902. nicht gerade ihr Mittagsschläfchen halten, machen sie einen kleinen
  1903. Hinterhalt (oder auch einen großen, je nachdem). Das hat für Euch den
  1904. Vorteil, daß Ihr wißt, wer da so durch Eure Nachbarschaft läuft, und für den
  1905. anderen den Nachteil, daß er Soldaten verliert.
  1906.  
  1907. Außerdem ersparen Orkhorte Nachschubkosten für eigene Heere.
  1908.  
  1909. .ba
  1910. HV a, b, c [5]
  1911.  
  1912. Verlege c Soldaten von a nach b. Das Verlegen kostet 2 @ pro Soldat und Feld
  1913. Entfernung zwischen a und b. Die Entfernung wird wie bei den Karawanen per
  1914. Luftlinie gemessen.
  1915. .be
  1916.  
  1917. TS a [1]
  1918.  
  1919. Beschwöre die Tönerne Schlange, um den (eigenen) Unterhäuptling in a
  1920. umzubringen.
  1921.  
  1922. Die Tönerne Schlange ist ein heiliger Ritualgegenstand, der einem von Illmir
  1923. Steißschneider, dem Erzpriester des Schwarzen Reiches, ausgehändigt wird,
  1924. wenn man sieben Stämme erfolgreich belagert hat. Die Beschwörung ist immer
  1925. erfolgreich - es sei denn, Euer Unterhäuptling kann sich mit dem SU-Befehl
  1926. dagegen schützen (oder er zieht rechtzeitig um).
  1927.  
  1928. Die Tönerne Schlange behält man, bis man sie anwendet. Danach ist sie fort,
  1929. und man muß erneut sieben Stämme erfolgreich belagern, bis man sie wieder
  1930. erhält.
  1931.  
  1932. Der Ausdruck informiert Euch, sobald Euch dieser Befehl zur Verfügung steht.
  1933.  
  1934. .BA
  1935. DR a, b [1]
  1936.  
  1937. Biete b Gold dafür, daß der Drache den Landstrich a heimsucht. Es können
  1938. beliebige Summen geboten werden (keine 30000er Grenze!). Der Drache folgt dem
  1939. Meistbietenden. Wenn der Drache in einen unbewohnten Landstrich geschickt
  1940. wird, wird aus einem Waldlandstrich eine Ebene (weil das Holz abgefackelt
  1941. wird), ansonsten passiert nichts. Wenn der Drache in einen Landstrich mit
  1942. einer Nebenburg geschickt wird, werden dort Soldaten und die Förstereien
  1943. betroffen. Im Stammeslandstrich wird zusätzlich noch Gold geraubt, Holz geht
  1944. in Flammen auf und Bauernorks und Sklavenorks sterben.
  1945. .BE
  1946.  
  1947. DT a [1]
  1948.  
  1949. Biete a Gold dafür, daß der Drachentöter alle eigenen Landstriche schützt. Es
  1950. können beliebige Summen geboten werden (keine 30000er Grenze!).
  1951.  
  1952. ZZ a (, b) [1]
  1953.  
  1954. Zauberspruch a, gegebenenfalls mit dem Parameter b. Es kann ein Zauberspruch
  1955. pro Jahr ausgesprochen werden. Der Parameter b gibt immer einen Landstrich
  1956. (keine Spielernr.) an.
  1957.  
  1958. SR a, b [3]
  1959.  
  1960. Zauberspruch a auf einer Spruchrolle, gegebenenfalls mit dem Parameter b. Es
  1961. können maximal drei Spruchrollen auf diese Weise benutzt werden. Alle
  1962. Zaubersprüche (einschließlich des mit ZZ ausgesprochenen) müssen voneinander
  1963. verschieden sein. Die Spruchrolle ist hinterher verbraucht (egal, ob der
  1964. Zauberspruch funktionierte oder nicht).
  1965.  
  1966. .BA
  1967. SG a, b [1]
  1968.  
  1969. Versuche, auf eine Spruchrolle den Zauberspruch a zu schreiben und setze
  1970. dafür b Einheiten Natternblut ein. Der Versuch kann Erfolg haben, wenn man
  1971. mehr Natternblut bietet, als man für das Aussprechen des angestrebten
  1972. Zauberspruchs benötigen würde (je mehr, desto wahrscheinlicher ist der
  1973. Schreibversuch erfolgreich). Ein Magier kann bei dem Versuch umkommen. Ein
  1974. hohes Magieniveau ist hilfreich.
  1975. .BE
  1976.  
  1977. Ohne Magier ist der Befehl wirkungslos. Wenn der letzte Magier stirbt, sinkt
  1978. das Magieniveau automatisch auf Null.
  1979.  
  1980. .BA
  1981. SP a, b [5]
  1982.  
  1983. Spähe das Feld a aus und zahle dafür b Goldohren. Ein Spähbericht ist um so
  1984. besser, je mehr man dafür bezahlt.
  1985. .BE
  1986.  
  1987. EM a [1]
  1988.  
  1989. Empöre dich gegen deinen Oberherrn. Eine Empörung im Jahr, in dem man zum
  1990. Unterhäuptling wurde, ist nicht möglich. Die Chance der Empörung ist um so
  1991. besser, desto mehr sich der Parameter a der Anzahl der Soldaten im
  1992. Stammesheer des Oberherrn nähert. Gunstbeweise erhöhen die Empörungschance
  1993. deutlich.
  1994.  
  1995. Egal, ob die Empörung klappt oder nicht: Ihr müßt für den Empörungsversuch
  1996. einen Betrag in Höhe des doppelten Tributs einkalkulieren. Wenn die Empörung
  1997. klappt, stellt dieser Betrag Eure Aufwendungen für Spione, Attentäter usw.
  1998. dar; ansonsten ist es das Versöhnungsgeschenk an Euren besten Freund (Euren
  1999. Oberherrn).
  2000.  
  2001. .ba
  2002.    Beispiel: "EM 200" bedeutet, daß Ihr meint, daß Euer Oberherr in dem
  2003.    Moment, wo die Empörung in der Verarbeitungsreihenfolge (s. weiter hinten)
  2004.    "dran" ist, 200 Soldaten in seinem Stammesheer stehen hat. Wenn Ihr Euch
  2005.    verschätzt habt (im übertragenen Sinn: Wenn Ihr Eure Rebellion mangelhaft
  2006.    vorbereitet habt), sinkt die Chance, daß die Empörung gelingt. Wenn Euer
  2007.    Oberherr beispielsweise 400 Soldaten in der Stammesburg stehen hat, sieht
  2008.    es schon ziemlich schlecht aus - genauso schlecht übrigens, als wenn der
  2009.    Oberherr 100 Soldaten (statt der "angepeilten" 200) im Stammesheer hat.
  2010. .be
  2011.  
  2012. .BA
  2013. FTUN8.2 Zaubersprücheftun
  2014.  
  2015. Angaben zu den Sprüchen:
  2016.  
  2017. MM: Mindestmagieniveau ist das Niveau, das die Magier Eures Stammes
  2018. mindestens haben müssen, damit solch ein Spruch UNgefundenun werden kann.
  2019. UNAussprechenun kann man einen Zauberspruch auch, wenn er ein Mindestmagieniveau
  2020. hat, das höher als das MN Eurer Magier ist. Allerdings sind die
  2021. Erfolgschancen dafür deutlich geringer als sonst.
  2022.  
  2023. Ein boshafter Spruch ("offensiv") ist ein aggressiver Zauberspruch, gegen den
  2024. das Opfer eine gewisse Abwehrchance hat. Bei mit "nicht offensiv"
  2025. gekennzeichneten Sprüchen hat das Opfer (wenn es überhaupt eines gibt) keine
  2026. Abwehrchance, weil der Spruch so harmlos ist.
  2027. .BE
  2028.  
  2029. Einige Sprüche benötigen einen Parameter, der den Landstrich angibt, auf den
  2030. der Spruch wirken soll.
  2031.  
  2032. 1 SCHIRM (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)
  2033.  
  2034. Der SCHIRM-Spruch wird über Eure Stammesburg gewirkt. Eine Belagerung Eurer
  2035. Stammesburg in dem Jahr, in dem Ihr den SCHIRM-Spruch ausgesprochen habt, ist
  2036. automatisch erfolglos. Raubzüge dagegen werden vom SCHIRM-Spruch nicht
  2037. aufgehalten. Das Bedauerliche am SCHIRM-Spruch ist, daß er nur zu Beginn 2 e
  2038. Natternblut kostet; je häufiger man ihn ausspricht, desto teurer wird er. Im
  2039. Ausdruck wird mitgeteilt, falls der SCHIRM beim nächsten Mal mehr als 2 e
  2040. Natternblut kostet.
  2041.  
  2042. 2 RÜSTUNG (MM: 10; Natt: 2; benötigt Parameter; nicht offensiv)
  2043.  
  2044. Steigert den Rüstungs- und Waffenwert des ausgewählten Heeres. Das kann auch
  2045. ein fremdes Heer sein.
  2046.  
  2047. 3 KANINCHEN (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)
  2048.  
  2049. Die Bauern im Stamm vermehren sich zusätzlich zu der normalen Vermehrung noch
  2050. einmal.
  2051.  
  2052. 4 GOLDESEL (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)
  2053.  
  2054. Wie aus dem Nichts materialisieren sich Goldohren in der Schatzkammer. Um
  2055. genau zu sein: Sie materialisieren sich tatsächlich aus dem Nichts.
  2056.  
  2057. 5 KHURRADS GNADE (MM: 10; Natt: 2; benötigt Parameter; nicht offensiv)
  2058.  
  2059. Der Spruch kann nur auf andere Spieler angewendet werden und nützt ihnen.
  2060. Aber wie? Das müßt Ihr ausprobieren. Der Parameter gibt den Landstrich an, in
  2061. dem der von Euch auserkorene Stamm wohnt.
  2062.  
  2063. 6 KHURRADS GUNST (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)
  2064.  
  2065. Die Magier Eures Stammes laden die Priester zu einem großen Festessen ein.
  2066. Obwohl die Priester nicht gerne etwas mit den Magiern zu tun haben, reden
  2067. ihnen ihre Mägen gut zu. Während der Mahlzeit verziehen sich einige Magier
  2068. unauffällig und präparieren den Abort mit einem magischen Feld, das die
  2069. Priester ungemein gut über die sanitären Verhältnisse in Eurem Reich denken
  2070. läßt. Euer Khurradwert verbessert sich.
  2071.  
  2072. 7 ILLUSION (MM: 10; Natt: 2; benötigt Parameter; nicht offensiv)
  2073.  
  2074. Der ausgesuchte Landstrich beendet die Bewegung aller Heere, die diesen
  2075. Landstrich passieren wollen. Dies gilt nicht für Heere, deren Bewegung in
  2076. diesem Landstrich beginnt.
  2077.  
  2078. 21 MAGIE-ZERSTÖRER (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
  2079.  
  2080. Das Magieniveau des Opfers sinkt. Der Spruch kann ganz schön teuer werden,
  2081. wenn er einen trifft, während man schon ein anständiges Magieniveau hat.
  2082.  
  2083. 22 GAMMEL (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
  2084.  
  2085. Kleine schwarze Punkte in den Lebensmitteleinheiten des Opfers zeigen an, daß
  2086. es mit ihnen nicht zum Besten steht. Wohl dem Feind, der Schweine hat!
  2087.  
  2088. 23 VIEHPEST (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
  2089.  
  2090. Schweine des Opfers sterben an Darmfäule, einer Krankheit, die dazu führt,
  2091. daß sich der Dickdarm und der Dünndarm in schwarzgrünen dickflüssigen Schleim
  2092. verwandelt.
  2093.  
  2094. 24 FESTE (MM: 20; Natt: 3; nicht offensiv)
  2095.  
  2096. Die Stammesburgklasse des Anwendenden steigt um 1. Der Spruch wirkt bei
  2097. höheren Burgklassen nicht immer, auch wenn Eure Magier das Gefühl haben, daß
  2098. er Erfolg hatte.
  2099.  
  2100. 25 KHURRADS ZORN (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
  2101.  
  2102. Khurrad läßt sich nicht gerne zu etwas zwingen, aber zornig auf jemanden
  2103. werden - das macht Khurrad beinahe freiwillig. Der Khurradwert des Opfers
  2104. sinkt.
  2105.  
  2106. 26 ZERHIRNER (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
  2107.  
  2108. Wirkt auf die Wissenschaftler wie drei durchzechte Nächte: das WN des Opfers
  2109. sinkt.
  2110.  
  2111. 27 SCHWEINEPRIESTER (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)
  2112.  
  2113. Einer der wenigen Zaubersprüche, von denen Khurrad begeistert ist, auch wenn
  2114. seine Priesterschaft nur mühsam dazu lächelt. Durch diesen Spruch werden
  2115. Schweine des Opfers in Priester umgewandelt, die sofort gierig nach Gold und
  2116. LE schreien, anstatt sich (noch in Schweinegestalt) gehorsam zu vermehren und
  2117. als mobile Leder- bzw. Lebensmittelreservoire auf den Wiesen des Reiches
  2118. Eures Opfers zu weiden.
  2119.  
  2120. 31 TELEPORT (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; nicht offensiv)
  2121.  
  2122. Das Stammesheer teleportiert zum im TELEPORT-Spruch angegebenen Ziel. Dort
  2123. wird der Feldzug des gleichzeitig abzugebenden HB-Befehls durchgeführt. Der
  2124. HB-Befehl braucht nicht dasselbe Ziel wie der TELEPORT-Spruch zu haben;
  2125. allerdings wird der HB-Befehl so wie er angegeben ist ausgeführt, wenn der
  2126. TELEPORT-Spruch versagt.
  2127.  
  2128. Wenn man keinen HB-Befehl abgibt und dennoch den TELEPORT-Spruch ausspricht,
  2129. hat er - selbst wenn er klappt - keine Auswirkungen.
  2130.  
  2131. 32 GIFT (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; offensiv)
  2132.  
  2133. Ein eigener Unterhäuptling, der sich nicht freiwillig unterworfen hat, wird
  2134. vergiftet. Wie? Ganz einfach. Ein Magier sendet eine kleine Fliege los, die
  2135. er genauestens instruiert hat. Diese Fliege trägt in sich Vasallenleim, ein
  2136. Unterhäuptlingsgift. Sie setzt sich dann auf die nächste Schweinekeule, die
  2137. der Unterhäuptling ißt (fällt nicht auf, da krabbeln eine Menge kleiner
  2138. Viecher drauf herum - sozusagen orkisches Maggi) - und schwupps! hat der
  2139. Unterhäuptling den Vasallenleim geschluckt. Der steigt ihm ins Gehirn, und
  2140. wenn der Vasallenleim im Vasallenzentrum des Kleinsthirns entdeckt, daß die
  2141. unfreiwilligen Unterhäuptlingssynapsen beschaltet sind, verklebt er sie. Und
  2142. daran geht ein unfreiwilliger Unterhäuptling natürlich gnadenlos zugrunde.
  2143.  
  2144. 33 KHURRADS HAMMER (MM: 30; Natt: 5; nicht offensiv)
  2145.  
  2146. Als Unterhäuptling kann man sich auf diese Weise empören und dabei den
  2147. eigenen Khurradwert erhöhen und den des ehemaligen Oberherrn senken. Das
  2148. Dumme dabei ist, daß man dabei keine Unterhäuptlinge mitnehmen kann. Wichtig:
  2149. Der Spruch ist nicht offensiv, das bedeutet: das Opfer hat keine
  2150. Abwehrchance, wenn Eure Magier den Spruch richtig hinbekommen.
  2151.  
  2152. 34 SCHÖNES WETTER (MM: 30; Natt: 5; nicht offensiv)
  2153.  
  2154. Eure Bauern ernten ein zweites Mal im Jahr, wenn auch nicht ganz soviele
  2155. Lebensmitteleinheiten.
  2156.  
  2157. 35 FORSCHER-SCHRECK (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; nicht offensiv)
  2158.  
  2159. Ohne daß das WN bei einem selbst sinkt oder beim Opfer steigt, ziehen
  2160. Wissenschaftler in den angegebenen Landstrich (muß ein Stammeslandstrich
  2161. sein) um und lassen es sich bei Eurem Opfer gutgehen.
  2162.  
  2163. 36 HINTERTÜR (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; nicht offensiv)
  2164.  
  2165. Der Spruch gegen den SCHIRM: Man spricht ihn auf den Landstrich des Stammes
  2166. aus, den man unbedingt belagern möchte. Wenn dieser Stamm keinen
  2167. SCHIRM-Spruch ausgesprochen hat oder man ihn nicht belagert, passiert nichts
  2168. (außer, daß das Natternblut abgebucht wird). Wenn das Opfer einen
  2169. SCHIRM-Spruch ausgesprochen hat, wird er durch die HINTERTÜR umgangen und ist
  2170. damit wirkungslos.
  2171.  
  2172. 41 CHARISMA (MM: 40; Natt: 8; benötigt Parameter; offensiv)
  2173.  
  2174. Soldaten des ausgesuchten Heeres kommen zum eigenen Stammesheer. Sie bringen
  2175. dabei genau dieselbe Ausrüstung mit wie sie auch die Soldaten Eures
  2176. Stammesheeres haben. Denn sonst würden sie ja entweder protzen oder müßten
  2177. sich schämen, und das würden die alteingesessenen Soldatenorks bei Euch im
  2178. wesentlichen mit Hohn, gelegentlich aber auch mit Spott quittieren.
  2179.  
  2180. 42 MAGISCHER RAUBZUG (MM: 40; Natt: 8; benötigt Parameter; offensiv)
  2181.  
  2182. Eure Magier bilden einen Windhosenschlauch, dessen eines Ende in die
  2183. Schatzkammer Eures Opfers reicht, die Goldmünzen hochwirbelt und dann sanft
  2184. klimpernd in Eure Truhen absetzt.
  2185.  
  2186. 43 ANIMAL FARM (MM: 40; Natt: 8; benötigt Parameter; offensiv)
  2187.  
  2188. Davor haben sich die Orks Eures Opfers schon lange gefürchtet: daß deren
  2189. Schweine entdecken, daß ihre Herren auch nicht klüger sind als sie. Ganz
  2190. klar, daß die Schweine auch den ihnen gebührenden Platz fordern, und genauso
  2191. klar, daß dagegen etwas unternommen werden muß. In dem sich daraus ergebenden
  2192. Gemetzel - Schweine gegen Soldaten, und keiner weiß, wer da eigentlich wer
  2193. ist - kommt der eine oder andere Ork um. Naja. Das war schließlich auch Zweck
  2194. des Ganzen, oder?
  2195.  
  2196. 44 WIRTSCHAFTSWUNDER (MM: 40; Natt: 8; nicht offensiv)
  2197.  
  2198. Eigene Wissenschaftler werden zu Kaufleuten, ohne daß das Wissenschaftsniveau
  2199. sinkt. Bedauerlicherweise betrifft das nicht alle der nutzlosen Fresser, aber
  2200. doch immerhin einen guten Teil.
  2201.  
  2202. 51 PLÜNDERUNG (MM: 50; Natt: 13; nicht offensiv)
  2203.  
  2204. Die Plünderung wirkt nur zusammen mit einer erfolgreichen Unterwerfung im
  2205. gleichen Jahr. Wenn Ihr sie aussprecht und im gleichen Jahr mit Eurem
  2206. Stammesheer einen anderen Stamm unterwerft, wird das Opfer total vernichtet
  2207. und der Landstrich ausgeplündert. Diesen Spruch "nicht offensiv" zu nennen,
  2208. klingt wie eine bare Lüge, aber tatsächlich wirkt der Zauberspruch nur auf
  2209. die eigenen Soldaten, die wie Berserker den vorher erfolgreich belagerten
  2210. Landstrich verwüsten. Die Unterwerfung muß mit dem Stammesheer durchgeführt
  2211. werden. Nach wie vor der Hit unter den Zaubersprüchen - immer beliebt und
  2212. gern gezaubert.
  2213.  
  2214. 52 SCHLEIFER (MM: 50; Natt: 13; benötigt Parameter; offensiv)
  2215.  
  2216. Ein echtes Gemeinschaftserlebnis. Alle Eure Magier rütteln kollektiv an der
  2217. Burg Eures Feindes, und mit Glück sinkt dessen Burgklasse um 1 (nie unter 1).
  2218.  
  2219. 53 ORKPEST (MM: 50; Natt: 13; benötigt Parameter; offensiv)
  2220.  
  2221. Das bekannte Pinkfarbene Fleckfieber wird nicht, wie Menschen und Elben den
  2222. anderen Rassen immer wieder einzureden versuchen, durch verdorbenes Bier
  2223. übertragen, sondern durch diesen Zauberspruch. Orkische Magier können den
  2224. besonders gut; wenn ein Stamm von ihm getroffen wird, geht es den Bauern und
  2225. Sklaven sehr schlecht.
  2226.  
  2227. 54 ANTIMAGIE (MM: 50; Natt: 13; nicht offensiv)
  2228.  
  2229. Im gesamten Schwarzen Reich wird die Erfolgschance für Zaubersprüche
  2230. verringert. Leider auch die Chance für Plünderungen, die einen UNnichtun selbst
  2231. betreffen; das ist sozusagen die Kehrseite der Medaille.
  2232.  
  2233. 55 WEYLETHS FLUCH (MM: 50; Natt: 13; benötigt Parameter; offensiv)
  2234.  
  2235. Ein unscheinbarer kleiner Zauberspruch für zwischendurch, der die Wirkungen
  2236. vom MAGIE-ZERSTÖRER, KHURRADS ZORN und ZERHIRNER in sich vereinigt. Sozusagen
  2237. eine Allzweckwaffe - nichts macht er so richtig dramatisch kaputt, aber dafür
  2238. so ziemlich alles, was einem lieb und wert ist.
  2239.  
  2240. 61 STEINZEIT (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)
  2241.  
  2242. Potztausend! Eben wußten die Bauernorks noch, wie man das Gemeine Hausschwein
  2243. (porcus orcus) "überredet", seine Ferkelchen nicht sofort aufzuessen, sondern
  2244. erstmal Familie Ork dranzulassen, aber da fährt es ihnen wie Schwurbel durchs
  2245. Hirn und alle profunden Kenntnisse nicht nur der Bauern sind verloren. Das
  2246. Wissenschaftsniveau sinkt auf Null, und es müssen sämtliche WN-Grenzen neu
  2247. durchbrochen werden.
  2248.  
  2249. 62 KHURRADS NULL (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)
  2250.  
  2251. Normalerweise sind sich Magier und Priester wenig grün, aber nach diesem
  2252. Spruch sind sich alle einig: Hinfort mit dem, den dieser Spruch getroffen
  2253. hat. Soviel Verachtung ruft Khurrad selbst auf dem Plan; ein Khurradwert von
  2254. Null mit den damit verbundenen Unannehmlichkeiten ist die Folge.
  2255.  
  2256. 63 BRANDSTIFTUNG (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)
  2257.  
  2258. In den Händen Eures Feindes eine höchst unangenehme Waffe. Man könnte ihn
  2259. auch den Großen Wirtschaftszap nennen. Über den Marktplatz, auf dem ansonsten
  2260. orkisch lustiges Treiben herrscht, materialisiert ein großer roter Feuerball
  2261. (diese Dinger sind im Schwarzen Reich recht verbreitet und bei Magiern sehr
  2262. beliebt) und sinkt zügig abwärts. Bazare und Kaufleute fühlen sich dabei
  2263. nicht besonders wohl; Bazare nicht, weil sie im wesentlichen aus Holz
  2264. bestehen, und den Kaufleuten fällt ja immer irgendwas zum Nörgeln ein.
  2265.  
  2266. 64 STREIK (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)
  2267.  
  2268. Alle Produktionsstätten des Landstrichs werden vernichtet. Der
  2269. Durchschnittsertrag (DE) dort beträgt also durchgängig Null.
  2270.  
  2271. 65 SNAUGULS MIRAKEL (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; nicht offensiv)
  2272.  
  2273. Der Zauberspruch wird auf einen kontrollierten Landstrich gerichtet (kann,
  2274. aber muß nicht, ein Landstrich mit einer Stammes- oder Nebenburg sein). Er
  2275. wirkt auf den Spieler, der den Landstrich kontrolliert, wie KHURRADS GNADE.
  2276. Außerdem werden alle Produktionsstätten im Ziellandstrich auf den maximalen
  2277. Durchschnittsertrag gebracht - ein richtiges Musterländle also. Natürlich
  2278. könnt Ihr den Spruch nicht auf einen Landstrich aussprechen, der von Euch
  2279. kontrolliert wird, denn das wäre zu schön, um wahr zu sein.
  2280.  
  2281. 71 TERRAFORM (MM: 70; Natt: 34; benötigt Parameter; offensiv)
  2282.  
  2283. Des Opfers Landstrichtyp ändert sich. Wenn's ein See wird - tja... Auch sonst
  2284. ist es sehr unangenehm, insbesondere, weil die Burgklasse auch um mehr als
  2285. eine Stufe sinken kann.
  2286.  
  2287. 72 WIR SIND DAS VOLK (MM: 70; Natt: 34; benötigt Parameter; offensiv)
  2288.  
  2289. Der Spruch muß auf einen Landstrich mit einer Nebenburg ausgesprochen werden.
  2290. In diesem Landstrich entsteht ein neuer Stamm. Das Opfer ist der Stamm, dem
  2291. die Nebenburg gehört(e). Dieser Bedauernswerte verliert etwa ein Drittel
  2292. seiner Bevölkerung, seiner Produkte und seines Goldes und noch verschiedene
  2293. andere Kleinigkeiten an den neuen Stamm. Dieser neue Stamm ist nicht gut auf
  2294. den alten, von dem er "abstammt", zu sprechen.
  2295.  
  2296. Dieser Spruch ist nur möglich, wenn es zum Zeitpunkt des Aussprechens weniger
  2297. Stämme gibt als zu Beginn des Spieles. "Gift" beispielsweise verringert die
  2298. Anzahl der Stämme nicht (ein Echtspieler geht - ein Bitork kommt).
  2299.  
  2300. .ba
  2301. FTUN8.3 Tabellen und Formelnftun
  2302.  
  2303. a) FTGroße Produktionstabelleft
  2304.  
  2305. ┌────────────┬───┬─────╥──────────────────────────╥────────────────┐
  2306. │Produktname │Nr │Preis║Prodst.                   ║Maxima          │
  2307. │            │   │     ║Name       │G    │B  │Sk  ║E  │W  │G  │Su  │
  2308. ├────────────┼───┼─────╫───────────┼─────┼───┼────╫───┼───┼───┼────┤
  2309. │Holz        │1  │15   ║Försterei  │200  │10 │0   ║40 │80 │20 │20  │
  2310. │Stein       │2  │5    ║Steinbruch │100  │0  │10  ║20 │20 │80 │20  │
  2311. │Eisen       │3  │20   ║Erzmine    │300  │10 │20  ║20 │30 │60 │20  │
  2312. │Salz        │4  │30   ║Saline     │400  │5  │5   ║80 │20 │40 │40  │
  2313. │Diamant     │5  │100  ║Diam.-feld │1500 │10 │50  ║40 │20 │20 │20  │
  2314. │Leder       │6  │10   ║           │---  │   │    ║   │   │   │    │
  2315. │LE          │7  │7    ║           │---  │   │    ║   │   │   │    │
  2316. │Schnaps     │8  │40   ║Destille   │600  │20 │10  ║20 │60 │40 │80  │
  2317. │Schwefel    │9  │50   ║Schwefelgr.│500  │30 │30  ║20 │20 │20 │80  │
  2318. │Natternblut │10 │200  ║           │---  │   │    ║   │   │   │    │
  2319. └────────────┴───┴─────╨───────────┴─────┴───┴────╨───┴───┴───┴────┘
  2320.  
  2321. Legende: Nr: Die Codierung für den XP-, VK- und RP-Befehl (und andere
  2322. Befehle, die auf Produkte bzw. Produktionsstätten zugreifen).
  2323.  
  2324. G, B, Sk: Gold, Bauern und Sklaven, die bei der Errichtung einer
  2325. Produktionsstätte bzw. deren Erweiterung um je 10 e Durchschnittsertrag (DE)
  2326. eingesetzt werden müssen.
  2327.  
  2328. Maxima: Maximale Durchschnittserträge in den Landstrichtypen Ebene (E), Wald
  2329. (W), Gebirge (G) und Sumpf (Su).
  2330. .be
  2331.  
  2332. Mit der folgenden Tabelle werdet Ihr zunächst nichts anfangen können; sie
  2333. erklärt sich erst im Laufe des Spiels und wurde hier nur aus Gründen späterer
  2334. Übersichtlichkeit eingefügt.
  2335.  
  2336. .ba
  2337. ┌───────────────┬────┬─────────────────────────────────────────┐
  2338. │ Produkt       │Code│aus                                      │
  2339. ├───────────────┼────┼─────────────────────────────────────────┤
  2340. │ Expensium     │11  │10 Eisen, 5 Schwefel                     │
  2341. │ Tinktur       │12  │10 Schnaps, 5 Schwefel                   │
  2342. │ Glibber       │13  │20 Salz, 20 LE                           │
  2343. │ Granate       │14  │1 Schwefel, 1 Stein                      │
  2344. │ Arkaneum      │15  │5 Glibber, 5 Tinktur                     │
  2345. │ Ring          │16  │50 Diamant, 10 Expensium                 │
  2346. │ Moloch        │17  │50 Expensium, 200 Holz                   │
  2347. │ Golem         │18  │10 Tinktur, 200 Stein, 50 Expensium      │
  2348. │ Koloß         │19  │10 Tinktur, 200 Diamant                  │
  2349. │ Karren        │20  │1 Eisen, 1 Holz                          │
  2350. │ Krone         │21  │100 Ringe, 100 Arkaneum                  │
  2351. │ Fabrik        │22  │10 Moloche, 500 Karren, 500 Expensium    │
  2352. │ Projektil     │23  │20 Golems, 50 Arkaneum                   │
  2353. │ Ankh          │24  │20 Ringe, 500 Tinktur                    │
  2354. └───────────────┴────┴─────────────────────────────────────────┘
  2355. .be
  2356.  
  2357. .ba .fa
  2358. b) FTTerraintabelleft
  2359.  
  2360. ┌───────────────┬─────────┬─────────┬─────────┬─────────┬──────────────┐
  2361. │               │See      │Ebene    │Wald     │Gebirge  │Sumpf         │
  2362. ├───────────────┼─────────┼─────────┼─────────┼─────────┼──────────────┤
  2363. │Vermehrung     │--       │1.08     │1.06     │1.04     │1.05          │
  2364. ├───────────────┼─────────┼─────────┼─────────┼─────────┼──────────────┤
  2365. │Bewegungsver-  │Bes. Er- │0%       │2%       │5%       │7% (Sumpf-    │
  2366. │luste          │eignisse │         │         │         │heere: 0%)    │
  2367. ╞═══════════════╧═════════╧═════════╧═════════╧═════════╧══════════════╡
  2368. │Terrainerntefaktoren:                                                 │
  2369. │Holz           │--       │100%     │120%     │80%      │70%           │
  2370. │Stein          │--       │110%     │80%      │120%     │80%           │
  2371. │Eisen          │--       │90%      │90%      │120%     │80%           │
  2372. │Salz           │--       │120%     │80%      │120%     │110%          │
  2373. │Diamanten      │--       │100%     │90%      │90%      │70%           │
  2374. │Schnaps        │--       │100%     │120%     │90%      │120%          │
  2375. │Schwefel       │--       │90%      │100%     │110%     │150%          │
  2376. └───────────────┴─────────┴─────────┴─────────┴─────────┴──────────────┘
  2377. .be .fe
  2378.  
  2379. Erläuterungen:
  2380.  
  2381. KUVermehrungku gibt den Terrainvermehrungsfaktor (TVF) an, um wieviel sich Bauern
  2382. und Schweine vermehren. Die Formeln für die Vermehrungsfaktoren sind:
  2383.  
  2384. - bei Bauern: TVF+WN/2000+MN/2000+0.01*Random+0.1/Zugnr
  2385. - bei Schweinen: TVF*TVF+MN/1000+WN/1000
  2386.  
  2387. KUBewegungsverlusteku sagt aus, wieviel % eines durchziehenden Heeres
  2388. durchschnittlich sterben, wenn es durch einen Landstrich dieses Typs zieht.
  2389. Im See gibt es normalerweise keine Bewegungsverluste, aber es können
  2390. besondere Ereignisse passieren (sowohl positive als auch negative).
  2391.  
  2392. KUTerrainerntefaktorenku (TEF) geben an, wie die "Ernte", also der jährliche
  2393. Ertrag aus den Produktionsstätten, durch das Terrain beeinflußt wird. Der
  2394. Erntefaktor für ein Produkt p berechnet sich dann wie folgt:
  2395.  
  2396. Erntefaktor = Reichsernte * (1+WN/100) * (0.9+Burgklasse/10) * TEF
  2397.               * Preisprofil.
  2398.  
  2399. "Reichsernte" ist ein zufälliger Wert, der alle gleichmäßig betrifft und
  2400. jeden Zug neu ermittelt wird. Mit "Burgklasse" ist die Burgklasse des
  2401. Landstrichs gemeint, in dem die Produktionsstätte steht. "Preisprofil" ist
  2402. ein zufälliger Wert, den ein Spieler für jedes Produkt auf Dauer hat.
  2403.  
  2404. FTEinzelne Formelnft:
  2405.  
  2406. UNTributun: Soldatenzahl * 5 * (Abfallkandidaten + 1)
  2407.  
  2408. UNEingesetzte Brandpfeile bei einer Belagerungun:
  2409.  
  2410. Bp = Min (Brandpfeile,Verteidiger des Stammesheers,AngrKatapulte*2)
  2411.  
  2412. UNTrefferchance eines Brandpfeilsun: (20+Erfahrung)/200
  2413.  
  2414. UNTrefferchance eines übriggebliebenen Katapultsun:
  2415.  
  2416. Erfahrung/100  -> Folge: Kampfburgklasse = Kampfburgklasse * 0.95.
  2417.  
  2418. UNAnonymes Sklavenangebotun: (Spielerzahl*5)+Random*((Spielerzahl+ZugNr)*5).
  2419. - dessen Preis: 20+Random*(ZugNr-1).
  2420.  
  2421. .pa
  2422. FTUN8.4 Verarbeitungsreihenfolgeftun
  2423.  
  2424. Der Computer bearbeitet die Befehle, die die Spieler abgeben, in einer genau
  2425. festgelegten Reihenfolge. Es kommt nicht darauf an, in welcher Reihenfolge
  2426. die Spieler die Befehle abgeben; der Computer sortiert sie ohnehin neu. Der
  2427. Datensatz eines Spiels wird nach jedem Verarbeitungsschritt verändert. Das
  2428. bedeutet beispielsweise, daß das Geld nach dem Produktverkauf schon für das
  2429. Sonderangebot zur Verfügung steht. Es bedeutet auch, daß die Soldaten, die
  2430. man auf einen Heereszug schickt, nach ihm wieder zuhause sind (ohne daß man
  2431. dafür etwas tun müßte) und anschließend z. B. als Karawanenwachen verwendet
  2432. werden können.
  2433.  
  2434. Sphäre Der Unverletzlichkeit
  2435. Plündere Tempel
  2436. Lebensmittel kaufen
  2437. Gewählten Zauberspruch merken
  2438. Antimagie
  2439. Schlachten der Schweine
  2440. Automatische Abbuchungen (Sol, M, P, W, B, Skl, Kaufl)
  2441. Einnahmen aus dem Pflicht-LE-Verkauf an die Kaufleute
  2442. Verkaufe Produkte an die Kaufleute
  2443. Sonderangebot
  2444. Produziere Leder
  2445. Baue/Erweitere die Burg
  2446. Rekrutiere Bauern
  2447. Rekrutiere Söldner (als Teil des HB-Befehls oder mit ZS)
  2448. Zahle Abgaben für das Rekrutieren an den Oberherrn
  2449. Steigere Magieniveau
  2450. Steigere Wissenschaftsniveau
  2451. Versorge Heere (VS-Befehl)
  2452. Schwere Heeresausrüstung (AR-Befehl)
  2453. Versklave Bevölkerungsgruppen
  2454. Befreie Sklaven
  2455. Sklavenmarkt (zunächst Verkauf, dann Kauf)
  2456. Exportiere Güter bzw. Gold
  2457. Importiere Güter bzw. Gold
  2458. Viehkauf
  2459. Bazare
  2460. Produktionsstätten einrichten
  2461. Steuersatz ändern
  2462. Kopfgeld aussetzen
  2463. Umziehen (Exodus)
  2464. Durchzugsbedingungen festlegen
  2465. Bit-Orks um Unterstützung bitten
  2466. Tempelspende
  2467. Warnung vor anderem Stamm (AC-Befehl)
  2468. Verteidiger abstellen
  2469. Kampfphase (Heeresbewegung, Scharmützel, Raubzüge, Belagerungen)
  2470. Endgültiger Wechsel des Besitzes eroberter Nebenburgen
  2471. Karawane und Hinterhalt
  2472. Freiwilliges Unterwerfen
  2473. Normale Vermehrung von Bauern
  2474. Zufüttern (VB-Befehl)
  2475. Vermehrung von Sklaven
  2476. Steuern (einschließlich Bazare)
  2477. Vermehrung der Kaufleute
  2478. Vermehrung der Schweine
  2479. Erträge aus Produktionsstätten
  2480. Verschleiß von Produktionsstätten
  2481. Natternbluternte
  2482. Restliche Lebensmittel verderben teilweise
  2483. Neue Lebensmittelernte
  2484. Tribut von Unterhäuptlingen
  2485. Orkhorte
  2486. Heere verlegen
  2487. Zaubersprüche (außer spezifisch wirkende Zaubersprüche)
  2488. Tönerne Schlange
  2489. Drachengebote
  2490. Drachentötergebote
  2491. Neue Zaubersprüche finden
  2492. Spruchrollen produzieren
  2493. Zufallsereignisse
  2494. Empörung
  2495. WN-Grenzen überprüfen
  2496. Neue Ränge
  2497. Spionage
  2498. Gollum-Institut
  2499. Gewinnprüfung
  2500.  
  2501. FTUN8.5 Zum Ausdruckftun
  2502.  
  2503. Der Ausdruck ist zum größten Teil selbsterklärend. Nur bei der Produkttabelle
  2504. und der Tabelle der Landstriche werden etwas "kryptische" Begriffe und
  2505. Abkürzungen verwendet. Hier zunächst ein KUBeispielku für eine Produkttabelle:
  2506.  
  2507. .ba
  2508. ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐
  2509. │FTProdukt       Vorrat  Code Ertrag Ges.-DE   Preis      Wertft│
  2510. │Holz             315      1   117      78      23      7117│
  2511. │Stein            625      2   207     117       5      2998│
  2512. │Eisen            380      3   206      89      19      7233│
  2513. │Salz             307      4   307     154      25      7713│
  2514. │Diamant          141      5    43      28     118     16706│
  2515. │Leder             20      6   ---     ---      14       281│
  2516. │LE              4197      7   ---     ---      10     41506│
  2517. │Schnaps          109      8    15       8      35      3850│
  2518. │Schwefel          68      9     0       0      79      5400│
  2519. │Natternblut        9     10     4     ---     218      1958│
  2520. └───────────────────────────────────────────────────────────┘
  2521. .be
  2522.  
  2523. "Vorrat" gibt an, welche Lagerbestände Euer Stamm hat. Diesen Vorrat könnt
  2524. Ihr im kommenden Jahr für Eure Waffen- und Rüstungsproduktion einplanen,
  2525. verkaufen oder exportieren oder sonst irgendetwas damit anfangen, was Euch
  2526. sinnvoll erscheint. Aber FTAchtungft: Der LE-Vorrat ist der Bestand UNvorun den
  2527. automatischen Abbuchungen!
  2528.  
  2529. "Code" ist die Nummer des Produkts, wie Ihr sie im VK-Befehl, XP-Befehl o. ä.
  2530. verwenden müßt.
  2531.  
  2532. "Ertrag" sagt Euch, wieviel Ihr im letzten Jahr durch Eure Produktionsstätten
  2533. eingenommen habt. Importe beispielsweise sind dabei nicht mitgerechnet; nur
  2534. die durch "ehrlichen" Sklavenschweiß (bzw. Bauernschweiß) verdienten
  2535. Produkte.
  2536.  
  2537. "Ges.-DE" gibt an, wie hoch der Durchschnittsertrag (DE) UNallerun Eurer
  2538. Produktionsstätten zusammengenommen ist, die dieses Produkt herstellen. Wenn
  2539. Ihr wissen wollt, wie sich die Produktionsstätten auf Eure Landstriche
  2540. verteilen, müßt Ihr die Landstrichtabelle konsultieren.
  2541.  
  2542. "Preis" ist der Wert einer Einheit des jeweiligen Produktes. Im obigen
  2543. Beispiel bringt also eine Einheit Holz 23 Goldohren ein, wenn Ihr sie
  2544. verkauft.
  2545.  
  2546. "Wert" gibt an, wieviel es Euch einbringen würde, wenn Ihr den ganzen Vorrat
  2547. an dem jeweiligen Produkt an Eure Kaufleute verkaufen würdet. Nicht, daß Ihr
  2548. das dann auch könntet: bei den Lebensmitteln beispielsweise geht eine Menge
  2549. für die automatischen Abbuchungen drauf, und auch sonst nehmen die Kaufleute
  2550. Euch nicht beliebige Mengen ab.
  2551.  
  2552. Die kontrollierten Landstriche sind tabellarisch gegen Ende des Ausdrucks
  2553. aufgeführt (der Stammeslandstrich ist fett gedruckt). Die Abkürzungen in der
  2554. ersten Zeile der Landstrichtabelle bedeuten:
  2555.  
  2556. Nr: Nummer des Landstrichs, B: Burgklasse, D: Durchzugsbedingung (DZ-Befehl),
  2557. Soldat: Soldaten, Mo: Moral, Er: Erfahrung, Rs: Rüstungen, Wa: Waffen, HSF:
  2558. Heeresstärkenfaktor, Katap: Katapulte, Brnd: Brandpfeile, Fs: Försterei, SB:
  2559. Steinbruch, EM: Erzmine, Sa: Saline, Di: Diamantenfeld, Sn: Schnapsbrennerei,
  2560. Sw: Schwefelgrube
  2561.  
  2562. .ba
  2563. ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2564. │ KUBeispiel:ku                                                             │
  2565. │                                                                       │
  2566. │ FTNr   B D Soldat  Mo Er Rs Wa   HSF Katap Brnd    Fs SB EM Sa Di Sn Swft │
  2567. │ Sumpf/WELTHERRSCHAFT, ABER ZACK ZACK!                                 │
  2568. │ FT30   1 2    123  41 15  0  0  1.62     -    -     - 17  - 38  - 16  -ft │
  2569. │ Sumpf/LAND DES SCHRILLEN GESANGS UND DER NACKTEN WEIBER               │
  2570. │ 39   1 2      1   0  4 89  0  1.97     -    -    18  -  - 17  -  -  - │
  2571. │ Sumpf/INTERESSANTER EINZELPUNKT                                       │
  2572. │ 40   - -      -   -  -  -  -     -     -    -    13  -  -  8  -  -  - │
  2573. └───────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  2574. .be
  2575.  
  2576. .BA
  2577. FTUN8.6 Tipsftun
  2578.  
  2579. Im Schwarzen Reich ist das Gold knapp. Für die ersten Runden sollte daher ein
  2580. wohl gefüllter Staatssäckel Euer Hauptziel sein. Am effektivsten sind zu
  2581. Beginn Karawanen. Damit Ihr auch im zweiten Jahr eine Karawane schicken
  2582. könnt, müßt Ihr unbedingt Förstereien einrichten. Zwei bis drei
  2583. RP-x,1-Befehle sind im ersten Jahr unbedingt erforderlich.
  2584. .BE
  2585.  
  2586. Nach den ersten Jahren werdet Ihr merken, daß Karawanen nur geringe Mengen an
  2587. Gold herbeischaffen können, auch wenn sie UNrelativ (zum Einsatz)un sehr
  2588. gewinnträchtig sind. Die Kosten für Eure Heere usw. könnt Ihr nur bezahlen,
  2589. wenn Ihr in rauhen Mengen Produkte herstellt.
  2590.  
  2591. Ein vom Preis/Leistungsverhältnis sehr günstiges Produkt ist Salz. Wenn Ihr
  2592. nicht gerade in der Ebene wohnt, solltet Ihr versuchen, Salinen in einem von
  2593. Euch kontrollierten Ebenen-Landstrich zu errichten. Sie amortisieren sich
  2594. meist schon im nächsten Jahr. Es gibt zwar Produkte mit noch besseren
  2595. Gewinnmöglichkeiten (Schwefel und Diamanten beispielsweise), aber sie
  2596. erfordern auch relativ teure Investitionen. Außerdem gibt es immer wieder
  2597. Bitorks, die für einige hundert Einheiten Salz wertvolle Informationen
  2598. herausrücken.
  2599.  
  2600. Noch etwas zu den Produkten: Es gehen Gerüchte um, daß es im Schwarzen Reich
  2601. auch einen Markt für andere als die in diesen Regeln bekannten Produkte gibt.
  2602. Wundert Euch also nicht, wenn Ihr von "Expensium", "Arkaneum", "Moloche" und
  2603. "Golems" hört. Wenn Ihr dahinter kommen wollt, solltet Ihr größere Mengen
  2604. aller möglichen Produkte herstellen, besonders Schnaps und Schwefel.
  2605.  
  2606. Bauern sind auch in ORK "die Seele des Spiels". Bis Ihr etwa 1000 Bauernorks
  2607. habt, solltet Ihr alles andere vernachlässigen. Erst danach kann man daran
  2608. denken, größere Heere aufzustellen. Die Investitionen in die Bauern zu Beginn
  2609. zahlen sich in den folgenden Jahren tausendfach aus. Sinkt Eure Bauernzahl
  2610. unter einen kritischen Wert, kann es sein, daß Ihr "verwarnt" werdet und beim
  2611. nächsten Mal, wo Euch dies passiert, ausscheidet. Darüber, ob dieser Fall
  2612. eingetreten ist, informiert Euch der Ausdruck.
  2613.  
  2614. Wissenschaft ist wichtig. Wenn Ihr eine voll entwickelte Wissenschaft habt
  2615. (WN=99), verdoppeln sich alle Erträge (ungefähr).
  2616.  
  2617. Natternblut ist das knappste Produkt im Schwarzen Reich. Wenn Ihr es Euch
  2618. irgendwie leisten könnt, "züchtet" jedes Jahr einen Magier (SM 1, 1000), denn
  2619. im Jahr 15, wenn Ihr die PLÜNDERUNGen haufenweise aussprechen wollt, braucht
  2620. Ihr jede Einheit Natternblut, die Ihr bekommen könnt.
  2621.  
  2622. Computergeführte Stämme merken sich Eure Sklaven- und Goldraubzüge und zahlen
  2623. mit großer Münze heim. Seid darauf gefaßt! Andererseits ist es lukrativ, von
  2624. unterworfenen Baronen oder Fürsten den erhöhten Tribut zu erhalten (die
  2625. Abfallkandidaten Eures Unterhäuptlings vervielfachen ja den Betrag der
  2626. "Geschenke" an Euch).
  2627.  
  2628. Zu kleine Heere lassen Eure Bauern rebellieren. Andererseits dürft Ihr nicht
  2629. zuviele Bauern rekrutieren, denn nur Bauern vermehren sich von selbst (wenn
  2630. man mal von geringen Schwankungen in der Sklavenbevölkerung absieht).
  2631.  
  2632. Angeblich soll es im Schwarzen Reich Einsiedler geben, die man mit seinen
  2633. Heeren besuchen kann, und die dann die Heeresstärke permanent um einen
  2634. bestimmten Faktor anheben. Hier hilft nur, viele Landstriche mit seinen
  2635. Heeren zu durchqueren und/oder viel zu spionieren.
  2636.  
  2637. Goldminen und Schlangengruben sind ebenfalls Dinge, von denen man bereits
  2638. gehört hat, und die neben ihren offensichtlichen Vorteilen auch noch einige
  2639. versteckte haben. Um hierzu Näheres zu erfahren, sollte man besonders viele
  2640. Wald- und Gebirgslandstriche untersuchen.
  2641.  
  2642. Vor dem Versklaven von Kaufleuten wird gewarnt! Ihr braucht sie, damit sie
  2643. Eure Waren ankaufen - je weniger Ihr habt, umso weniger werdet Ihr an sie
  2644. los. Und: versklavt Ihr einen einzigen Kaufmann, flieht der ganze Rest. Auch
  2645. ein zu hoher Steuersatz kann einen Stamm von Anfang an ruinieren.
  2646. Andererseits UNgibtun es den KX-Befehl; so ganz sinnlos kann er also nicht sein
  2647. (oder doch?).
  2648.  
  2649. Gelegentlich könnt Ihr auf ein Phänomen stoßen, das auch als "orkisches
  2650. Runden" bezeichnet wird. Damit ist gemeint, daß das Programm immer
  2651. zuungunsten des Spielers ab- oder aufrundet (jedenfalls in den meisten
  2652. Fällen). Wenn Ihr also Zweifel habt, was bei Eurer Berechnung genau
  2653. herauskommt: fürchtet das Schlimmste; damit liegt Ihr wahrscheinlich genau
  2654. richtig!
  2655.  
  2656. Zusammenfassend ist eine gesunde Wirtschaft mit vielen Bauern wichtiger als
  2657. Aggressionen in den ersten Zügen. Wer viele Produktionsstätten baut, hat
  2658. nachher viele Produkte zum Verkaufen (das ist bei gut geführten Stämmen eine
  2659. Haupteinnahmequelle). Wer viele Landstriche erobert, die Produktionsstätten
  2660. enthalten, hat es natürlich noch besser...
  2661.  
  2662. .ba
  2663. UNFT8.7 Wir basteln uns einen Startzugftun
  2664.  
  2665. In diesem Abschnitt gibt Euch Random McGuilty, der erfolgreiche Berater des
  2666. schon lange verstorbenen Hochkönigs Rainier des Allerletzten, Hinweise, wie
  2667. Ihr Eure ersten Befehle für Euer Volk geben könnt. Warnung: Random McGuilty
  2668. war ein guter Berater, aber es gab und gibt bessere - mit anderen Worten: der
  2669. folgende Vorschlag ist ein Durchschnittsstartzug, keine Spitzenleistung.
  2670. .be
  2671.  
  2672. Die Startsituation, die Ihr so oder ähnlich vorfinden werdet, ist folgende:
  2673.  
  2674. .ba
  2675.    BRFTEuer Stamm:ftbr
  2676.  
  2677.    UNBevölkerungun:
  2678.    500 Bauern, 100 Sklaven, 1 Wissenschaftler, 100 Kaufleute, 0 Magier, 1
  2679.    Priester; Gesamtbevölkerung: 802.
  2680.  
  2681.    WN: 1, MN: 0, Glaube: 1, Steuer: 20%, AC-Befehle: 3
  2682.    Maximales Wissenschaftsniveau: 20
  2683.    Das Wirtschaftsklima ist schwach durchschnittlich.
  2684.  
  2685.    Gold: 3000, Schweine: 50
  2686.  
  2687.    FTProdukt     Code   Vorrat  Ertrag Ges.-DE    Preis       Wertft
  2688.    Holz           1FT       30ft       0       0FT    14.10ft        423
  2689.    LE             7FT     1000ft     ---     ---FT     6.90ft       6901
  2690.    Natternblut   10FT        3ft     ---     ---FT   162.00ft        486
  2691.  
  2692.    FTNach den automatischen Abbuchungen:ft
  2693.    197 LE und 3465 Goldohren.
  2694.  
  2695.    FTUN BK D Soldat   Mo Er Rs Wa   Katap Brand      Fs SB EM Sa Di Sn Swftun
  2696.    FTRHILON (9) Ebeneft
  2697.      1 2    100   50  0 10 10       0     0       0  0  0  0  0  0  0
  2698. .be
  2699.  
  2700. Um Euren Zug vorzubereiten, benötigt Ihr die Karte des Schwarzen Reichs (ggf.
  2701. müßt Ihr sie selber zeichnen), einen leeren DIN-A-4-Bogen, einen Bleistift,
  2702. ein Radiergummi und das Regelheft. Im Regelheft schlagt Ihr den Abschnitt
  2703. "Verarbeitungsreihenfolge" auf. Den leeren Bogen beschriftet Ihr mit der
  2704. Spielnummer, Eurer Spielernummer und der Stammeslandstrichnummer. Dann
  2705. richtet Ihr rechts zwei Spalten ("Gold" und "LE") ein, so daß der Kopf des
  2706. Bogens so aussieht:
  2707.  
  2708. .ba
  2709.    Spiel 19, Spieler 24 aus 88.
  2710.  
  2711.                                         Gold      LE
  2712. .be
  2713.  
  2714. .ba
  2715. Nun geht Ihr anhand der Verarbeitungsreihenfolge vor:
  2716.  
  2717. KUTempel plündernku - ein "No-No". Das tut man nur in der allerhöchsten Not und
  2718. ist mit einem Glaubensniveau von 1 auf keinen Fall zu empfehlen.
  2719. .be
  2720.  
  2721. KULebensmittel kaufenku - Ihr habt genug; außerdem kosten sie ja doppelt soviel
  2722. wie angegeben und das ist viel zu teuer.
  2723.  
  2724. KUGewählten Zauberspruch merken, Antimagieku - Es ist noch nicht die Stunde...
  2725.  
  2726. KUSchlachten der Schweineku - Kann man sich natürlich überlegen, aber man sollte
  2727. im Auge behalten, daß ein Schwein effektiv ca. 17 Goldohren kostet (10+LE)
  2728. und geschlachtete Schweine sich nicht vermehren.
  2729.  
  2730. KUAutomatische Abbuchungen, Einnahmen aus dem Pflicht-LE-Verkaufku ist bereits im
  2731. Ausdruck angegeben. Diese Werte setzt Ihr als "Anfangswerte" auf den
  2732. vorbereiteten Bogen unter "Gold" und "LE".
  2733.  
  2734. KUVerkaufe Produkte an die Kaufleuteku - Nun kommt die erste
  2735. Gewissensentscheidung. Holz könnt Ihr nicht verkaufen, denn das werdet Ihr
  2736. noch für Karawanen benötigen (siehe unten). Wenn Ihr Lebensmittel verkauft,
  2737. habt Ihr keine, um Sklaven zu befreien oder die Bauern "zuzufüttern"
  2738. (VB-Befehl). Natternblut braucht Ihr zwar im Moment nicht, aber die drei
  2739. Einheiten könnten Euch später fehlen. Auf der anderen Seite: Gold, das Ihr
  2740. jetzt investiert (zum Beispiel in Magie, Wissenschaft oder
  2741. Produktionsstätten), "zahlt zurück", und zwar nicht zu knapp. Random McGuilty
  2742. hierzu: "Weg mit dem Natternblut, aber dafür gleichzeitig in die Magie
  2743. investieren, dann bekommt man es schnell genug wieder und hat zusätzlich den
  2744. Zauber-Vorteil.". Also tragt Ihr auf Eurem Bogen ein: VK 10, 3. Danach setzt
  2745. Ihr in Klammern den Goldgewinn (486 Goldohren) und addiert diesen Betrag in
  2746. der "Gold"-Spalte Eures Arbeitsblattes. Dieses Blatt sieht jetzt so aus:
  2747.  
  2748. .ba
  2749.    Spiel 19, Spieler 24 aus 88.
  2750.  
  2751.                                         Gold      LE
  2752.                                         3465      197
  2753.    VK 10, 3 (+486 G)                    3951
  2754. .be
  2755.  
  2756. KUSonderangebotku gibt es beim Startzug noch nicht.
  2757.  
  2758. KUProduziere Lederku - Wenn Ihr so richtig widerlich sein wollt, belagert Ihr
  2759. gleich im ersten Zug einen Echtspieler-Stamm. Das kostet zwar viel, aber das
  2760. Opfer leidet noch mehr. Wenn Ihr diesen Plan habt, müßtet Ihr die Schweine
  2761. "abledern", um daraus Rüstungen zu basteln. Random meint: "Alles Quatsch.
  2762. Erstmal solide wirtschaften, dann kommen die Höhepunkte eines Fürstenlebens -
  2763. das Kriechen der unterworfenen Gegner im Staub - schon ganz von alleine."
  2764.  
  2765. KUBaue/Erweitere die Burgku - Leider nicht möglich (es fehlen bebaubare
  2766. Landstriche bzw. Unterhäuptlinge und Stein).
  2767.  
  2768. KURekrutiere Bauern, Rekrutiere Söldnerku - Wollt Ihr einen Echtspieler
  2769. unterwerfen? Random: "Neineinein! Tut das nicht! Bauern, die Soldaten werden,
  2770. ernten nicht mehr, vermehren sich nicht und sterben höchstens." Aber wie,
  2771. wenn ein Mitspieler auf die Idee kommt, einen selbst... Random: "Risikooo!"
  2772.  
  2773. KUSteigere Magieniveauku - Es ist eine echte Gewissensfrage, ob man das
  2774. Magieniveau im ersten Zug steigert oder nicht, aber Random meint, das muß
  2775. jetzt sein, sonst hätte man das Natternblut nicht verkaufen dürfen. Um 10
  2776. Punkte solltet Ihr das MN erhöhen, mehr ist zu teuer. 1200 Goldohren ist
  2777. dafür ein realistisches Gebot. SM 10, 1200, und schon habt Ihr nur noch 2751
  2778. Goldohren zur Verfügung...
  2779.  
  2780. KUSteigere Wissenschaftsniveauku - Random meint: "Wissenschaftler sind widerliche
  2781. Leute, aber was muß, das muß.". Auf der anderen Seite werdet Ihr noch 1000
  2782. Goldohren für eine Karawane und viel, viel Gold für Produktionsstätten
  2783. benötigen. Random wenig überzeugt: "Okee, lassen wir es sein."
  2784.  
  2785. KUVersorge Heere, Schwere Heeresausrüstungku - Nur, wenn Ihr dem Aggressionsplan
  2786. folgt, aber da ist Random völlig gegen.
  2787.  
  2788. KUVersklave Bevölkerungsgruppenku - Wieder eine schwierige Entscheidung. Wenn man
  2789. alle Kaufleute versklavt, hat man 100 Sklaven mehr, und Sklaven sind
  2790. potentielle Bauern. Bauern wiederum sind zur Zeit das allerallerdringendste,
  2791. was sich ein Stammesführer anschaffen sollte. Auf der anderen Seite braucht
  2792. man Gold, und ohne Kaufleute kann man weder Produkte verkaufen noch Steuern
  2793. kassieren. Random hierzu: "Riskant, wenn man die Kaufleute versklavt, aber
  2794. das kann auch ganz schön gut kommen. Aber Ihr seid Neuling - laßt es lieber
  2795. sein."
  2796.  
  2797. KUBefreie Sklavenku - Random: "Die Frage ist nicht, ob, sondern: wieviele." Man
  2798. muß sich überlegen, wieviele Sklaven man für die Produktionsstätten, die man
  2799. noch errichten will, braucht. Da der Stammeslandstrich RHILON eine Ebene ist,
  2800. bieten sich neben Förstereien (so zwei bis drei) Salinen an, denn die
  2801. "verbrauchen" nur 5 Sklaven pro Saline. Kalkuliert man drei Salinen ein, kann
  2802. man 85 Sklaven befreien (kostet 5*85 Goldohren und 85 LE), die dann zu Bauern
  2803. werden. Also: BS 85. In den Gold- und LE-Spalten rechts müßt Ihr die Werte
  2804. korrigieren (-425 Gold und -85 LE). Ihr habt jetzt noch 2326 Goldohren zur
  2805. Verfügung.
  2806.  
  2807. KUSklavenmarktku - Sklaven verkaufen ist völlig unangebracht; das machen nur
  2808. Bitorks. Sklaven kaufen ist natürlich sehr interessant, aber auch sehr
  2809. ungewiß - man kann sich nicht darauf verlassen, ob es klappt oder nicht.
  2810. Random: "Finger weg - dafür habt Ihr kein Gold über."
  2811.  
  2812. KUExportiere Güter bzw. Gold, Importiere Güter bzw. Goldku - Random: "Euch
  2813. schenkt keiner was, warum sollt Ihr was verschenken?"
  2814.  
  2815. KUViehkaufku - Das steht zwar relativ weit oben in der Prioritätenliste (man
  2816. sollte schon aus Hungersnotgründen eine große Schweineherde haben), aber
  2817. Random meint: "Klasse II b".
  2818.  
  2819. KUBazareku - Random plant, Euch vorzuschlagen, den Steuersatz auf 0 zu setzen,
  2820. damit es mehr Kaufleute gibt. Damit sind Bazare natürlich völlig sinnlos.
  2821. Wenn Ihr aber den Steuersatz auf 99% setzen wollt (die "Rip-Off-Taktik"),
  2822. könnte eine Investition hier sinnvoll sein (optimal sind dann 2 Bazare).
  2823.  
  2824. KUProduktionsstätten errichtenku - Zwei Förstereien, darauf hat sich Random
  2825. oben mit Euch geeinigt, müssen sein. Außerdem solltet Ihr drei Salinen
  2826. einrichten. In der Ebene "wächst" Salz besonders gut, und dieses Produkt ist
  2827. ohnehin eines mit einem guten Preis-Leistungs-Verhältnis. Ihr müßt also auf
  2828. Eurem Arbeitsblatt eintragen:
  2829.  
  2830. .ba
  2831.    RP 9, 1  (-200 G)                          2126
  2832.    RP 9, 1  (-200 G)                          1926
  2833.    RP 9, 4  (-400 G)                          1526
  2834.    RP 9, 4  (-400 G)                          1126
  2835.    RP 9, 4  (-400 G)                          726
  2836. .be
  2837.  
  2838. KUSteuersatz ändernku - Random sagt: "Auf Null! Auf Null! Wenn überhaupt
  2839. Kaufleute kommen, dann nur, wenn Ihr ihnen OPTIMALE Bedingungen bietet."
  2840. Naja. ST 0, wenn Ihr es so wünschen solltet. Eine andere Taktik ist, den
  2841. Steuersatz auf 99% zu setzen, weil man damit spekuliert, daß man Karawanen
  2842. geschickt bekommt, die man auf diese Weise völlig ausnimmt (denn der
  2843. Steuersatz ist gleichzeitig für die Karawanen der Zollsatz). Nachteil hiervon
  2844. ist, daß (fast) alle Kaufleute weglaufen und man im nächsten Zug keine
  2845. Produkte verkaufen kann.
  2846.  
  2847. KUKopfgeld aussetzen, Umziehen, Durchzugsbedingungen, Bit-Orks um Unterstützung
  2848. bittenku - Das ist erst später möglich bzw. sinnvoll. Obwohl es manche gibt,
  2849. die meinen, daß man gerade am Anfang noch am gefahrlosesten umziehen kann,
  2850. und zwar in eine strategisch günstige Ecklage.
  2851.  
  2852. KUTempelspendeku - "100 Goldohren, aber höchstens!" Sobald die Priester einmal
  2853. mehr Gold gesehen haben, wollen sie das in den folgenden Zügen mindestens
  2854. auch haben, möglichst mehr. Wenn Ihr also jetzt 1000 Goldohren spendet und im
  2855. nächsten Jahr 900, werden die Priester sehr maulig. Euer Befehl: TE 100; Ihr
  2856. habt danach noch 626 Goldohren zur Verfügung.
  2857.  
  2858. KUWarnung vor anderem Stammku - Denkt daran: Ihr könnt das im gesamten Spiel nur
  2859. dreimal tun.
  2860.  
  2861. KUVerteidiger abstellen, Heeresbewegung, Scharmützel, Raubzüge, Belagerungen,
  2862. Endgültiger Wechselku - Random meint: "Ein ernsthafter Feldzug ist noch zu
  2863. früh. Aber denkt daran, Euch bebaubare Landstriche unter den Nagel zu
  2864. reißen!" Sinnvollerweise solltet Ihr ein kleines Heer - möglichst nur Söldner
  2865. - ausschicken, um "im Kreis" um Euren Stammeslandstrich herum möglichst viele
  2866. Landstriche zu kontrollieren. Für RHILON wäre beispielsweise möglich:
  2867.  
  2868.    HB 9, 100, 100, 0, 8, 10, 20, 19, 18, 8
  2869.  
  2870. Damit befehlt Ihr folgendes: Das Heer aus 9 läßt 100 Verteidiger zurück, gibt
  2871. 100 Goldohren für Söldner aus (nur noch 526 Goldohren!) und marschiert mit
  2872. den wahrscheinlich 5 Söldnern los: nach 10, 20, 19, 18 und 8. In 8
  2873. unterstützt es ein Heer aus 8 (falls da ein Bitork sitzt, ist der begeistert;
  2874. ansonsten - wenn da kein Heer ist - passiert nichts weiter). Wenn Ihr Glück
  2875. habt, kontrolliert Ihr danach 5 Landstriche. Wenn Ihr Euch den Heeresweg für
  2876. einen solchen "Kontrollfeldzug" aussucht, müßt Ihr natürlich darauf achten,
  2877. daß Ihr nicht durch das Stammesgebiet eines anderen Stammes lauft.
  2878.  
  2879. Für diesen Bewegungsbefehl müßt Ihr Euch noch die Nachschubkosten ausrechnen.
  2880. Das könnt Ihr nicht ganz genau, weil Ihr nicht wißt, wieviele Söldner Ihr
  2881. bekommt. Daher müßt Ihr es schätzen. Ausgehend von 5 Söldnern ergeben sich
  2882. folgende Nachschubkosten: 5*0.2+5*0.6+5*1.8+5*5.4+5*16.2=121 Goldohren.
  2883. Zusammen mit den 100 Goldohren für die Söldner bleiben also noch 405
  2884. Goldohren (ungefähr).
  2885.  
  2886. Random McGuilty, dieser Miesmacher, wendet am Schluß noch unauffällig ein:
  2887. "Und wenn Ihr mit Eurem Kontrollheer Seen überschreitet? Dann verliert Ihr
  2888. Holz, das Ihr später für Karawanen braucht..." Aber Random war schon immer
  2889. ziemlich destruktiv veranlagt.
  2890.  
  2891. KUKarawane und Hinterhaltku - Random meint: "Karawane muß sein!" Ihr habt nur
  2892. noch 405 Goldohren; das ist nicht gut, weil die Karawane ineffektiv wird.
  2893. Natürlich macht Ihr immer noch Profit mit der Karawane (jedenfalls, wenn
  2894. alles gut geht), aber Ihr verpaßt einen beträchtlichen Teil des maximal
  2895. möglichen Gewinns. Und da die anderen Spieler wahrscheinlich bessere
  2896. Karawanen losschicken, habt Ihr im nächsten Zug bereits einen ökonomischen
  2897. Rückstand. Es muß also eingespart werden. Random schlägt dazu vor, 100
  2898. Lebensmitteleinheiten zu verkaufen ("So hart das auch ist!"). Das ergibt
  2899. zusätzliche 690 Goldohren. Bedenkt, daß Euch die zusätzlichen Goldohren
  2900. relativ früh in der Verarbeitungsreihenfolge zur Verfügung stehen - im
  2901. Arbeitsbogen müßt Ihr eine ganze Reihe von Befehlen und LE- und Goldwerten
  2902. ändern.
  2903.  
  2904. Ihr könnt im Startzug wegen des Informationsdefizits nur Echtspielerstämme
  2905. als Karawanenziele aussuchen; denkt daran, daß andere Spieler (genauso wie
  2906. Ihr) allerheftigst darüber nachdenken, welche Karawane sie mittels HI
  2907. überfallen können. Nehmt also nicht den wahrscheinlichsten Weg. Und ein
  2908. HI-Befehl solltet Ihr auch abgeben. Ein gelungener Hinterhalt in dieser Phase
  2909. ist so ziemlich das beste, was Euch (und das Schlechteste, was dem Opfer)
  2910. passieren kann.
  2911.  
  2912. KUFreiwilliges Unterwerfenku - Pah!
  2913.  
  2914. KUZufütternku - Wenn Ihr noch LE habt, solltet Ihr sie zufüttern, sonst
  2915. vergammeln sie nur.
  2916.  
  2917. KUOrkhorteku - Ihr habt jetzt hoffentlich viel Gold durch die Karawane erhalten,
  2918. so daß Ihr auf Eurem Arbeitsbogen nicht mehr die Gold- und LE-Werte weiter zu
  2919. korrigieren braucht (Ihr kennt ja nicht den genauen Karawanenertrag).
  2920. Strategisch gesonnene Orks bauen jeden Zug einen Orkhort, und zwar in Form
  2921. eines "Ork-Highways". Das ist eine diagonal verlaufende Folge von Orkhorten
  2922. in Richtung der am weitesten entfernten Ecke. Mit so plazierten Orkhorten
  2923. minimiert man in den meisten Fällen die Nachschubkosten auf ein erträgliches
  2924. Maß.
  2925.  
  2926. KUSpionageku - Die Landstriche, die Euer Heer bereits in seinem Kontrollfeldzug
  2927. passiert hat, braucht Ihr nicht auszuspionieren; ansonsten ist es sehr
  2928. sinnvoll, sich mindestens über die Geländebeschaffenheit im Schwarzen Reich
  2929. ein möglichst schnelles und vollständiges Bild zu verschaffen. 50 Goldohren
  2930. ist ein angemessener Betrag für solche "Einfach"-Spähberichte. Wenn Ihr
  2931. weniger Gold gebt, wird der Spion zu häufig scheitern.
  2932.  
  2933. Nachdem Ihr die Verarbeitungsreihenfolge durchgegangen seid, habt Ihr auf
  2934. Eurem Arbeitsbogen die "Rohbefehlsliste". Diese müßt Ihr auf den Befehlsbogen
  2935. übertragen, und fertig ist Euer Startzug. Nun heißt es nur noch hoffen
  2936. (übrigens: Random McGuilty hat es vorgezogen, sich für einige Jahre zu
  2937. entfernen...). Und immer daran denken: Ideal ist der vorgeschlagene Startzug
  2938. natürlich nicht, nur passabel.
  2939.  
  2940.  
  2941. .BA
  2942. FTUN9. Siegunft
  2943.  
  2944. Ein Spieler siegt unter folgenden Bedingungen:
  2945.  
  2946. a) Er ist König und die Ränge aller anderen Stammesführer (einschließlich der
  2947. Bitorks) zusammen sind kleiner als der Königsrang (dabei zählt Unterhäuptling
  2948. als 0, Häuptling als 1, Baron als 2, Fürst als 3, Großfürst als 4,
  2949. Reichsfürst als 5 und König als 6; bei Computerstämmen zählt der Rang ab
  2950. Häuptling eins weniger) - Rangsieg.
  2951. .BE
  2952.  
  2953. b) Er ist König und hat mehr als die Hälfte aller anderen Stämme
  2954. einschließlich der Computerstämme unterworfen - Machtsieg.
  2955.  
  2956. c) Er ist frei und hat als einziger eine Stammesburg der Burgklasse 7 -
  2957. Burgsieg.
  2958.  
  2959. d) Er ist der Gläubigste, König und hat eine Burgklasse von wenigstens 5 -
  2960. Glaubenssieg.
  2961.  
  2962. e) Er ist der einzig übriggebliebene Spieler (hier zählen auch die Bitorks
  2963. mit!).
  2964.  
  2965. Die Siegbedingungen werden der Reihe nach abgearbeitet (d. h. a kommt vor b
  2966. kommt vor c kommt vor d kommt vor e).
  2967.  
  2968. .ba
  2969. FTUNGeschichte des Schwarzen Reichesftun
  2970.  
  2971. 0      Die Zeitrechnung der Orks beginnt mit der Erschaffung der Welt (ein
  2972.        für orkische Verhältnisse beachtlich wenig willkürlicher Zeitpunkt).
  2973.        Die Welt ist, wie jeder weiß, eine runde Scheibe, und wer sich über
  2974.        den Rand beugt, stürzt ins Nichts. Die Orks haben sich seit je darüber
  2975.        gestritten, wer nun eigentlich die Scheibe erschaffen hat. Nach der
  2976.        einen Ansicht entstand die Welt ähnlich wie die Kuhfladen auf den
  2977.        Deichen an der ostfriesischen Küste - nach einer anderen Ansicht
  2978.        entstand die Welt aus der Notwendigkeit für den ersten Ork, Boden
  2979.        unter den Füßen zu haben.
  2980. .be
  2981.  
  2982. 1      Das Jahr 1 folgte nicht direkt auf das Jahr 0. Dazwischen liegen noch
  2983.        etwa zwei Millionen langweiliger Jahre, in denen nichts außer
  2984.        Evolution passierte. Daher wird dieser Zeitraum von den Chronisten des
  2985.        Reichs übergangen. Aber am Ende des Jahres 1 tauchen die ersten
  2986.        handlungsfähigen Orks, Trolle, Zwerge, Elben und Halblinge auf, und
  2987.        der Ärger beginnt.
  2988.  
  2989. 54     Gorleth III., der erste seines Namens (er nennt sich "Der Dritte",
  2990.        weil er das eindrucksvoller findet), wird Hochkönig des seinerzeit
  2991.        noch Goldenen Reiches. Ghorleth ist ein hochgewachsener Elb, der alle
  2992.        Völker (bis auf die Orks) im Goldenen Reich zur Blüte und zum
  2993.        Wohlstand führt. Die Orks führen, zersplittert wie sie sind, in
  2994.        finsteren Höhlen ein Paria-Leben, gejagt von den arroganten Elben.
  2995.  
  2996. 87     Ismail Shibaodh strandet mit seinem Fischerboot auf der
  2997.        Schlangeninsel, nachdem er bei der Umrundung des Nordostkaps alle
  2998.        Hoffnung aufgegeben hat. Dort stirbt er durch den Würgegriff einer
  2999.        riesigen Pythonschlange - und das wird unabsehbare Folgen haben!
  3000.  
  3001. 99     Ghorleth III. führt das Heer des Goldenen Reiches gegen die Ghidsch.
  3002.        Die Ghidsch sind Fischmenschen. Sie haben lange Zeit friedlich im Meer
  3003.        gelebt, bis sie durch die zahlreicher werdenden Angler mit ihren
  3004.        spitzen Angelhaken so gereizt werden, daß sie beschließen, die Völker
  3005.        des Goldenen Reiches zu vernichten.
  3006.  
  3007. 103    Eghelronds Abkommen: Den Ghidsch wird exklusiv der Fischfang
  3008.        übertragen. Dazu wird ihnen das Ghidsch-Land im Nordosten des Goldenen
  3009.        Reiches zur Verfügung gestellt. Begeistert werfen die Ghidsch Angeln
  3010.        mit den verlockendsten Ködern und den spitzesten Haken aus -
  3011.        schließlich wissen sie am besten, wie sie ihre ehemaligen
  3012.        Leidensgenossen, die Fische, fangen können.
  3013.  
  3014. 117    Gründung der Akademie von Jool Harbour. Die Akademie beschäftigt sich
  3015.        insbesondere mit der Erforschung der Magie. Ghorleth III. stirbt ohne
  3016.        Nachkommen. Die Todesursache ist unbekannt; man vermutet, daß Ghorleth
  3017.        III. bei eigenen Experimenten mit der Magie versehentlich den
  3018.        SCHNUPFEN-Spruch auf sich richtete und sich zu Tode nieste.
  3019.  
  3020. 125    Der Optische Friede. Tatsächlich wird die Zeit bis zu diesem Jahr
  3021.        durch die kleinen und etwas größeren Fehden zwischen den Großen der
  3022.        Völker im Blattgoldenen Reich geprägt, die um die Vorherrschaft im
  3023.        Reich rangeln. Gruumsch, einer der häßlichsten Orks, der je gelebt
  3024.        hat, meldet den Anspruch der Orks auf einen "Platz an der Sonne" an
  3025.        (womit er die totale Vorherrschaft der Orks meint).
  3026.  
  3027. 126    Ishagar erkämpft sich die Krone des Blattgoldenen Reiches. Er ist der
  3028.        einzige Troll, der Hochkönig wird. Da der Intellekt eines Trolls wie
  3029.        Ishagar etwa dem einer Küchenschabe mit Hochschulreife entspricht, ist
  3030.        die Herrschaft Ishagars nur von kurzer Dauer. Ishagar verliert die
  3031.        Krone im Jahr seiner Thronbesteigung, als er sich bückt, um seine
  3032.        Keule aufzunehmen. Er findet sie nicht wieder, weil einer der
  3033.        Hofbeamten sie blitzschnell versteckt. Den darauf entstehenden
  3034.        juristischen Streit, ob ein Hochkönig ohne Hochkönigskrone noch
  3035.        Hochkönig sei, schlichtet Ishagar, indem er mit der Keule ausholt und
  3036.        sich dabei versehentlich selber (natürlich tödlich) trifft.
  3037.  
  3038.        Sein Nachfolger wird Gorleth IV, einer der Elbenfürsten.
  3039.  
  3040. 151    In der Diamantenwüste wird das erste Bergwerk errichtet. Das Bergwerk
  3041.        fördert gute Minen zu bösen Spielen, die bei den Völkern im Silbernen
  3042.        Reich Höchstpreise erzielen. Die Regierungszeit Ghorleths ist ziemlich
  3043.        ruhig. Überliefert ist die Vorliebe Ghorleths für schlechte
  3044.        Wortspiele, die bei den Großen der Völker die verschiedensten
  3045.        Reaktionen - von mildem Kopfschütteln bis abgrundtiefem Entsetzen -
  3046.        auslösen.
  3047.  
  3048. 178    Threlgar Schädelquetscher führt den Stamm der Wurzelfresserorks aus
  3049.        den Höhlen von Ghulmar und setzt den dortigen Fürsten ab (und zwar
  3050.        ziemlich unsanft). Berühmt ist das Schädelspiel, durch das über das
  3051.        Schicksal von Khidya entschieden wurde. Es endete 1:0 für Threlgars
  3052.        Mannen. Die Siegermannschaft war trotz 1240 roter Karten am Ende des
  3053.        Spiels allein auf dem Spielfeld - die als Ordner eingeteilten Geier
  3054.        hatten an diesem Tag viel zu tun...
  3055.  
  3056. 179    Ghorleth IV überzeugt Threlgar (dachte Ghorleth IV wenigstens), daß es
  3057.        für alle am besten sei, wenn die Wurzelfresserorks sich auf Ghulmar,
  3058.        Khidya, Rheldar und Ouvha beschränken würden. Lhor, der Erzmagier in
  3059.        Jool Harbour, leistet für Ghorleth IV mit einem ORKPEST-Spruch
  3060.        Argumentationshilfe.
  3061.  
  3062. 183    Arghon der Schatten läßt DIE NADEL, die Heimat der Meuchelmörder,
  3063.        erbauen. Die Meuchelmörder dienten von da an den Völkern im Bronzenen
  3064.        Reich als Diplomaten. Arghons Jünger waren so diplomatisch und
  3065.        taktvoll, daß man ihr Auftreten meist erst bemerkte, wenn sie ihre
  3066.        Mission bereits erfüllt hatten.
  3067.  
  3068. 192    Die Zwerge wandern aus dem Bronzenen Reich aus. Die Gründe dafür sind
  3069.        nicht alle bekannt. Sicherlich dürfte der sich ausbreitende Orkgestank
  3070.        nicht ganz unbeteiligt daran gewesen sein.
  3071.  
  3072. 198    Die Akademie von Jool Harbour entwickelt den TERRAFORM-Zauber. Durch
  3073.        ihn kann man die vorherrschende Bodenform eines Landstrichs magisch
  3074.        verändern. Allerdings gerät der Zauber bei seiner Entwicklung außer
  3075.        Kontrolle. Seitdem wechselt die Verteilung von Gebirge, Sumpf, See,
  3076.        Wald und Ebene gelegentlich (nämlich von Spiel zu Spiel). Das Jahr 198
  3077.        ist das Jahr, von dem an die Zunft der Kartographen mit der
  3078.        Zeitrechnung beginnt.
  3079.  
  3080. 211    Ssyon Hraudarkar (seine Freunde nennen ihn "die Schuppe") verbreitet
  3081.        die Lehre von Khurrad, dem Schlangengott. Ausgangspunkt dieser Einzig
  3082.        Wahren Religion ist Ismail Shibaodhs Reise zur Schlangeninsel (s.o.).
  3083.        Ssyon sieht sich als Inkarnation Ismails, der seinen Leib Khurrad
  3084.        geopfert hat, um dessen Gnade und Gunst zu erwerben. Ssyson behauptet,
  3085.        daß Khurrad auf der Schlangeninsel lebe. Tatsächlich kann man seit
  3086.        einiger Zeit von Jool Harbour aus einen größeren Turm sehen, dessen
  3087.        Spitze aus einer glitzernden und funkelnden Kugel besteht, die wie ein
  3088.        Auge wirkt.
  3089.  
  3090.        Wichtigstes Element der Lehre von Khurrad ist der Glaube daran, daß
  3091.        Khurrad die Erfolgreichen liebt und die Erfolglosen verachtet. Dieser
  3092.        Grundsatz macht die Lehre insbesondere bei den vermögenden
  3093.        Bevölkerungsteilen beliebt.
  3094.  
  3095. 219    Ghorleth IV stirbt. Seine Nachfolgerin wird Weyleth die
  3096.        Sommersprossige. Über Weyleth gibt es nicht viel zu berichten - ihr
  3097.        ist so ziemlich alles mißglückt, was sie angefangen hat. Besonders
  3098.        enervierte Weyleth das nach jedem Unglücksfall unweigerlich
  3099.        einsetzende, unerträglich hämische Lachen und Spotten der Orkhorden,
  3100.        die dazu gelegentlich ihre Köpfe aus ihren Höhlen steckten.
  3101.  
  3102. 227    Weyleth gibt Unclus, dem Hofschmied, den Auftrag, die Heilige Lanze zu
  3103.        schmieden. In die Schmelze sollten vom Hofmagier Zacharais
  3104.        allerheiligste Substanzen gegeben werden, um die Lanze zu einer
  3105.        mächtigen magischen Waffe gegen die immer lästiger werdenden
  3106.        Khurradanhänger und Orkbanden werden zu lassen. Leider hatte Weyleth
  3107.        nicht bedacht, daß Zacharais seinen Jahresurlaub gerade zu dieser Zeit
  3108.        genommen hatte. Als sie den Lehrling von Zacharais bat, den Meister zu
  3109.        vertreten, kam es, wie es kommen mußte. Statt der allerheiligsten
  3110.        Substanzen warf sich der Lehrling versehentlich selber in die
  3111.        Schmelze, wodurch statt einer Heiligen Lanze eine Unheilige Lanze
  3112.        produziert wurde. Lästig war, daß sich dieses mißratene Werkstück
  3113.        nicht vernichten ließ - also stellte Weyleth sie nach dem Abkühlen in
  3114.        eine Nebenkammer der Küche ab und vergaß sie dort.
  3115.  
  3116. 239    Erster Glaubenskrieg. An einem schönen Maientag (dem vierten Mai, um
  3117.        genau zu sein), stürmen aus allen Grotten die Orks, die noch dort
  3118.        verbannt waren, und vereinigten sich unter Kher Klumpfuß mit den
  3119.        Wurzelfresser-Orks. Auslöser waren schreckliche Geschichten aus
  3120.        anderen Teilen der Welt, wonach es einem Halbling gelungen sein soll,
  3121.        die dort lebenden Orks fast völlig zu vernichten, indem der Halbling
  3122.        einen Ring in den Krater eines Berges warf.
  3123.  
  3124.        Die Magier von Jool-Harbour experimentieren daraufhin einige Zeit, ob
  3125.        das Hineinwerfen von bestimmten Ringen in bestimmte Bergkrater magisch
  3126.        relevante Effekte erzeugt; die Forschungsarbeiten sind noch nicht
  3127.        abgeschlossen.
  3128.  
  3129.        Die Orkhorden überrennen fast das ganze Eiserne Reich. Alle anderen
  3130.        Völker ziehen durch das Vorland in den Nordostkontinent und errichten
  3131.        hinter sich die Letzte Wehr. Diese Befestigungsanlage wird von den
  3132.        fähigsten Weißen und Grauen Magiern, die die Völker aus Jool Harbour
  3133.        mitgenommen hatten, mit Haltbarkeit-siehe-Laschenprägung-Sprüchen°,
  3134.        Kontaktflüchen und Bannzaubern belegt, so daß für die Orks kein
  3135.        Durchkommen ist.
  3136.  
  3137.        Kher Klumpfuß, der gläubiger Anhänger Khurrads ist, läßt danach
  3138.        überall im Schwarzen Reich Tempel des Schlangengottes errichten und
  3139.        befiehlt die alleinige Verehrung Khurrads. Andersgläubigen befiehlt
  3140.        er, sich an einem bestimmten Tage zu einer bestimmten Uhrzeit
  3141.        gleichzeitig im ganzen Schwarzen Reich in öffentlichen Hallen
  3142.        einzufinden, um sie zu zählen und zu registrieren. Dieser Tag wurde
  3143.        auch als "Tag des Rechtgläubigen Gemetzels" bekannt - nach ihm hörte
  3144.        man von keinem Andersgläubigen mehr.
  3145.  
  3146.        °Haltbarkeit-siehe-Laschenprägung-Spruch: Ein Zauber, der dadurch
  3147.        wirkt, daß Orks automatisch veranlaßt werden, das bezauberte Objekt
  3148.        nach einer lesbaren Laschenprägung abzusuchen, die natürlich nicht
  3149.        vorhanden ist (jedenfalls nicht ohne magische Hilfsmittel lesbar).
  3150.        Dadurch wird der Gegenstand unendlich haltbar.
  3151.  
  3152. 253    Alle Orkhäuptlinge schließen sich dem Abkommen von Ephel an. Danach
  3153.        ist auf dem Sklavenmarkt im Vorland Frieden zu halten, auch wenn dort
  3154.        Kaufleute aus verfeindeten Stämmen aufeinander treffen. Der Frieden,
  3155.        so vereinbaren die Orks feierlich, soll so lange halten, bis ihn einer
  3156.        bricht.
  3157.  
  3158. 284    Kuon der Schreckliche wird Hochkönig des Schwarzen Reiches. Bei seinem
  3159.        Regierungsantritt läßt er alle Burgen der Fürsten im Schwarzen Reich
  3160.        schleifen. Seine Erklärung hierzu, die er den betroffenen Fürsten
  3161.        zustellen ließ, ist noch überliefert:
  3162.  
  3163. .ba
  3164.        "Bruder! Freund! Unser lieber und geschätzter Ratgeber!
  3165.  
  3166.        Hört nicht hin, wenn es in Eurer Burgwand knirscht! Seht nicht hin,
  3167.        wenn Unsere tapferen Truppen mit Rammen Eure Burgmauern niederlegen
  3168.        und Unsere johlende Soldateska einen Großteil Eurer Bevölkerung
  3169.        abschlachtet, Eure Vorräte verbrennt und gar Euch selbst einen Tort
  3170.        antut. Tätet Ihr es doch, würdet Ihr Euch nur unziemlichen Gefühlen
  3171.        des Zorns und der Trauer hingeben. Bedenkt, wie Wir in Unserer
  3172.        Weisheit Euch von einem Großteil Eurer Probleme erlösen. Nie wieder
  3173.        müßt Ihr darüber nachdenken, wie Ihr Eure Macht vergrößern könnt, denn
  3174.        Ihr habt in Hinkunft kaum eine. Nie wieder wird Eure Bevölkerung mehr
  3175.        Korn, mehr Sklaven und mehr Blutopfer verlangen, denn Ihr habt in
  3176.        Hinkunft kaum noch Volk. Nie wieder werdet Ihr über Zugluft in Eurer
  3177.        Burg klagen, denn Ihr habt in Hinkunft kaum noch eine Burg. So sind
  3178.        Wir: in schlaflosen Nächten haben Wir darüber nachgedacht, wie Wir
  3179.        Euer Los erleichtern könnten, und siehe! Khurrad gab Uns eine
  3180.        hochkönigliche Lösung Eurer Probleme ein. Sicher werdet Ihr nun umso
  3181.        leichter Unserer Bitte folgen können und Euch allerdemnächstiglich in
  3182.        Unserem Palast einfinden, um dort der Hinrichtung der ungetreuen
  3183.        Fürsten beizuwohnen, die gegen diesen Unseren Ratschluß aufbegehren -
  3184.        so Euch Unsere Soldateska inzwischen nicht dekaputierte.
  3185.  
  3186.        Mit liebem, liebem Gruß
  3187.  
  3188.        Euer väterlicher Freund,
  3189.  
  3190.        Kuon
  3191.  
  3192.        Hochkönig des Schwarzen Reichs, Umspanner der Welt, Träger des
  3193.        Universums, General der Heerscharen des Bösen, Höchster Hohepriester
  3194.        Khurrads und aller Götter unter ihm, König der Elben, Trolle, Menschen
  3195.        und Halblinge (in Abwesenheit), Kanzler des Zwergenreichs (in
  3196.        Abwesenheit) etc. pp.
  3197. .be
  3198.  
  3199. 288    Aus dem Ghidschland dringen die Spinnenreiter ein. Voran reitet
  3200.        Arakhna auf einer gewaltigen Vogelspinne. Nur unter größten Verlusten
  3201.        gelingt es dem hastig aufgestellten Heer unter dem General Kuons,
  3202.        Zoolour Burgschleifer, die Invasionstruppen zu vernichten.
  3203.  
  3204. 294    Kuon ruft einige Schwarzelben ins Land, um einigen sich selbst
  3205.        zerfleischenden Stämmen starke Häuptlinge zu geben. Die Schwarzelben
  3206.        zeichnen sich durch besondere Angriffslust aus - Kuon bereut seinen
  3207.        Entschluß schon wenig später.
  3208.  
  3209. 311    Khismet, der letzte der Drachen, bietet sich Irwin Augenblender an.
  3210.        Irwin verspricht Khismet eintausend Goldohren, wenn er die Burg
  3211.        Thorgul Kinderquälers einäschern und dessen Heer aufreiben würde. Dies
  3212.        ist das Ende Thorguls Kinderquälers.
  3213.  
  3214. 313    Ghorsch Ghorschensohn, ein Mischling, der von einer als Sklavin
  3215.        gehaltenen Elbenmutter und einem Ork abstammt, zieht in die
  3216.        Diamantenwüste. Ghorsch ist von Beruf Drachentöter und arbeitet gegen
  3217.        Höchstgebot.
  3218.  
  3219. 319    Unter den verschiedenen Fürsten im Schwarzen Reich ragen besonders
  3220.        Orchard die Pocke, Humbert Fettlocke und Orm Einarm hervor. Die
  3221.        zwischen ihnen auftretenden Zwistigkeiten führen zu einem grausamen
  3222.        Ende: Orchard stirbt an Gift, das ihm Humbert verabreicht, Humbert
  3223.        wird von Einarm nach der Eroberung von Humberts Stamm hingerichtet und
  3224.        Orm verlor sein Leben, als er triumphierend in die Burg Humberts
  3225.        einzog (und die Falltür beim Eingang übersah).
  3226.  
  3227. 323    Das Heer von Gnah Zallpurz entdeckt in Siachland einen Eremiten, der
  3228.        die Soldaten des Heeres in dem Mysterium der Waffenkunst unterweist.
  3229.        Daraufhin nennt sich das Heer "Die Unausstehlichen" und fährt einen
  3230.        Überraschungssieg nach dem nächsten ein. Leider war Gnah nicht so
  3231.        fair, den Aufenthaltsort des Eremiten den anderen Fürsten bekannt zu
  3232.        geben.
  3233.  
  3234. 327    Kuon der Schreckliche, Hochkönig des Schwarzen Reiches, stirbt. Wer
  3235.        wird dessen Nachfolger werden?
  3236.  
  3237. FTBRUNBestenlisteftbrun
  3238.  
  3239. Die Bestenliste ist normalisiert. Das heißt: Die Punkte der CPC-Ork-Spieler
  3240. wurden mit 16.666.... multipliziert, um auf vergleichbare Werte zu den
  3241. PC-Ork-Gollumpunktzahlen zu kommen (die von 0 bis 10000 reichen können).
  3242.  
  3243. Ork 22 wurde in dieser Bestenliste nicht gewertet, da es unter anderen
  3244. Voraussetzungen gespielt wurde.
  3245.  
  3246. .ba
  3247. Gollum  Burgkl. Pseudonym                              Spiel    HK=Hochkönig
  3248.  
  3249. 9380    5       Pork vo(m)n Ork                        ORK 27
  3250. 9260    7       Peggy                                  ORK 24   HK
  3251. 9167    5       Midas d'Orc                            ORK 15   HK
  3252. 9146    7       Deceiver                               ORK 26   HK
  3253. 8811    6       Morgoth II.                            ORK 18
  3254. 8750    6       Dr. A. Cula                            ORK 16   HK
  3255. 8283    6       Rhilon der Schaurige                   ORK 6    HK
  3256. 8283    4       Derry                                  ORK 12
  3257. 8233    4       Bleo Blutsauger                        ORK 14   HK
  3258. 8150    5       Joshua Woodstock                       ORK 17   HK
  3259. 8117    4       Gutgolf                                ORK 8    HK
  3260. 8117    4       Rulle Stahlfuß                         ORK 9    HK
  3261. 7963    1       Miraculix der Todbringer               ORK 21   HK
  3262. 7950    6       Chez Erwin                             ORK 9
  3263. 7918    5       Praga-Uri-Praga                        ORK 18   HK
  3264. 7850    5       Sauron II                              ORK 12   HK
  3265. 7767    6       Gully Ausguß                           ORK 11   HK
  3266. 7700    5       Tequila von Edelsbräu                  ORK 10   HK
  3267. 7644    2       Orc de Porc                            ORK 19   HK
  3268. 7433    5       Argahd                                 ORK 13   HK
  3269. 7417    5       Orcobal Schlangenzunge                 ORK 7    HK
  3270. 7358    3       Duborg "Ich-leih-nix..." Daddergreis   ORK 20   HK
  3271. 7283    4       Aschkar Knochenraspler                 ORK 10
  3272. 7217    6       Skiv Humpenknacker                     ORK 7
  3273. 7167    5       Fafner                                 ORK 5    HK
  3274. 7076    4       Gragnog Clawtooth                      ORK 18
  3275. 7050    5       Tirgil Elbentod                        ORK 17
  3276. 6929    4       Birte@Ums.Zer                          ORK 26
  3277. 6883    2       Räuber Hotzenplotz                     ORK 22   HK
  3278. 6817    5       Grischnahk                             ORK 17
  3279. 6717    3       Grimmbold Kopfkürzer                   ORK 5
  3280. 6667    4       Urukhal von der Schwarzen Klaue        ORK 12
  3281. 6617    5       President Joe                          ORK 16
  3282. 6600    4       Kougar Knochenknacker                  ORK 12
  3283. 6583    4       Trodan der Mächtige                    ORK 13
  3284. 6567    3       Wulf II                                ORK 14
  3285. 6517    3       Muzgash                                ORK 7
  3286. 6450    5       Beasthunter                            ORK 15
  3287. 6450    3       Flogtug von Hinten                     ORK 11
  3288. 6433    4       Thoron Totschläger                     ORK 5
  3289. 6367    4       Grautvornix                            ORK 16
  3290. 6350    3       Pyradonis                              ORK 15
  3291. 6333    3       Styx vom Dunklen Fluß                  ORK 14
  3292. 6333    2       Kalli Kinderschänder                   ORK 13
  3293. 6319    4       Ork vom Mork                           ORK 20
  3294. 6283    5       Tasseiban                              ORK 13
  3295. 6265    4       G. Metzel                              ORK 26
  3296. 6200    3       Eirik Kvalvoll                         ORK 6
  3297. 6183    4       Xenia Aksoma                           ORK 5
  3298. 6183    3       Der fiese Franzose                     ORK 16
  3299. 6100    4       Orthanc                                ORK 17
  3300. 5984    3       Ugapaukathebär                         ORK 21
  3301. 5850    2       Axa Schleimkralle                      ORK 7
  3302. 5750    3       Ankre Oink                             ORK 14
  3303. 5750    2       Gorbag                                 ORK 7
  3304. 5717    4       Gryf                                   ORK 11
  3305. 5683    5       Gandalf                                ORK 6
  3306. 5583    3       Schagrat                               ORK 11
  3307. 5333    2       Anto Morena                            ORK 9
  3308. 5283    2       Morgaine Montfalcon                    ORK 12
  3309. 5200    3       Death Devil                            ORK 16
  3310. 5117    2       Lord Verminaard                        ORK 13
  3311. 5083    1       Uruk II                                ORK 6
  3312. 5055    7       Der sich den Arsch aufreißt            ORK 27   HK
  3313. 5017    3       Alferic                                ORK 12
  3314. 4833    2       Rumnuk Elbentferner                    ORK 12
  3315. 4785    3       Michi@Ums.Zer                          ORK 26
  3316. 4667    3       Ahab Runenstein                        ORK 17
  3317. 4617    3       Main Town Warrior                      ORK 17
  3318. 4517    2       Aardvaark                              ORK 17
  3319. 4382    1       Shagiron der Weiße                     ORK 18
  3320. 4267    3       Azog II                                ORK 13
  3321. 4200    2       Illimani                               ORK 13
  3322. 4167    3       Ultrafox                               ORK 6
  3323. 4150    2       A. "Chaos in Shanghai" Coin            ORK 17
  3324. 4117    3       Osram der Leuchtende                   ORK 17
  3325. 3750    3       Hannibal                               ORK 13
  3326. 3700    1       Thygur Gierschlund                     ORK 6
  3327. 3633    1       Harkon Grimmzahn                       ORK 13
  3328. 3233    3       Lancelot vom See                       ORK 13
  3329. 3200    2       Farlu Kotzbrocken                      ORK 6
  3330. 2233    1       Hawk                                   ORK 6
  3331. .be
  3332.  
  3333. FTUNBisherige Siegerftun
  3334.  
  3335. ORK 2: Wulf (Uwe Brunzlow)
  3336. ORK 3: Smear Elbentöter (René Mathis)
  3337. ORK 4: Ogrulk (Peter Freimann)
  3338. ORK 5: Fafner (Wolfgang Bloß)
  3339. ORK 6: Rhilon der Schaurige (Roland Plaß)
  3340. ORK 7: Orcobal Schlangenzunge (Ingo Prinz)
  3341. ORK 8: Gutgolf (Joachim Jahnel)
  3342. ORK 9: Rulle Stahlfuß (Kay-Viktor Stegemann)
  3343. ORK 10: Tequila von Edelsbräu (Matthias Künkel)
  3344. ORK 11: Gully Ausguß (Bernd Lautenschlager)
  3345. ORK 12: Sauron II (Martin Schnitz)
  3346. ORK 13: Argahd (Andreas Gürtler)
  3347. ORK 14: Bleo Blutsauger (Martin Wrobel)
  3348. ORK 15: Midas d'Orc (Bernd Holz)
  3349. ORK 16: Dr. A. Cula (Holger Peters)
  3350. ORK 17: Joshua Woodstock (Martin Schnitz)
  3351. ORK 18: Praga-Uri-Praga (Marcus Mauermann)
  3352. ORK 19: Orc de Porc (Karsten Rademacher)
  3353. ORK 20: Duborg Dadddergreis (Ingo Prinz)
  3354. ORK 22: Räuber Hotzenplotz (Christopher Reimold)
  3355. ORK 24: Peggy (Jörg Peckruhn)
  3356. ORK 27: Der sich den Arsch aufreißt (ROLLMOPS@UMS.ZER)
  3357.  
  3358. UNÄnderungsnachweisun:
  3359.  
  3360. 30.9.91: In der Befehlsübersicht: Die Formel für den PT-Ertrag wurde
  3361. korrigiert (bei Glaube=0 keinen Ertrag).
  3362.  
  3363. 10.11.91: Bei der Zauberspruchliste wurden die Angaben zu MM usw. etwas
  3364. ausführlicher dargestellt.
  3365.  
  3366. 1.12.91: Vertreibung - Man kann nur in Nebenburgen vertrieben werden, aus
  3367. denen man in diesem Jahr noch nicht vertrieben wurde.
  3368.  
  3369. 18.1.92: Siegbedingung Rangsieg: Die Ränge aller Spieler (nicht nur der
  3370. Echtspieler) zählen für die Kalkulation der Rangüberlegenheit.
  3371.  
  3372. 23.3.92: Terraintabelle und mehrere Formeln eingefügt.
  3373.  
  3374. 17. Mai 1992: SCHIRM-Ergänzungen.
  3375.  
  3376. 15. Juli 1993: "Geheimtabelle" ergänzt; Drachenbanner-Erklärung verbessert.
  3377.  
  3378. 11. Oktober 1993: Verarbeitungsreihenfolge um die Oberherrnabgabe ergänzt.
  3379.  
  3380. 26. Oktober 1993: Bei der PLÜNDERUNG-Erklärung das Wort "Belagerung" durch
  3381. das zutreffendere Wort "Unterwerfung" ersetzt.
  3382.  
  3383. 14. Dezember 1993: Reihenfolge der Verarbeitung hat sich geändert: Spionage
  3384. wird später verarbeitet.
  3385.  
  3386. 18. Dezember 1993: Im Inhaltsverzeichnis den Punkt 8.8 "Was CPC-Orkspieler
  3387. gerne falsch machen" gestrichen.
  3388.  
  3389. 11. Januar 1994: Bei der Erläuterung des HB-Befehls das mißverständliche
  3390. "Raubzug nach Gold und Natternblut" in "Raubzug nach Gold und möglicherweise
  3391. auch andere Produkte" geändert.
  3392.  
  3393. 07. Februar 1994: Abkürzung für Durchschnittsertrag (DE) in den Regeln
  3394. aufgenommen.
  3395.  
  3396. 08. Februar 1994: Präzision beim OH-Befehl.
  3397.  
  3398. 16. Februar 1994: Hinweis auf das "Zurückflutschen" der Heere nach der
  3399. Bewegungsphase und Kampfphase aufgenommen.
  3400.  
  3401. 29. April 1994: Siegbedingung e: ich bin der letzte. Zaubersprüche kommen
  3402. zufällig und gehen nach Sprechen.
  3403.